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不一定非用三国为题材吗?------胡谈乱想中国古代战争游戏

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发表于 2013-5-25 00:30 | 显示全部楼层 |阅读模式

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作者:陈念

中国文化和外国文化是不一样的。玩外国的一些游戏,不是很尽兴,总是没有以我们自己的文化为背景的游戏在感情、意识、思考方法上来的直接、亲切。中国游戏技术的发展让人高兴,中国应有自己的游戏文化和游戏特色,不应被其他文化所淹没。我相信有一天玩家会为我们的本土文化的游戏自豪的。



中国的古代战争是很有特色的,战争不但靠人们的热情去拼,还充满着智慧。"快速造兵,快速升级,把热键记熟,大家比手快……"的游戏确实会使大家充满热情,很适合朋友间联机娱乐,可单机玩趣味性就差一些,而且我觉得不适用在中国的古代战争游戏上,当然做个
《山贼争霸》很合适,呵呵。玩即时战略游戏需要手快,记得打魔兽时有时就是谁手快谁赢,一个人一手握鼠标一手打键盘,同一时间只能控制一只部队,在帝国一代农民造田就让人手忙“脚乱”,为了一定时间内做更多的事大家都有一套统筹方法,热键可以节约时间,可有些时候还是不免繁琐。较新的游戏都加入了一些智能,可为士兵设定攻击或防守状态、生命值较少时回营。古代战争中将军指挥的军队是已经编制好的,而游戏中士兵造出来是零零散散的站在兵营旁,不方便指挥。战争我想不会是群欧乱打,骑兵为追一个小敌兵深入敌营的包围,一群弓箭手不顾其它的敌人而把所有的箭集中射杀一个敌兵再去射杀另一个…… 而是射手应该是列好队有秩序的向敌群发射箭雨,持盾牌的步兵在前挡住敌人的箭掩护后边的部队向前推进,接近敌人时列成竖队空出道路,后边的骑兵冲出… 或其他精彩的战术,所以我觉得不应束缚在其他已有的即时战略游戏的框框里,比如不一定"建兵营,一个一个的造兵"、"把兵圈起来向敌人狂点鼠标",可以创出一些新的模式,可以完全不考虑已有的游戏的特点,当有一些新的想法出现后再从其它的游戏中引入优秀的东西,这样才能更好的创新。

在古代战争游戏中应该突出国家的综合实力,避免一个人口很少的小城却拥有一支庞大的军队,突出阵型作战与计谋作战,组成阵型后部队能力提升,使单兵乱战的战斗力弱化,突出战争多样化但要避免繁琐,便捷操作。

游戏中城市可以根据城市人口数决定是否可将城市升级,城市规模的大小有城镇、城市、首都(每方只能有一座首都)。主要由税率、民心和安全指数决定城市人口是否增长。

*人口增长率
与税率成反比;与民心、安全指数成正比。

*税率
可自由调节,大于30%民心降低10、大于50%降低30。

*民心
达到90后可发现间谍,税收收入加10%。达到100时征兵比例加5%、所有建筑加固1000、视野加1、税收收入加30%。

*安全指数
开始为50,城市中每队留守士兵可使安全指数上升20,最多上升40,每建成一座民居也可使其上升10,最多上升60,既城市内有2队士兵和6所民居即可使安全指数升至100;每有敌军攻入城市破坏一座民居建筑,安全指数下降10,但最多下降50,也就是说攻入对方城市破坏几座民居,再将城中对方军队消灭即可将对方城市的安全指数降至0,使人口数急剧下降,从而断掉对方此城市的收入。这样做远离战争骚扰的城市发展就快一些,当然还有其它的一些方法使安全指数上升,不然军队必须呆在城市里才能发展还怎么打仗。

当城市人口增长到一定数量时,可通过政府建筑进行城市升级,对应不同城市规模的政府建筑为:议事厅、州府、大王宫殿,城镇升级为城市后,土城墙消失,原城区不变,四周面积扩大一倍建设砖石城墙;城市升级为首都后税收效果加倍,既同样的税率,首都的收入比城市多一倍。城市的升级可以建设更多的建筑。


