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楼主: 旺达

[攻略] 【转帖】312最强科普数据分析贴,你值得拥有(收藏哦,亲们)

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 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:45 编辑

II.11

拥挤效应对最终伤害的补正 = 1/(1+0.3*(拥挤部队数-1))

拥挤部队数 = 有几只部队处于同一拥挤体里


附记:
- 拥挤效应是个不太容易被观测到的概念。其定义为:当同一方所属的复数部队相互间所处位置“极为接近”时,所有满足条件的部队都将被判定成属于同一个 “拥挤体”之中。而加入进这个拥挤体的部队会根据拥挤进来的部队数目遭到一定程度的伤害减弱补正。
- 对于何为满足“极为接近”这个条件目前最为可靠的判断方法是观察一只部队的主将(白马小人)是否被被混入了其他部队的兵群里。光是小兵互混并不会导致拥挤,但当将领被夹杂进其他部队之时,被夹杂的将领所带部队以及施以夹杂的部队两者都将被判断为一个共同的拥挤体。
- 同一只部队可以分属于复数的拥挤体中。比如部队B若是被夹在A和C之间,且B的部队大到会对A和C造成拥挤,但AC之间的距离还不够他们两者互相造成拥挤。则此时会产生A+B(对A来说)以及C+B(对C来说)两个拥挤部队数为2的拥挤体,以及B+A+C(对B来说)一个拥挤数为3的拥挤体。
- 敌方部队是无法混入我方部队之中的,所以不会因敌方部队而加重拥挤数。
- 正处于撤退状态下的单骑将领仍然具有对其他友军部队造成拥挤的能力。
- 拥挤效应造成的效果会对近战普攻、特攻、攻城门以及攻本镇这四种攻击方式的伤害做出补正。补正倍率均相同,但对于攻城门这种伤害基数较小的攻击造成的削弱会更显著(由于取整)。
- 需要注意的是间接攻击不会遭受拥挤效应带来的伤害惩罚。所以弓兵,投石部队抱团齐射是非常有效的。
- 另外特殊攻击是上述四种攻击方式之中唯一会有数字跳出显示伤害的。但其显示出的数字将会是没有受到拥挤补正的原伤害值,如果特攻部队遭到拥挤,实际伤害值会低于显示值。
举个例子,一支普通场合能造成2000特攻伤害的部队如果被其他4只部队相挤于一起,其显示伤害仍会是2000,但实际伤害会仅为2000/(1+0.3*4)=909。
- 最为经常遭到此效应影响的应该就是单机里的攻城门阶段。不知实情的玩家可能会让全体部队蜂拥直上,一并砸门,但结果可能只是城门会以高频率1点1点得往下减而已。所谓事倍功半,拥挤效应就是这一场合的最佳体现。更效率的做法应该是让部队尽可能的散开在城门周围,不对相互间造成拥挤。并且只派破坏力能达到一定高度的部队去参加攻城,除非有大量空余位置闲置,否则别派弱将上前添乱。
- 游戏比较奇特的一点是面朝左方的城门攻击判定将较为广泛。部队可以远在半个身位外就做出攻城举动。使得攻城方可以将大量部队布置在城门周边,同时的进行无拥挤攻城。相反朝右的门就很难做到哪怕是两只部队同一时间无拥挤攻城。当然对于有着护城河+过河桥的关卡城门,更是无法逃避拥挤。
- 效 率的去判断一只部队到底正处于有几只部队组成的拥挤体目前还无法做到。由于游戏自身系统并无任何这方面的提示,所以几乎不可能实现准确快捷的判断。上述的 “观小人”办法也仅为一项经验法则。具体的判断标准仍需研究及破解。玩家需要实战经验才能做出合理的断定。不过游戏里的部队AI带有自动散开的特性,一般来讲看似乌压压的一片大军实际上不会是全部拥挤在一块的一个巨型拥挤体。大多应该也就是复数2-3个部队组成的小型体。不用太过担心。最为容易遭受到全面拥挤的地方通常是桥梁和城门口这些通道极为狭窄的区域。有效的利用这些地点对敌人做出前后夹击封死出入口的打击战术将会是最为明智的举措。
    此处有诗一首,栈道雅丹各种凸,笑看飞爷万人敌。

