牧羊三国游戏网(策略单机游戏无毒无插件无广告免费下载)

 找回密码
 立即注册

微信扫码登录

使用验证码登录

查看: 7964|回复: 42

[攻略] 【转帖】312最强科普数据分析贴,你值得拥有(收藏哦,亲们)

[复制链接]
发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

马上注册,结交更多三国游戏迷,轻松玩转“牧羊”。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

x
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:41 编辑

    1.本贴的公式为312pk所总结的,其他版本请特定分析(不同版本的参数和系数可能会有差异,但是公式应该都一样的)。
    2.虽然为转帖,也有楼主自己的意见,欢迎各位来讨论。
    3.下文会公式中会大量出现INT,MAX,MIN,^字样,INT只用明白他的意思就是却掉小数点之后的数,取整就好,如果有想对其研究的更透的朋友,请自行百度。(我不会告诉你我也百度过。。。)。MAX为括号中取最大的,MIN为括号中取最小的,^为密的意思跟着后面的数就是,几次密,也就是几次方如2^2,就是2的平方。
    4.此贴的目的是为了让大家更多的了解312,为每一个人解答很多游戏中出现的不理解的事情,同时也欢迎大家来补充,做我们最全面的312数据分析贴。
      废话不多说先上原帖,http://tieba.baidu.com/p/2576600941

内容目录

I. 部队基础能力计算 (沙发开始)
1. 部队战斗力 (沙发)
2. 部队攻击力 (沙发)
3. 部队防御力 (板凳)
4. 部队破坏力 (地板)
5. 部队机动力 (5楼)
6. 部队视野   (6楼)
7. 部队射程   (6楼)

II. 战斗效果计算 (7楼开始)
1. 普攻伤害   (7楼)
2. 特殊攻击   (7楼)
3. 攻击系战法伤害 (7楼)
4. 回复系战法效果 (7楼)
5. 强化系战法持续时间 (8楼)
6. 弱化系战法持续时间 (9楼)
7. 伏兵持续时间 (9楼)
8. 部队对城门伤害 (10楼)
9. 部队对本阵伤害 (10楼)
10. 本营对部队伤害 (10楼)
11. 拥挤效应 (此处开始第二页,11楼)
12. 武将单骑状态体力损耗 (12楼)
13. 战法点数回复速度 (12楼)
14. 单挑伤害计算 (13楼)
15. 军师特技秘策持续时间加成效果 (13楼)

III. 概念详解 (14楼开始)
1. 特殊攻击触发 (14楼)
2. 群众效应 (15楼)
3. 战斗胜败时的后果 (16楼)

IV. 其他 (17楼开始)
1. 零散小知识 (17楼)
2. 三围作用简略总结 (18楼)
   连携查询链接 19楼

评分

参与人数 1智力 +5 五铢钱 +20 武力 +5 收起 理由
离爨 + 5 + 20 + 5 赞一个!很好的帖子

查看全部评分





上一篇:三国志12你使用最频繁的战斗用密策
下一篇:最强战法-文武下降
 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-25 00:55 编辑

I. 部队基础能力计算

I.1

部队基础战斗力 = 部队将领统帅

附注:
- 最为单纯直接的换算。但是需要注意两者仍是两个不同的参数,不可搞混。
楼主乱入友情提示,下文会出现大量的兵种基础攻击力和部队基础战斗力,不要搞混

I.2

部队攻击力 = INT(INT((INT(兵种基础攻击力*0.1*INT((部队基础战斗力+战斗力总强化*5)*状态补正*栈道补正+鼓舞补正))+攻击力总强化*5)*科技补正)*森林补正)*城墙补正+兵器特技补正

