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[讨论] 关于加强难度的一些心得建议——希望能给牧羊一点启发。

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发表于 2014-4-15 22:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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     自从得知有牧羊MOD之后,从1.0到3.0,每一次牧羊的更新,都会让我重玩一回游戏。首先当然要感谢牧羊的大大们。
     而这一次4.0更新,又让我燃起了重玩三国12的欲望。所以,非常希望,我能够为牧羊这最后一次更新回馈点什么。
     而三国12的难度太低的问题,一直都被玩家诟病。在这里,我就针对加大游戏难度方面,说一下我的几点想法。

     其实纵观大部分游戏,许多玩家在通关游戏以后,都会想着提升游戏难度,来挑战自己,而提升游戏难度的方法,无外乎两种:

    一是最常见的自残法:就是把自己最惯用的手脚砍掉,不拿剑,只拿一把指甲剪与敌人对战。例如六一居士开局,无XX通关之类的。这种加强办法是最简单,最见效,但也是最无脑,最憋屈的。就像是用绳子绑着JJ不射来达到延长高潮的效果一般自欺欺人。

     还有一种,便是强敌法了,也就是不限制自身,或者少量限制自身,同时强化敌人来达到提升游戏难度。毫无疑问,这才是最正确的提升游戏难度的方法,但通常也是最难实现的,因为这涉及到电脑AI强度,各种参数的平衡,牵一发而动全身。我们今天要讨论的,当然就是这一种方法:如何在少限制玩家的情况下,加强难度。

     那么,结合到三国志12里面,AI我们暂且放下不说,游戏自带了几种难度,我没去验证过,但感觉差别大,牧羊修改过后的AI,已经很不错了,再修改也作用不大。

     所以,我们就从强化敌人的各类属性数据这一方面着手,而要强化这一方面,我总结出来是以下几点:

     一:玩家有的电脑必须有,电脑有的,玩家可以没有。

    对于三国12来说,对于电脑与玩家都会受到影响的参数,无论怎么修改,都无法实质性的增加游戏难度,例如修改蛮族兵力,修改战法效果,修改兵种参数之类的,一开始也许会让部分玩家不习惯,导致难度有所增加,但最后都只会被玩家所利用,反而降低了难度。 所以,我们应该要赋予电脑某些特权,这些特权不论你玩什么势力 ,都不可能拥有 。而最直接的莫过于“资源获取他势力较多”  如果说,牧羊能够修改这一条,把“他多”的效果再放大。难度就直接上来了。想象一下,电脑完全不缺钱粮,随之衍生的武将过多导致收入负数,武将忠诚太低下野等问题也迎刃而解。募兵数量是你的五倍甚至十倍以上,同时降低伤兵生成率,你即使打赢了,也仅仅只能以战养战,而不能以战扩军。这样,这时,你可以使出浑身解数,各种外交,各种猥琐战术,甚至能利用的BUG都利用上,才能与电脑对抗,这样强大的电脑让人何其快哉。
  如果牧羊能够赋予电脑永久拥有某些策略的效果的话,那么难度就更大了,例如电脑永久有求财之策效果。或者电脑使用策略的所需点数减半,声望获得值提高,或者全电脑势力默认拥有5级动员术的特效,而玩家却没有。
  特别要提一点,如果能实现的话,将会大大增加难度:敌势力默认永久拥有“阵”的攻防加成效果(好像是+20攻防来着。),无论阵是否被玩家占领。
       同理,如果玩家已经锁定必定是会玩小势力的话,可以赋予一些大势力一些特权,例如加强魏,蜀,吴势力的固有特技效果,例如把汉室复兴的效果提升、调高大势力的技巧研究等级。(我就经常这么改着玩。难度还是有的。)

 二:加大电脑的固有优势,拉开玩家与电脑之间的差距。
        如果说,牧羊无法对‘他多’的效果进行修改,我们也可以利用全局参数,来进行微调。而想要微调,我们就要搞清楚,电脑是怎么玩的,什么是电脑有而玩家没有的固有优势,然后去放大它。