·建筑在建设形式上分为两种:

1.直接建设:
任何步兵系的兵种都可建设,需要选中一队士兵来建设,接受指令后立即建设。如:较场、铁匠铺等政府与军事性质的建筑。

2.圈地建设:
不用选择工人去建设,在需要建设的地域竖上标牌后由牌坊走出工人自动建设,工人(关于工人在后边介绍)不受控制。大部分生产性质的建筑都采用此种方法建设。


·组合建筑:
一种占地较大的建筑,如较场、大兵营。建设好基本单位后,可在内部继续建设。 如在宗庙祠堂内的空地上建设石碑,在大兵营内修建哨塔、增加木障。



城镇:

城镇内的最初建筑有:议事厅、牌楼、5座民居、小较场。

*民居
为特殊建筑,当在空地建设一座民居时,不花费任何资源,只是圈起一块地,竖上民居占用的牌子,当人口增长需要时,每月会从牌楼出来一定数量(同人口增长率有关) 的民众自动建设,当人口减少时部分民居会变为废弃状态的暗黑色,此时可回收此民居占地用作其建筑占地,也可继续等待人口增长时民居恢复居住状态,民居被敌人破坏后圈地保留。民居数量同城市人口数相对应,当民居住满时人口不再增长。这样城市的繁荣与衰落一目了然,操作上也不必顾及资源,将民居用地圈好以后一般不必过多关心。民居每建成一座提高民心3点。

*议事厅(建设最大数量1,下略):
拥有可提高民心10,可以调节税率、招募士兵(花费金钱),可招募士兵数/城市人口数:1/1000,招募后从牌楼出来民众进入小较场的兵营,每次招募以20人为单位。被破坏后可花费金钱由士兵重新建造。

*小较场(2):
由2个练兵场、2个兵营组成的面积较大的组合建筑,招募来的士兵进入兵营,每个兵营容纳20人,每二十人为一队直接以默认阵型和快捷键编队。刚招募的士兵为初级兵种刀兵(由于取消农民和不能对民众操作,刀兵实际为最低单位),将其调入练兵场可训练为其它兵种,每个练兵场由二十个草人构成,士兵砍倒一个草人则训练成功为更先进兵种。当士兵进入兵营使可恢复生命、补充编队人员,兵营可接纳战场上被打散的散兵对其重新编队。被破坏后可花费金钱由士兵重新建造。较场这种建筑取消了像步兵营、弓兵营、骑兵营的一些建筑、并可对士兵进行训练和管理。

*国家仓库(1)
拥有可提高民心10,用途:存储。被破坏后可花费金钱由士兵重新建造。

*土墙,
保卫城镇。被破坏后可花费金钱由士兵重新修复。

·资源分为:
1.国家资源:可直接使用进行招募士兵等用途的资源。
2.民众资源:工人生产的各种资源,可通过购买变为国家资源。敌方也可通过商人(关于商人在后边介绍)购买,敌方购买的价格与本城市的民心度有关。

城外建筑:

*伐木厂(2):
在城外建设并采用圈地建设(建设消耗木材),建设好后自动进入5名(人数许可) 工人进行伐木工作,并将木材运进最近的仓库。伐木厂不受敌方攻击。

*农场(2):
同上(除产品)。
*采石工场(2):
同上(除产品)。
*仓库(2):
在城外建设并采用圈地建设(建设消耗木材),我方可直接购买资源,敌人士兵进入可使我方暂时不能进行交易,我方任一活动单位接近可使其恢复。敌方商人进入后也可购买我方资源,单位价格为我方价格+我方民心*20金。


城市:

城内建筑:
*州府(1):
当城镇人数增加一定数量时,可将议事厅升级为州府。提高民心20,招募士兵数/城市人口数:1.5/1000。

*砖石城墙:
城市面积比城镇扩大一倍出现城墙地基,消耗石块可建设砖石城墙,2座城门。原土城墙可直接占用作为其它建筑用地。(+安全指数)
*城门城堡(2):
在城门上建设箭楼。可接受石块、木材资源,对攻城的敌人进行弓箭、石块投掷物 攻击。(+安全指数)
*铁城门闸:
加固城门。(+安全指数)
*高台:
建在城门城堡上,用以增加视野。