状态补正 = 动摇:0.6,动摇+冷静:0.7。 (这里是第一次出现动摇,冷静只会减少动摇的效果,但是不会减少持续时间)
科技补正 = 受兵种攻击力科技影响:(1+科技等级/20)
兵器特技补正 = 如果部队为兵器且将领拥有兵器特技:10
森林补正 = 弓兵或投石使用间接攻击时若自己或对方处于森林内会受到此补正:0.8。肉搏攻击不受影响。
城墙补正 = 弓兵或投石使用间接攻击从城墙下方攻打处于城墙上方的敌人时所受补正:0.3。
栈道补正 = 部队处于栈道敌人时所受补正:0.5
鼓舞秘策补正 = 部队受到鼓舞秘策影响时:20。类似于战斗力强化但并不完全一样。独特的位置使得此补正效果不受状态或栈道的影响。

附注:
- 兵种基础攻击力和部队基础战斗力
- 封底值1,封顶值无。虽然显示上最高999,但实际可以达到任意数。
- 各兵种的基础攻击力请参考附录1。其他基础能力也相同。
- 能够使用间接攻击的兵种会有第二个独立存在的兵种基础攻击力数值。
- “强化”值,也就是BUFF值,在公式里需要*5是因为本文用的是VAN修改器里的数值单位。跟实际效果有个5倍关系。比如VAN里写了刚勇+20攻击,就会是+100攻击。本文以VAN为尊,使用了其单位。但为避免混乱,下文将用“一个VAN单位攻击力”以及普通的“攻击力”加以区分。
- “总强化”是指将所有所受buff的效果统合到一起后的总和影响,结果并不一定是“强化”。 debuff是和buff用加减法统一在一块计算的。复数的buff和debuff也同理。
总强化 = buffA + buffB... - debuffA - debuffB...
比如一只部队中了魏武之强后+7个VAN单位攻击力,又开了刚勇+20,但又中了神火计-8,攻击弱化-10,以及虚诱掩杀-14,那他的“总强化”就等于7+20-8-10-14 = -5个VAN单位攻击力,也就是-25攻击。
- BUG: 弓兵部队的森林补正不会和城墙补正共存。如果两者同时生效,则只取森林补正。
楼主乱入,
战斗刚开局的部队攻击力=INT(兵种基础攻击力*0.1*带队武将统帅)
以99统帅虎豹骑为例就是
战斗刚开局的部队攻击力=INT(17*0.1*99)=INT(168.3)=168
下文部队防御力与此相同
 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:42 编辑

I.3

部队防御力 = INT((INT(兵种基础防御力*0.1*INT((部队基础战斗力+战斗力总强化*5)*状态补正*栈道补正+鼓舞补正))+防御力总强化*5)*科技补正)+兵器特技补正+底力补正
状态补正 = 动摇:0.6,动摇+冷静:0.7。
科技补正 = 受兵种防御力科技影响:(1+科技等级/20)
兵器特技补正 = 如果部队为兵器且将领拥有兵器特技:10
栈道补正 = 部队处于栈道敌人时所受补正:0.5
鼓舞秘策补正 = 部队受到鼓舞秘策影响时:20。类似于战斗力强化但并不完全一样。独特的位置使得此补正效果不受状态或栈道的影响。
底力补正 = 当部队将领统帅大于等于100,且部队人数小于“出阵兵数”的25%时触发:20。

附注:
- 封底值1,封顶值无。虽然显示上最高999,但实际可以达到任意数。
- 底力补正相关的“出阵兵数”指应以每次回本阵再出来后的初始兵力作为人数比率判断标准。
- 其他需注意事项基本跟“部队攻击力”相同
 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:43 编辑

I.4

部队破坏力= INT((INT(INT(兵种基础破坏力*0.01*INT((部队基础战斗力+战斗力总强化*5)*状态补正*栈道补正+鼓舞补正))*攻城特技补正)+INT(INT(部队当前兵力/5000)*攻城特技补正)+破坏力总强化*5*攻城特技补正)*科技补正)+兵器特技补正