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:45 编辑

II.12

撤退状态的单骑将领遭受一次近战攻击所损失的体力 = int(50-0.25*被攻击者当前武力)/10

撤退状态的单骑将领遭受一次间接(远程)攻击所损失的体力 = int(10-0.05*被攻击者当前武力)/10


附记:
- 两种攻击的封底值均为0.5。
- 受逃将当前武力值影响。部队溃散前所受的武力强化系战法效果由于能保留,所以也会造成影响。
- 不论追捕方的部队能力或人数,只要攻击成功,所能造成的体力伤害是一样的。
- 不受拥挤效应影响
- 攻击频率和普攻一样,每0.5秒一下。
- 虽然不会显示出来,但体力值会保留余数。
- 不受任何特技或除了武力以外的其他能力影响
- 名马不会减轻所受体力伤害,它们连移动速度都不加(就算神速马也是)
- 单骑状态下的撤退中敌将移动速度不论任何情况均为15。此值不受包括科技,特技,战法效果,地形,秘策等任何因素影响。
- 逆算一下可得知,如果逃将的武力值能达到81,则间接攻击对他的伤害会达到最低值0.5。
而若武力能达到177,直接攻击的伤害也会达到最低值0.5  
II.13

开战后每过两秒战法点数 + 1

开战后每过六秒战法点数 + 当前时间点我方已占领阵数(小旗子数)

附记:
- 这里所说的“战法点数”10个等于一个实际战法点。
- 例子:开局我方有两个阵,过两秒时我方战法点数1,过四秒战法点数2,过六秒战法点数5(2+1+2),八秒时6,10秒时7,达到12秒时就将获得一整个战法点(10战法点数)。
- 点数获得频率将一直是固定的。
- 援军的点数获得方式是一样的。但频率为主军的一半。
也就是每4秒+1,每12秒+(阵占领数)

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:46 编辑

II.14
单挑伤害计算的变化比预料中要大,现为:
1. 牌种克制对方:获胜者对失败者直接造成出牌点数*2的伤害【原版是出牌点数*2-失败者出牌点数,也就是说现在做徒劳的抵抗是没有意义的】
2. 牌种与对方相同:比大小决定胜负,胜者对败者造成差值伤害【无变化】
3. 使用弹反并且出的牌被对方所克:对方受到自己所出牌点数*2的伤害【原版是出牌点数*1】
4. 使用弹反并且出的牌与对方相同:对方受到自己所出牌点数*1的伤害【原版是*0.5并取整】
5. 使用弹反并且出的牌克制对方:自己收到对方所出牌点数*1的伤害【原版是抵消。注意这里跟游戏内置help说明的不一样。help里说这种情况会受到对方出牌点数*2的伤害,是错误的】
- 只有在任一回合对决失败,或者达成满役,或者吧全部牌用光才能获得补充。不然就算只剩一张牌也得继续下去
- 现在单挑失败方还是损兵,损兵率=所输士气*0.5%。也就是说0.5%~50%。如果能吧敌人打下马,也就是说赢得对方100士气的话,除了50%的损兵还有15秒的固定动摇。不过现在吧敌人士气槽打超了也没用了。
II.15

军师特技延长秘策时间(秒)= 20/3*军师特技持有者智力/100

附记:
- 可延长时间无上限。
- 计算用智力为军师特技拥有者释放秘策那一刻的指数。可包含任何加成减成。释放秘策之后的智力变动不会影响持续时间。
- 复数军师加成可完整叠加。换句话说总延长时间=20/3*全军师智力之和/100
- 保留1/10秒的余数
- 能接受智力超过100
- 援军的军师也都照常计算
- 延长时间和秘策本身的基础持续时间无关。所以对于一些持续时间较短的强力秘策很是有效。
- 军师拥有者部队就算被消灭(退却,逮捕,讨死)仍然能发挥效果。取该军师不含任何加减效果时的基本智力。
- 版本1.04之前20/3这个系数为20。1.04及之后改成了现在这样。