*较场(2):小较场升级,增点将台(1),练兵场(+2)、兵营(+2)。点将台可训练阵型。
*酒馆(1):招募英雄(武)(每月一次)、提高可招募士兵比例5%。
*集会所(1):招募英雄(文)、提高每所民居的人口容纳数量和提升民心度和安全指数
各50%。

*宗庙祠堂(1):通过祭祀提高3个月民心、安全指数。一般用于战后恢复生产和发现奸细。。
记功碑:在宗庙祠堂建设,提高英雄(武)能力。
荣耀碑:同上(文)。

*官邑(1):容纳4名英雄,可任命官爵、赏赐宝物。拥有后可训练锦衣卫、亲卫队。
*铁匠铺(1):生产盾牌铠甲。拥有后可训练大刀兵、盾刀兵、枪兵。
*军工场:生产抛石车、马战车、冲车、云梯。拥有后可训练弓兵、弩兵。步兵可建造行
营、陷马吭。弓兵可建造木障。
马市(1):购买马匹。拥有后可训练骑兵系部队。

城外建筑:
伐木厂、农场、采石工场、仓库 最大建设数量+2
*养猪场:生产粮食,(比农场占地少)
*牧场:消耗粮食饲养牲畜。工人可利用牛车工作运输。

哨塔:了望,可驻守一个弓手。
塔楼:了望及驻军防守。
行营:驻军。
大兵营:具有木障、哨塔、兵营等单位有一定防守能力的大型驻军组合建筑。


首都

城内建筑:
*大王宫殿:当城市人数增加一定数量时,可将一座城市的州府升级为大王宫殿。可提高民心40,招募士兵数/城市人口数:5/1000。
*砖石城墙:加高加厚。
*城门城堡(+2)
*护城河
*较场(+2)
*宗庙祠堂(1):祭祀效果+3
*官邑(1):容纳英雄+2
*武士会馆(1):招募探子、杀手。提升武将技能,使达到5级的英雄最多可学会5种技能和2种特技。
*市场:交易资源、招募商人
*英烈大厅:提高英雄能力、提高士兵生命。
*书院:绘制地图、研究特殊阵型(落石、伏兵、火攻、疑兵)。提升文官技能,使达到5级的英雄最多可学会5种技能和2种特技。
*大厦:个性建筑(每方只能建其中一种)。1、铜雀台,税收加10%,可训练连环骑兵、大战车;2、祭天坛,所有士兵生命加10,可训练藤甲兵、象兵;3、玉玺殿,所有工
人、士兵速度加1,可训练疾风战船、火龙车。


城外建筑:

*植树屋(每个城市可建1个):植树的速度可以慢一些,一至二年内种出一小片树林。
*农庄(所有城市):农田产量加20%
*船坞(所有城市)
*关隘



人员单位分为可控与不可控,士兵可升级条件有直接升级与战功结合升级

1.工人不可控
2.士兵在队列中不可单独控制,可将队列解散以便对单个士兵进行控制。
3.选取队列中的士兵或者英雄,将直接选取本编队。
4.未编队士兵和不能编队单位(探子、杀手)可直接控制。

1.直接升级,如普通刀兵在较场上的练兵场直接训练为大刀兵或盾刀兵。
2.战功升级,士兵在战场杀敌获取经验升级为精锐部队,如大刀兵杀敌升级为精锐大刀兵。精锐部队基有更高的攻防属性和自动恢复生命。
3.精锐升级,只有精锐部队才可升级的兵种,如精锐的步兵系可升级为锦衣卫,精锐骑兵
系部队可升级为亲卫队。


城镇

工人:
基数为5,城镇人口每1000人可使用一个工人。工人闲置时在牌楼(只显示数量), 当工作是自动前去。如建设民居,农耕。可通过政府调出生产窗口对工人间接指挥。