状态补正 = 动摇:0.6,动摇+冷静:0.7。
攻城特技补正 = 如果部队将领拥有攻城特技:1.2。
科技补正 = 受兵种(枪兵专用)破坏力科技影响:(1+科技等级/20)。“兵器制造”科技同样能提高兵器部队的破坏力,但第一个等级无功效,所以系数为:(1+(科技等级-1)/20)。
兵器特技补正 = 如果部队为兵器且将领拥有兵器特技:10
栈道补正 = 部队处于栈道敌人时所受补正:0.5
鼓舞秘策补正 = 部队受到鼓舞秘策影响时:20。类似于战斗力强化但并不完全一样。独特的位置使得此补正效果不受状态或栈道的影响。

附注:
- 封底值1,封顶值无。虽然显示上最高999,但实际可以达到任意数。
- 其他需注意事项基本跟“部队攻击力”相同
- 值得一提的是,科技系数和特技系数对弱化系战法也是同样有着增强效果的。一个破坏力为20的部队,有了攻城特技就是24,但中了破坏力弱化就会降到12,而不是14这点对于攻击力和防御力得科技系数也是一样。  
楼主继续乱入,以下实际数字均以9000的士兵数99统虎豹骑为例
无攻城
战斗刚开局的部队破坏力=INT(兵种基础破坏力*0.01*带队武将统帅)+INT(部队士兵数/5000)
战斗刚开局的部队破坏力=INT(12*0.01*99)+INT(9000/5000)
                      =INT(11.88)+INT(1.8)
                      =11+1
                      =12
有攻城
战斗刚开局的部队破坏力=INT(INT(兵种基础破坏力*0.01*带队武将统帅)*攻城补正)+INT(INT(部队士兵数/5000)*攻城补正)
战斗刚开局的部队破坏力=INT(INT(12*0.01*99)*1.2)+INT(INT(9000/5000)*1.2)
                      =INT(INT(11.88)*1.2)+INT(INT(1.8)*1.2)
                      =INT(11*1.2)+INT(1*1.2)
                      =INT(13.2)+INT(1.2)
                      =13+1
                      =14
楼主继续插入使之高潮,根据计算得知,如果部队数没有达到25000,攻城只对公式中前半部分适用,而后半部分不变,而虎豹骑将领的统帅低于41,攻城也将没有作用。其他兵种的对攻城有作用的最低统帅值楼主就不算了(不会告诉你们我太懒了),有兴趣的朋友可以自行算下,阀值为5。

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:43 编辑

I.5

部队机动力 = min(INT(max(INT(兵种基础机动力*神速系数*科技系数),10)*min(总战法机动力系数,15)/10),40) * 其他系数

神速系数 = 如果部队将领拥有神速特技:1.2
科技系数 = 受兵种(骑兵专用)机动力科技影响:(1+科技等级/20)。
总战法机动力系数 = INT(10*战法A系数/10*战法B系数/10*战法C系数/10。。。。)

附记:
- 最终结果最低可以为0。
- 从公式里可看出,虽然兵种基础机动力会和10两者取更大值,但那将是在神速补正之后才发生。这在游戏里最直接的表现就是虽然两种兵器的实际机动力会是10(默认机动力显示为8),但神速将对兵器部队无任何帮助(8*1.2=9.6,仍小于10,且兵器没有加机动力的科技)
- 由于机动力测试起来比较困难,故公式没那么详细。“其他系数”指其他所有能影响到机动力的因素,大体上包括:本阵黏人系数,接近战系数,森林系数,湿地系数,状态系数,栈道系数。
在此大体介绍一下:
- 本阵黏人:被本阵攻击到的部队会被减速。具体系数不明
- 接近战:类似同上。具体系数不明
- 森林系数:据游戏帮助文件所称,除枪兵外全部减速。骑兵最明显
- 湿地系数:这个更奇怪。除了枪兵以外任何兵种都无视湿地。枪兵的话受0.4速度倍率影响。有水练则1。换句话说水练只对枪兵起作用。
- 状态系数:动摇时0.5
- 栈道:部队处于栈道时所受系数。具体不明,猜0.5
这些特殊系数在公式里的具体位置和确切取整规则都尚不明,但至少均为在取了40和计算结果的最小值之后的最终补正。
楼主插入补充本阵减速50%,枪兵黏人50%,骑兵黏人20%,弓20%,骑湿地是80%,弓是90%