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:46 编辑

III. 概念详解  
III.1

特殊攻击的发动:
- 首先系统在双方部队接触并开战后会开始统计各自的攻击次数。此攻击次数的累积为释放特殊攻击的关键数值。此统计不会因为动摇状态或者其他情况而中止。
- 再有就是三个主战兵种有着各自的一个临界攻击次数。称其为X。而一个部队的第N次特攻就会在他的第N*X+1次普攻之时取代普攻放出。枪兵/骑兵/弓兵的X在目前1.06分别为30/36/40。这个次数,也就是特攻频率,不会受任何状态影响。
- 第X-1次普攻会是特攻的首次警告。除了部队上方会出现特攻名称文字以外跟一般普攻没有区别。
第X次普攻会在部队能够特攻连发的时候出现第二次大字警告。
- 当攻击次数达到了最重要的X+1,系统会仅以此时的部队状态来判断特攻是否能够释放。能影响判定的参数有许多,部队当前状态下的:兵种相克,地形,战法状态,特技等。
- 最后的特攻释放攻击会算作下一轮周期统计的第一下。比如骑兵的特攻释放次数会在第41,81,121,161,所有是N*X+1。
- 攻击次数统计一般会在两种情况下遭到重置。一是脱离跟目标的战斗超过一定时间,大约为5秒以上。二是切换目标。不过这方面有一定不稳定性和BUG存在。
- 地形对于特攻的的影响为:栈道状态下,任何兵种无法特攻。森林状态下,旧版弓兵无法特攻,当前版本弓兵则可以,只是特攻伤害减半。再有就是枪兵无法在城墙上面特攻,不论近战远战,就算两只上了全军兵击的豪杰枪站城墙上面也是只能对砍。弓兵可以随便特攻,不管敌人是在墙下还是墙上。

举个特攻的例子:一只骑兵对上了敌人枪兵。骑兵攻击了33下后被友军加了总突击。但由于已过关键点31下,所以错过了第一次特攻释放。继续攻击到第59下后会出现突击警告,接着在第61下放出突击。之后在普攻第70下时中了敌人伏兵,进入动摇状态。但在第90下普攻之时及时回复,然后在第91下再一次成功释放突击。

- 对于特殊攻击的触发条件实际上仍存在着许多疑点。各式各样的特攻发动特例并不在少数。报告中比较多见的为部队切换目标后攻击次数没被重置,使得特殊攻击在开始攻击第二个目标后很快的就被放了出来。
个人曾遇到过“伪报特攻”,光出大字警示但不做出实际攻击(比较常见);“连发特攻”,真正意义上的特攻二连发;“对将特攻”,一帮人对着个逃将放特攻,且做出了实际特攻动作,但不会有任何伤害。“初击特攻”,刚刚进入战斗就放了特攻,等等。
但上述这些由于不具备可重复性。均暂视其为BUG。
楼主又来了,伪报特攻会产生藤甲的愤怒,匈奴的伪报特攻会让敌人中毒,铁车也能无限晕人

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:46 编辑

III.2

群众效应:
- 群众效应是指一个部队所带领的士兵群众所能造成的一系列影响。
- 部队显示出的士兵多寡并非只起图像表现作用,他们的数目将直接决定群众效应相关影响的范围和强度。
- 群众效应能造成的影响包括部队的可攻击范围,可被攻击范围,占地/卡位面积,以及拥挤效应有效区域等等。之中最关键的“拥挤效应”已在II.11一项中详细介绍过,故不在累述。
- 一只部队的群众效应生效范围并非固定的,部队过狭窄区域时会靠紧,抵达开阔地区时会更为散开。
- 一只部队的群众效应范围,也就是说它的士兵数目的多寡,会在以下兵力临界点产生变化。
26000
22000
18000
14000
10000
7500
5000
2500
0
当部队兵力降到低于这些临界点之时,会有着部分士兵倒地战死并消失掉的图像表现。此时相应的群众效应范围也会缩小。像两只30000人的部队血战到双方都快没兵的时候通常会一起往前靠拢一点,这是因为他们原先能攻击到的距离已经不适用于群众效应消弱后的双方了。  III.2