刀兵:
初级兵种。和其他步兵系部队一样可进行政府与军事建筑的建设。可以破坏土墙,不能破坏建筑,能起到干扰生产作用。默认队形为方队。


城市

商人:进入市场和同盟贸易,同盟间的贸易为贵卖贱买,可共同获利;进入仓库购买敌军民间物资,如财力允许可破坏敌军的经济。

(步兵系兵种山林地形中减速20%)
刀兵升级:
1.大刀兵。一种各项属性比较平均的兵种。
2.盾刀兵。高防御,对弓箭有额外防御。
锦衣卫:精锐大刀兵和精锐盾刀兵可在较场训练为锦衣卫(不易训练),全地形(不减速)高攻防属性步兵。(最大训练数20人)

枪兵:高伤害,对骑兵有额外伤害。
戟兵:枪兵的高级兵种,攻击距离+2。

弓兵:初级弓箭兵。可升级为:
弩手:低射程,高频率。
大弓兵:高射程,低频率,可进行抛物线远距离射击。

(所有骑兵山林地形减速50%)
骑兵:较高伤害。升级:
1.铁甲骑兵:加强防御,通过升级10%一击必杀。
2.突骑兵:快速骑兵,跑动攻击,攻击时不减速。
亲卫队:精锐铁甲骑兵与精锐突骑兵可升级为亲卫队(不易训练),是同时佩戴弓箭与长釜武器的高生命值骑兵,可进行弓箭远攻和进战,同时20%一击必杀,山林地形减速30%。
(最多训练单位数20人)

马战车:载四名弓手的战车,对步兵高伤害。
抛石车:消耗石块(防止抛石车大战),除军工场外步兵可随地制造(需要英雄技能支持)。
冲车:可载兵、载石块。唯一可撞开城门的武器。载石块时刻填埋护城河。除军工场外步兵
可随地制造(需要英雄技能支持)。
云梯:步兵可使用云梯攻城,在云梯上步兵减速80%。除军工场外步兵可随地制造(需要英雄
技能支持)。
战船:可搭载士兵10人,载弓兵时可进行弓箭攻击。
大战船:可搭载士兵40人,载弓兵时可进行弓箭攻击。


首都

探子:装扮为工人,可进入敌城获取情报,当敌城民心大于90会被发现。可伪装在树上提供较大视野,敌军很近时会被发现,或树被砍伐。探子进入敌城每月可降低1点民心。
杀手:可游泳,破坏敌军船只,可伪装进入敌城破坏建筑,进入民居潜伏1个月有50%几率使此民居人口减少,安全指数下降,当敌城民心大于90会被发现。
连环骑兵:慢速骑兵,可组成连环阵型,对弓箭高防御。

大战车:具有践踏能力的双马大战车,战车行使时对周围士兵、建筑破坏5。。

藤甲兵:可度水作战高防御步兵。

象兵:在原地攻击时具有践踏能力,每次攻击对周围士兵及建筑破坏10,高生命,对骑兵高伤害。
疾风战船:速度飞快的小型战船,可装载火龙车形成自燃战船撞击敌船。

火龙车:可喷火手推战车,每次攻击使对方造成连续伤害,可自爆,造成大面积燃烧。



英雄

靠升级官邑每个城市最多6名英雄(首都),在官邑中可对英雄赏赐宝物以提高英雄能力。

英雄升级可得到1个技能点,以此学会和升级各种技能,最多学3种。当英雄达到5级以上可学习5种技能,每种技能最大级别为3级。

技能:


1.攻防技能,当英雄领队时提高整个部队的攻击与防御属性,等级越高提高的属性越高。
2.战争机器,当英雄领队时步兵可制造战争机器,提高战争机器攻防属性。。
3.伏兵技能,当英雄领队时可在树林,草地埋伏,等级越高,可被发现距离越短。
4.疑兵技能,当英雄领队时敌军可看到假兵,等级高时假兵可吸引敌人攻击力。
5.火攻技能,当英雄领队时弓兵可射击火箭,等级高时步兵攻击建筑带有火攻击,达到3级时带火属性的攻击具有持续性。
6.落石技能,当英雄领队时在高地可推动石块向低处滚动,等级高时可填埋护城河。