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:43 编辑

I.6

部队视野 = INT(400+部队将领当前智力^2/20) * 总战法视野系数/10

总战法视野系数 = INT(10*战法A系数/10*战法B系数/10*战法C系数/10。。。。)

附记:
- 这里视野的单位是我自定义的,和战法范围单位一致。也就是说视野500就等同于正好能看全一个有效范围为500的战法所展开的圈一般。
- 最小值可以为0。最大值无限量,但要是达到6000左右就会开始出现视野BUG。
- 作为参考,一般整张地图的直径在5000左右。
- 视野的战法系数由于不像机动力有那么多限制,所以可以很随意的提高,倍率相积很快就能得到极大的视野。
I.7

部队射程 = INT(INT(兵种基础射程*远射系数*科技系数) * 总战法射程系数/10)

远射系数 = 如果部队将领拥有远射特技:1.5(极为显著)
科技系数 = 受兵种(弓兵专用)射程科技影响:(1+科技等级/20)。
总战法射程系数 = INT(10*战法A系数/10*战法B系数/10*战法C系数/10。。。。)

附记:
- 最小值可以为0。最大值无限量。
- 此公式自然也适用于站城墙上扔石头的枪兵
- “兵器制造”科技不影响投石射程
- 部队就算有着足够的射程和视野,但要是射线受阻的话将仍然不能进行攻击。影响射线的有山脉,悬崖等地形要素。战法和视野观察则不怕这些。
- 弓兵和投石对城墙上的敌人使用间接攻击时的射程是固定的,不受任何因素影响(就算吧兵种基础值调成0也一样),大约为3。从城墙往下面打有没有射程加成还尚未探明。
- 一单位射程基本相对应于50单位的视野。不过有效射程是以我方部队离敌人最近的那个兵跟敌人部队离我方最近的兵得出的,而不是像战法范围或视野探查那样是从部队正中央(主将)到敌部队正中央(敌主将)算起,使得实际射程会受部队士兵的最远站位影响。也就是说部队如果人比较多(群众效应),且站的比较散开,那实际射程能够远出不少。一般射程会受这方面的影响得到50~200(视野单位)左右的提高。
相反,战法和视野观察都是必须从主将为中心的一个范围包含进目标部队主将时才能生效。光能笼罩到敌部队散开出来的小兵是没用的。 (楼主总结大概意思就是说,射程是跟视野有关的,有足够的射程但是没有足够的视野,没用,这个很好想,有远射的部队射程都很远,但是如果是直接跟敌军打个照脸,那就是在你看到他之后才会攻击,距离很近,但是你有先前部队去探路,那么就可在探到敌人在攻击,这样远距离就就能显现出来了)
- 部队射程和之前的部队机动力都在公式里特地注明了最后结果需要被取整。但其他所有项目的计算结果都应被取整。这两者受到了特别强调是因为这两个参数的基数都比较小,取整的影响会较大。比如弓兵只研究1级射程科技的话其实是没有任何作用的,12*1.05=12.6,仍取整为12。
    楼主小结,战斗力强化的战法可谓逆天,因为部队的攻击力,防御力,和破坏跟战斗力有直接的关系,这方面最好的战法,个人认为就是诸葛亮的八卦阵了,用好了降低敌方的战斗力,封印对面的兵击外加减速,同时提高自己的战斗力,瞬间打出巨额兵力差。

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:44 编辑

II. 战斗效果计算

II.1

普攻伤害 = INT((双方兵力和)/1000)+(1+(双方兵力和)/1000)*5/3*(1+(攻击方攻击力-防守方防御力)/50)