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:46 编辑

III.3

一场战斗结束后通常会有这么几个问题。
1. 在场武将的捕获
2. 兵粮的归属
3. 伤兵的归属
4. 现存兵力的归属
在此一一作出简介:

1. 在场武将的捕获
- 一场战斗的失败方,不论以何种方式战败(撤退,本阵陷落,全兵力消灭),其尚存在于战场之上的将领不论正处于何种状态(带兵状态,回营状态,单骑逃跑状态,回复体力状态),被捕的几率都是相同的。
- 再者,不论战败时双方的兵力差或武将素质差是何等悬殊,同样不会影响到被捕率。
- 各武将的被捕率仅与战败一刻他们的当前武力值,和是否有马匹,以及守城方是否在孤城这几点相关。跟上述的一切其他因素,和他们的比如当前部队状态,或尚存体力值等等没有任何关联。
- 被捕率计算极为简单,被捕率 = 100 – 将领当前武力。换句话说武力1的将领会有99%几率被抓,而武力100的将领不用再担心被捕。
- 上述的被捕率计算均指一场战斗后的全场捕获判断,没有涉及到将领体力被消到0之后的捕获判定。后者的捕获率虽然也跟武力值相关,但有一定封底值,猜测为20。就算是武力150的神武将领也能被这么抓到。
- 援军的捕获判定跟主军相同。但援军可以在溃散之后以单骑状态逃回本阵100%脱离战场。
- 由此可见,武力低下若能被有效利用,将对被捕率产生莫大的影响。貂蝉,高览等将可为312的新捕神。相反,我方撤退前放个武力上升再走也能有效的减少我方低武军师们的被捕率。
- 其他因素,有马匹则被捕率0,守城方战败且处于孤城则被捕率100,优先于马匹。
楼主乱入,3.0做出了修改,所以捕获敌方武将的几率大大降低了
2. 兵粮的归属
- 攻击方获胜主军获得兵粮 = (攻击方主军花费兵粮/2 + 防守方(主军+援军)花费兵粮/2) *所剩时间/900
- 攻击方获胜援军获得兵粮 = 攻击方援军花费兵粮/2*所剩时间/900
- 防守方获胜主军获得兵粮 = (攻击方(主军+援军)花费兵粮/2 + 防守方主军花费兵粮/2) *所剩时间/900
- 防守方获胜援军获得兵粮 = 防守方援军花费兵粮/2*所剩时间/900
- 双方出征时花费掉的兵粮在出征那一刻就已经被消耗掉了。获胜后所得跟获胜方兵力无关

- 攻击方出征花费兵粮=兵力
援军同样
- 防守方出征花费兵粮=int(兵力*0.1)
援军同样
- 运输花费兵粮 = int(兵力*0.25) * 实行期间回合数
- 兵粮至少花费1

3. 伤兵的归属
- 若战败方全军被抓或讨死,则战败方全部伤兵归战胜方
- 除此之外的所有情况,双方的全部伤兵都将各归各属。失败方的伤兵会随着平安离开的将领一块撤退到下一个城市。

4. 现存兵力的归属
- 若失败方的场上武将在战斗结束后被抓,且被抓时仍在带兵状态(非单骑或回营状态),则被抓武将被捕时的所有兵力将化为伤兵归战胜方。
- 若失败方所有武将被抓或讨死,则失败方所有兵力,包括本阵兵力和伤兵,均归获胜方所属。失败方本阵兵力将化为现有兵力,但战场上的尚存兵力仍将化为胜利方的伤兵。
- 攻城方若获胜,城内所有未出战的兵力都归攻城方。
  