       首先考虑的是,电脑的兵力以及金粮是怎么来的?对于玩家来说,这三项数据可以有各种途径获得,甚至有一定基础后,完全不造市场和农田兵营都能获取大量的兵金粮,杀蛮族,卖技术,卖俘虏,以战养战等等……但对于电脑来说,这三项数据最终只能是从对应的设施中来。所以,在这里,我们不能过于限制设施的收入,反而要适量增加。 往常所做的,限制募兵量,募兵上限这些,其实都会缩小电脑与玩家间资源获取的差距。
  举个例子,当你月征兵300,电脑月征兵1000的时候,差距是700,但很快就到了募兵阀值,征兵减半,玩家150,电脑500,这时候差距只有350了。甚至再突破一次募兵阀值,只剩下20%的话,这之间的差距几乎就被抵消了。因为对于玩家来说,还可以用求财之策来募兵,还可以防守得伤兵,实际上,同城市数量的话,玩家兵力的获得量比电脑还多。所以,我们不但不能限制,反而要放大。
      PS:我曾经尝试过修改伤兵生成率为20%,设施募兵量为2倍,这种情况下,电脑一城的征兵数多的,能有6000多,而玩家撑死2000多,且伤兵少很难以战养战。全国打了近十年,战争发生率超高,全国总兵力都徘徊在100来万无法突破募兵阀值,突破一会又降下来。这实在是讽刺,原本想要尊重历史而做的修改募兵量和募兵阀值,限制全国兵数,其实反而会令各大势力因为无法满足出兵参数而不断屯兵(玩过的都知道,在前期大乱斗后会有一大段时间,各大势力都在屯兵,前线兵力数字不断飞升。),从而早早的就达到第三次募兵阀值。如果牧羊团队能往这个方向改的话,我相信一定能够测试出来一个合理的数值。
  另外,如果玩家选择小势力的话,电脑的固有优势,除了“他多”之外,还有这些:初期将多,能塞满设施而玩家不能,此时加大设施放人后的收入将大大提升难度。电脑良将多,各种特技人才多,此时可以大幅加强“练兵,商才,耕种”技能,也会让电脑初期很嚣张。

  三:玩家善于利用,而电脑不善利用或不会利用的,效果要适当消弱。

  1.比如一些策略:求财之策,俘虏之策,掠夺之策等等……尤其是献策所加回合数,我发现这么一个现象,在牧羊将求财之策修改为1回合后,玩家能延长到3回合,但电脑通常献策都会选择加大效果,只有可怜的1回合,这不但没有给电脑带来多少收益,反而坑了他的策略点数。这种改动对于玩家来说简直就是福利,是专属的特权。如果能够反过来,改为基础2回合,献策额外加一回合的话,就非常合理了。
      特别要提的是俘虏之策,这是一个逆天的存在,因为电脑是不会用此策,并且用了也是没用的策略,所以建议,改成即使100智力的军师,想用此策也需要500点以上的策略点,甚至更多。
  2.武将的俘虏率调低,就是把骑着小马的将领打成0体力后俘虏的概率(这个貌似是100%,除非有马)。这项不调,即使预备军有100万也没用,武将全给抓起来,剩下的预备兵都是我的。或者把守城将领都抓起来,根本无需碰城门一丝一毫直接胜利。怎么办到?一队加速特技的骑兵足以。这招也经常用于抓蛮族赚伤兵。是BUG般的存在。如果能改成50%,也就是说,就算把小马打成0体力,仍有50%几率逃跑的话,那就合理多了。
       3。某些特技,玩家会用但电脑不会用的,适当消弱,而电脑经常用的但却没啥效果的,适当加强。例如挑衅,例如虚诱,都是玩家在用,必须削弱,例如改成挑衅后的敌人攻防速度都上升(我就是这么改的,而且名字被我改成“汝妻我养之”,很合理,你挑衅别人说你上了他老婆,他肯定不要命的来打你,攻击和速度肯定要上升的。不过我是自觉不去用的。)而一些索敌,加速,力量提升之类的2货技能,电脑逮着就一直用,这些可以降低采配或大幅提升持续时间,使得用一次可持续三百回合来解决。
  另外.玩家善于利用而电脑不善于的,还有外交,弓兵守城等,但这些就是AI的范畴了,相信很难修改。如果可以的话,建议修改成与玩家相邻的势力均以攻略玩家为第一要务。而当玩家城池数大于某一基数时(10座或者15座),全敌势力之间停战并自动结盟一年,如下一年你的城池数依旧大于此基数,敌势力继续结盟一年,直到你的城池数少于该基数,敌势力才不再继续结盟。这样即使玩到后期还是有点搞头。至于弓兵守城,如果能修改AI当兵力少于玩家时以弓兵守城为主,多与玩家一定兵力时以野战为主那就再好不过了。