附注:
- 封底值1。
- 一支部队的普攻攻击频率为每0.5秒一次
- 受拥挤效应影响。具体见拥挤效应一项。
- 攻防差最低需达到-80即会使普攻伤害达到最小值,也就是归1。
II.2
特殊攻击公式相关
- 变为[400*武力/100+4*INT(INT(武力^2/5)/150*(1+双方兵力和/1000)+INT(双方兵力和/1000)+INT(max(攻击方攻击力-防守方防御力,0)^2/5)/300*(1+双方兵力和/1000))]*科技补正*森林补正
- 主要变化:原公式中的基础伤害600变成“400*武力/100”。比起主机及掌机版中的300算是回升了一些。其他无改动。
- 上限提高至4000
- BUG: 猛袭突击科技只在LV5或其倍数上生效(比如LV10、LV15,通过修改得知),故公式里该科技相关系数需要取等级/5的整数。
II.3 & .4
攻击系战法伤害 = 300 + 兵力系数*10*城墙系数*int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*min(1.5, max[(0.5+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/40), 0.01])
有一个极限伤害封顶。攻击者比被攻击者武力高出20伤害即会翻倍(比起0能力差),高出40变为3倍,同时达到伤害上限。反之,被攻击者武力比攻击者高出20既能将战法伤害降到最低点。
兵力系数 =
埋伏之毒(里应外合):5
火计,大打击:8
人中吕布,神火计:12

城墙系数 = 如果攻击目标处于城墙之上:0.3
回复系战法治疗人数 = 300 + 兵力系数*10*INT(被回复者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*(1+使用者当前智力/100)

兵力系数 =
义勇兵:7

城墙系数 = 如果被回复目标处于城墙之上:0.3  

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:44 编辑

II.5

强化系战法持续时间(毫秒) = 基础效果时间 + 效果时间系数/2*释放者当前智力^2/100

附注:
- 从严格的判定意义上来讲,应该为“对友军”系战法,即不管是强化还是弱化,只要是对友军或自己用的,持续时间就将以此公式计算。
- 持续时间可完美叠加。
- 战法释放之后的智力变动并不会影响剩余持续时间,其他种类的的战法也相同
- 此公式并没有取整要素,最终结果也不需取整,所以每差一点智力都会使持续时间有所差别
- 如果将基础效果时间修改成0,就算效果时间系数仍存在,整体持续时间仍然会归零。
- 由于战斗时最短的一时间单位=100毫秒。所以任何小于100毫秒的余数实际上都可进位到下一个100毫秒量级。也就是说就算蠢如兀突骨,铁壁也是能持续40.1秒的。
- 镇静的持续时间没有任何作用。应该为设定上的失误。
- BUG:群体强化系智力变化类战法相关。所有在释放者部队排位前面的单位受到战法时计算持续时间所用的释放者当前智力会变为战法加成后的数值。顺序排位在出征时就会被固定,战斗中无法改动。顺序为主军1-6然后援军1-6。
比如司马懿98智,身为援军第三只部队。那他要是对全军使用速战固守,则主军1-6和援军1-2所受到的持续时间都是等同于司马智力为98+10=108的情况,也就是维持98.4秒。援军3-4则仍为98智的情形,持续88.1秒

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:44 编辑

II.6

弱化系战法持续时间(毫秒) = 基础效果时间 + max(int((释放者当前智力-释放者当前智力^2/400)-(中招者当前智力-中招者当前智力^2/400))*效果时间系数, 0) + min((释放者当前智力-中招者当前智力)*100, 0)


附注:
- 封底值5000。也就是最短持续5秒。虽然在1.06这个封底已经没有多大意义了。
- 从严格的判定意义上来讲,应该为“对敌军”系战法,即不管是强化还是弱化,只要是对敌军用的,持续时间就将以此公式计算。
- 持续时间可完美叠加。
- 此公式在1.06更新中被改成了现在这样。现在的计算方式保证了低智武将面对高智武将放弱化系战法时仍能造成可观的持续时间。所以现在人吕虽然基础时间减少了,但面对高智武将反而更为有效。旧公式见附录2里的计算表格。
- 挑衅持续时间用的也是此公式。
- BUG:严格来讲不算BUG,只是公式设立上的缺陷。一般游戏里也不会碰到。就是释放者智力超过200时,更高的智力会带来反效果。具体试一下公式即可得知。  
II.7