7.建筑技能,当英雄领队时步兵建筑速度加快。
8.医疗技能,当英雄领队时士兵进驻行营可缓慢恢复生命(等级越高越快)。
9.地形技能,当英雄领队时提高行进速度,山林地形队士兵速度影响减少3%、6%、10%。
10.地税技能,每月增加200——500——1000金。
11.侦察技能,当英雄领队时视野+1至4。
12.战术技能,英雄掌握阵型数量+1至4。

个性技能:
武将的自带技能,每个武将的特技都可能不同,达到5级后可选择学习另一种特技。
和普通技能不同每升一级特技自动增加一级。使用技能消耗能力值,当技能使用使能力状
态条显示在生命状态条旁。

1.疗伤,3级后可治疗他人。5级后可治疗所有周围接近自己的士兵。

2.伪装,伪装平民,3级后可进入敌城(可打开城门),5级后可潜入民居躲藏。(伪装时消耗能力值直到0)。
3.弓箭,3级后距离+3,10%一击必杀,5级后距离+5,30%一击必杀。对武将只提高伤害值。

4.冲杀,对单一目标冲杀,速+3,攻击+10,3级后冲杀过程中受到攻击不停止。5级后冲杀可振开阻挡的士兵。(可用于对单一目标的追杀)
5.狂舞,原地舞动兵器,对周围所有接近士兵造成伤害,3级后攻击距离+2,5级后可振退距离4范围内的士兵。
6.坚守,降低速度-5和攻击频率,提高防御度+5。3级后速-2,防+5,5级后防+6。(消耗能力值直到0)
7.狂暴,防御-3,攻击频率*2,3级,防-3,攻击频率*2,攻击力+4,5级,攻击频率*2.5,攻击力+6。(消耗能力值直到0)
8.侦察,视野+6,+8,+10。

士兵只能以默认阵型作战,当英雄领队时可使用英雄掌握的阵型。每个英雄可掌握2种阵型。每升一级可多掌握一种阵型。

阵型

行军队形:X行纵队。当目标为空地时默认队形,距离近为4行纵队,远为2行纵队。速+3
战斗阵型:当目标为敌军编队时,使用以下队形:(所有战斗阵型:士兵生命+20,速度+1,
防弓箭+2)

骑兵系:

方队阵型:紧密方队,攻+2,防+3,速-2。

稀疏阵型:我方步兵也为稀疏阵型时可互相交错通过,稀疏方队便于冲锋,攻+5,防-3(对
弓),速+3
夹击阵型:分两队左右夹击进攻对方侧翼,攻+3,速+2

连环阵型:连环骑兵独有阵型,组成阵型后具有践踏能力,靠近的任何物体每单位时间都会
受到5点伤害,防弓箭+4,速-2。


步兵系:

方队阵型:紧密方队,步兵前,弓兵后,侧翼与后方薄弱。防+4,正面对弓箭防御+6,攻+3,
速-2。
稀疏阵型:稀疏的竖队,便于冲锋。攻+1,防+2,速+3。

长排阵型:只有2排的横向长阵,便于包围。攻+1,防+1,速+1



操作界面

当有2个或更多城市的时候,不管生产还是军事在操作会越来越繁琐,利用热键、组合键是一种便捷的方法,加入快捷窗口是一种更好的方法,可以提供统一调节,统一编组等等更便捷的功能。

生产窗口:
一览各生产单位与工人的数量和效率,可调节生产优先比例,例如缺少木材时将生产窗口中伐木场上移以提高优先级别,则如果工人数量不足是优先进入伐木场工作。

军事窗口:
一览各个编队的人数、阵型及散兵、英雄情况,哨塔、兵营驻兵情况。可快速对编队补充人员,对哨塔派遣士兵,调节阵型。


画面

地形,有多种地形,如水、草地、树林、山林、石山、雪山、道路。应充分拉开不同地形对移动单位速度的影响,使在道路旁进行埋伏等军事活动更有价值。 水、树木随风有动感,树木有生长现象。






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发表于 2013-5-26 23:10 | 显示全部楼层
要是当年游戏公司继续把这开发下去出2~就犀利了
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