楼主乱入友情提示,异族入侵就是传说中的游戏大礼包,别人给自己放,那就是送兵送粮又送钱,还有武将和名品呀,给其他敌对势力放,果断毒泉不解释。

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:47 编辑

IV. 其他

IV.1

各种零杂小要点:
- 人吕能够以特殊方式叠加任何动摇。具体为:
每放一次人吕会使累计所剩动摇时间变为max(累计所剩时间*2, 累计所剩时间+一次人吕动摇时间)
换句话说,人吕不仅最差可以做到完美叠加任何种类的动摇,而且如果人吕对象在中人吕之前已经是处于动摇状态,人吕可以使其所剩动摇时间翻倍。取“所剩动摇时间*2”或者“所剩动摇时间再加一次新人吕所增加动摇时间”这两者的更高值。
比如若用人吕可以对某敌部队造成20秒动摇。那要是这只部队先中了一次持续5秒的伏兵,此时再放人吕,剩余动摇时间就会增加至25秒。但若这只部队中了个持续长达25秒的高智伏兵,再放人吕会让剩余动摇时间变为50秒。也就是高于普通叠加的25+20=45秒。
再进一步举例,若对方中了25秒伏兵后过了4秒才中人吕,此时所剩动摇时间=21,仍然是翻倍更为有利,也就是说中了人吕后的持续时间会变为42秒。但若伏兵后等了6秒,剩19秒,则中了人吕后会为19+20=39。
此特效仅人中之吕布这一战法拥有。其他弱化系战法并没有类似能力,全部仅是单纯叠加,包括挑衅。
- 鬼谋武将可无限持续任何伏兵状态
- 部队溃散回营后会清除所有正负面状态
- 武力90+是指能造成偶数特攻的攻击次数时双击,不是第偶次特攻时双击
- 对战模式默认9种基础兵种科技均为等级2。包括各兵种攻防,及枪兵破坏力,骑兵机动力,弓兵射程。
- 弓兵无法站城墙上面攻击本阵。本阵也不能攻击部队。但本阵可以攻击站在台阶上的部队,部队却不能站台阶上打本阵
- 挑衅战法复数使用时间叠加,但被挑衅者是去找那个最后一个挑衅他的人。
- 指挥兵力 = 5000+int(统帅/5)*500 + 官职加成 (牧羊3.0里调低了)