伏兵后动摇时间(秒) = 15 + max[(伏兵方智力-中伏方智力)*0.5 , 0] + min[(伏兵方智力-中伏方智力)*0.1 , 0]

附记:
- 封底值1秒,也就是需要中计方智力高于伏兵方140点。无上限
- 伏兵就是伏兵,不论以任何方式进入状态伏兵后的效果都是一样的。
- 伏兵动摇时间不能叠加,先前的所剩持续时间会被后来者完全覆盖。
- 冷静特技不影响动摇持续时间,仅对于动摇效果有一定减缓。
- 在此顺带提及一下动摇状态的作用:战斗力降至60%(具体请参考“部队能力”计算公式),有冷静则只降至70%。无法单挑,无法特攻。机动力降低50% )
楼主提示,高智商的伏兵不要用低智商的伏兵覆盖,你懂得......

 楼主| 发表于 2014-5-23 17:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 旺达 于 2014-5-23 17:45 编辑

II.8

对城门伤害 = INT(INT(部队破坏力/2)*空城补正)

空城补正 = 守城方使用了空城秘策:0.3

附记:
- 封底值1。
- 一支部队的城门攻击频率为每2.5秒一次
- 由于结果基数通常较小,所以再次强调了一下最终结果需要取整的重要性。
- 受拥挤效应影响,且较为显著。同样是因为取整。
- 举个例子,平常单只部队状态下,如果破坏力打不到4则无意义(3/2=1.5取整1)。如果有空城,则破坏力若达不到14则无意义(13/2=6.5取整6。空城6*0.3=1.8取整1)。而若同时有三只部队拥挤在一块攻城,且开了空城,则之中只有破坏力能达到28的部队方能做到一次攻击2点伤害。拥挤效应相关计算请参见“拥挤效应”一项。
II.9

【单机】
对本阵伤害 = INT(INT(((攻击方兵力+MIN(本阵兵力,100000))/100+100)*攻击部队总战斗力/100)*攻击部队破坏力/10)*空城补正

【对战】
对本阵伤害 = INT(INT((攻击方兵力*0.06+100)*攻击部队总战斗力/100)*攻击部队破坏力/10)*空城补正

空城补正 = 守城方使用了空城秘策:0.3
部队总战斗力 = (部队基础战斗力+战斗力总强化*5)*状态补正*栈道补正+鼓舞补正

附记:
- 一支部队的本阵攻击频率为每2.5秒一次
- 受拥挤效应影响
- “部队总战斗力”公式中的补正系数请参考“部队攻击力”一项中的介绍。
- 孙家专属科技“本阵强化”不论等级均无任何实际作用,故不在公式中提及。
楼主乱插现在的本阵强化作用如同逆天,相当于降低对面10的战斗力,也就是说,统帅低于62的人,摸5级本阵强化,伤害直接为1
II.10

本阵对部队攻击伤害 = (1000+被攻击部队兵力+MIN(本阵兵力,100000))/30/(被攻击部队防御力+10)

附记:
- 最小值伤害可以为0
- 本阵可攻击目标数无上限,进行复数攻击伤害不会衰减。
- 1.03及之前版本里本阵攻击一支部队的频率为每2秒一次。1.04及之后改为每5秒一次。

点评

感谢分享!: 5.0 我很喜欢!: 0.0
感谢分享!: 5 我很喜欢!: 0
  发表于 2014-6-4 19:18
感谢分享!: 5
好厉害的技术贴  发表于 2014-6-2 07:03
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

关闭

牧羊头条上一条 /1 下一条

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|牧羊三国游戏网

GMT+8, 2024-12-23 12:12 , Processed in 0.903981 second(s), 32 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2023, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表