    以上,就是我的一些拙劣的心得,写的比较乱。希望能给牧羊团队有那么一点小启发。

       最后我还有一个很妙的构思,但现有工具无法实现,不知道牧羊是否能够实现;也就是,为所有战法附加一定的冷却时间,实现的依据是”战法封印“效果,也就是你在使用任何战法以后,不论效果是提升自己属性,降低敌人属性还是对敌人造成杀伤,此后自己都会中一个与智力无关,固定回合的战法封印的效果,每个技能的回合数都不同。这个效果游戏中是有的,但无法实现在任何情况下使用战法都会获得这么一个效果在自己身上。

     这其实是一个很妙,很值得深挖的构思。有了“冷却时间”,你将不能连续两个神火计、大打击;你可以将采配条改回到20点,或者加快采配速度。而通过调整“冷却时间”来限制技能的使用,每一个武将的技能都将因此而起到作用,例如将魏武之强等群体BUFF的冷却时间调高,远远大于BUFF的存在时间,使得BUFF消失以后,你即使存到7点采配也无法再继续使用,这时候你就只能把采配用在别的武将身上,你再也无法全程开魏武,开的时刻变得很重要。而智力也因此变得更重要。
    通过调整冷却时间,AI也不在无脑乱使用战法,一些弱智武将不停开加速,力量提升之类的白痴战法,BUFF一消失就再开,导致采配永远都高不过5点;
    你可以调高铁壁冷却时间,使得中间会有一段空档是没法使用,无法再无脑铁壁堵路。老当益壮也成了高性价比的战法。单体战法也因其冷却时间短而变得有使用价值。你不在需要消弱各种技能来达到平衡,甚至可以加强效果但却又超久的冷却。
    等等等等……
    总之如果能实现这个构思,整个战法系统都将迎来一次重大的革命。


点评

感谢分享!: 5.0 我很喜欢!: 5.0
感谢分享!: 5 我很喜欢!: 5
妙啊,不得不感叹仁兄对游戏的理解鞭辟入里,在游戏机制可实现范围内想出这么多增加难度提高游戏性的好办法   发表于 2014-4-16 14:25

评分

参与人数 3智力 +10 五铢钱 +57 武力 +31 收起 理由
群牵招 + 1 + 1
神猫 + 6 赞一个!
rex + 10 + 50 + 30 非常感谢您对牧羊的喜爱与支持!

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上一篇:3.0伤兵问题是不是在4.0有所改善
下一篇:光荣做为蜀迷对蜀五虎的战法可谓是相当关照了~
发表于 2014-4-16 11:26 | 显示全部楼层
哇  楼主有想法    支持一下
发表于 2014-4-16 11:27 | 显示全部楼层
写的真好,@仿佛白羊 @rex  
发表于 2014-4-16 11:53 | 显示全部楼层
先顶了再慢慢看!
楼主用心了,感谢支持!
发表于 2014-4-16 12:24 | 显示全部楼层
不错的想法Q!
发表于 2014-4-16 12:44 来自手机 | 显示全部楼层
全部看完,打算对于楼主很多能实现的提议我们做一下尝试。楼主的很多想法如能实现,牧羊4将有大的提高,不过很多提议目前一部分不能实现,可以实现的部分我们也要大量试验。冷却时间真是非常赞叹,可惜目前还做不了,希望以后能研究出来。对朋友表示衷心感谢,希望提出更多宝贵意见!我们接下来再多多交流!

点评

让5.0做吧,可以定在圣诞节出的  发表于 2014-4-16 21:06
 楼主| 发表于 2014-4-16 13:31 | 显示全部楼层
仿佛白羊 发表于 2014-4-16 12:44
全部看完,打算对于楼主很多能实现的提议我们做一下尝试。楼主的很多想法如能实现,牧羊4将有大的提高,不过 ...

比较想知道“他多”的这个效果是否能够修改,例如再加一个“超级多”之类的选项供玩家选择,这是一劳永逸的加强方法啊!简单直接!
发表于 2014-4-16 14:28 | 显示全部楼层
建议实用性非常高,先生高人,受在下一拜!!!
发表于 2014-4-16 14:36 来自手机 | 显示全部楼层
傻西老板 发表于 2014-4-16 13:31
比较想知道“他多”的这个效果是否能够修改,例如再加一个“超级多”之类的选项供玩家选择,这是一劳永逸 ...

他多在牧羊3已经实现,考虑到很多玩家惧难,我们对他多效果改动不是非常大!
发表于 2014-4-16 16:09 | 显示全部楼层
真是好帖子,楼主确实是用心的在写,而且写的也非常精彩。
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