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:47 编辑

IV.2

1. 统帅:战斗力。90以上战斗开局50秒机动力1.2倍。100以上部队出阵兵力降到25%以下时出现底力效果,防御+20。
2. 武力:特攻威力。单挑能力。单骑状态体力丧失。被捕率。部分战法攻击效果。90以上一次攻击中每偶数次数的特殊攻击可以追加一次伤害为第一次30%的额外攻击。100以上所有特殊攻击都能追加该额外攻击。
3. 智力:视野。伏兵持续时间。军师效果。正负面战法持续时间。部分战法攻击效果。
90以上战斗开局50秒视野2倍。100一定概率回避动摇(我感觉躲避率有60%,曾经诸葛6个伏兵全晕吕蒙,都回避了···)
4.新兵种方面
- 所有普攻为“长”间隔的兵种均为1秒1攻(铁车大象战车)。特攻频率跟骑兵一致,不过由于普攻间隔较慢,所以实际会比骑兵慢半秒。
- 连弩15秒
- 乌丸和匈奴的特攻频率均为15秒,即等同枪兵。
- 连弩的三连射特攻威力为普通特攻的1.3倍;乌丸的暴击为普通特攻1.5倍;匈奴的毒射跟普通特攻一样;乱突一倍
- 兵种强化阵的效果是使对应系统的兵科特攻1.2倍
- 铁车的乱突跟匈奴的毒射的特殊效果均将发生在特攻大字出现的瞬间,所以无法躲过。另外两者的持续时间均为无条件10秒。
- 毒的具体效果:中毒者兵力/10000*中毒者势力总兵力值/10000。偏差1
- 可以进行范围攻击的兵种,每次进行攻击(不论普攻或特攻)后会生成一个范围大概为100的光圈。在光圈内的敌部队将收到一次等同于对其造成普攻并/2的伤害。另外很特殊的一点就是,该波及伤害不会收到拥挤效应影响。
- 藤甲的愤怒效果为防御+20,且对全兵种特攻。火计伤害二倍,愤怒15秒。
- PK版的特攻伤害多了一个本应无关紧要,但却因制作组设计不良变得很是烦人的补正:特攻伤害最高只能等同于目标部队的现今兵力数。
这点在对1V1战斗中毫无影响,毕竟超出敌兵力总数的特攻伤害本来就没有用处。但问题出在此补正的计算是在拥挤效应补正的前头。也就是说若攻击部队正处于任何程度的拥挤效应影响下,特攻是打不死人的!
- 湿地对于枪兵速度的影响变为0.5(应该是原版1.7时作出的改动)
- 新对城门伤害为原伤害(即破坏力/2)取整,乘以1.5,再取整。
- 新伤兵率1/3
- 有城门坚固效果的城门貌似能将任何对城门伤害彻底降到1?最高试过破坏25部队
-逆兵种相克,普攻增加10%伤害(傻逼光荣)
- 军师特技对秘策持续时间的影响未变,另外参军的智力也将成为计算加成时智力值的一部分
- 参军对统帅的加成为:智力80以下+1,达到80+2,90+3,95+4,100+5
- 连弩的弓箭间隔为400毫秒,且进行特攻所需要的持续普攻时间同枪兵(即15秒),但由于其间隔较短,所以差不多等于攻击36~38下。另外由于连弩的普攻频率比较特殊,连弩奇数次数的特攻会独立于普攻(夹在两次普攻之间),自行释放,在该刹那连弩会先进行一次普攻,200毫秒后立即特攻,并在下一个200毫秒后再次开始普攻
不过连弩攻城时攻击频率仍与其他所有兵种一样:2.5秒一次
- 山越的远程特攻不管是伤害还是所需普攻时间都等同近程
- 连弩、重弓、乌丸、匈奴、山越的特攻均无视森林补正。换句话说只有轻弓怕森林。
- 乌合之众效果:中策方所有武将基础统帅(即不含官职或宝物)降为85%并取整。
- 强化阵的本阵坚固能确实将所有一般的攻城门伤害归为无(即=封底值1),且降低所有攻城部队的攻城频率至4秒一次
- 象兵的突进对城门以及阵将固定造成50点伤害。所以如果象兵破坏本身很高的话,反而可能会有点亏。另外象兵突进的50点伤害是唯一能打破上述本阵坚固无敌防御的的攻城攻击。
- 象兵的突进也能对本阵发动。发动效果为造成一次普通伤害*10的攻城
- 另外以上两种象兵突进效果均会受拥挤效应影响
- 突进使用频率跟突击特攻一样,即18秒。但情况有点跟连弩近似,由于普攻跟特攻频率不符,特攻会交叉于普攻之间。
- 军师和鬼谋特技不会影响秘策成功率。防策未测
- 智力上升类战法bug依存,即所有排在战法发动者前面的人均会享受到额外效果
- 猛袭突击科技BUG依存,得攒到LV5才能看到效果。另外该科技仅对轻骑有效。。。
- 再另外猛袭突击现在不是纯粹的将总突击伤害*1.25了。以前特攻的600点伤害基数被替代为400*武力/100后这个新系数不受猛袭突击影响。也就是说只有公式后面的大半串计算能获得加成。弱化+BUG依存+轻骑ONLY,马家被坑惨了
新本阵伤害公式
=MAX(INT(INT(INT(((攻方兵力+MIN(本阵兵力,100000))/100+100)*(攻方总战斗力-10-本阵强化等级*10)/100)*攻方破坏力/10)*IF(开了空城秘策,0.3,1)*IF(大象突进,10,1)),1)
医疗设施是个非常有效果的建筑。回复速度实际上也和毒与兵法阵的治疗效果类似,与伤兵数和我方总兵力同时相关联。每2秒19人是垫底速度,差不多会在我方总兵力只有几千人或者伤兵数只有十几人时呈现。如果我方总兵力能有个10W大军,医疗设施能在短短数秒内回复上万伤兵。
不过它还是有个挺显著的BUG:如果我方总兵力过多(大概为超过20W),伤兵的回复将只有垫底速度(即每2秒19人)。原因尚不明。

- 捕缚之策加的机动力对使用该秘策一方的撤退中将领(单骑逃将)也有效。。。这点倒是跟连环之策一样,是唯一能够影响到撤退将领移动速度的因素。
-新版水练对骑弓减速20%,对枪减速50%

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
另附加链接一个,里面有所有武将的连携。
http://www.gamersky.com/handbook/201304/229945.shtml
发表于 2014-5-25 09:26 | 显示全部楼层
钱不够纯支持一下了
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