以下是各设施功用汇总: | 对于本区划的增加量(属性越高增加的比例越小,也有高一级的加的比第一级的还少的,增加基数为基础加成) | 对临接区划的增加量(被加成区划属性越高增加的比例越小,极端情况下也有高一级的加的比第一级的还少的,增加基数为基础加成)一般左边是异属性,右边是同属性,具体可以看颜色, 农,商,兵 | 其他作用 | 说明 |
6.1农业 | D | E | F | D | E | F | D | E | F |
|
|
6.1.1入会地(公家地):农业区划随着开发,谷物收获量增加; |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6.1.2庄屋(村长办公室):额外提高该区划及邻接区划的农业适性;
| 2/5 | 1/2 | 2/3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
6.1.3马借(物流公司):额外提高该区划及邻接区划的农业及兵舍适性; | 4/5 | 1 | 1 1/3 | 1/5 | 1/4 | 1/3 | 1/5 | 1/4 | 1/3 |
| 这个是1又1/3
|
6.1.4农产市(农产品市场):额外获得一定量的金钱收入; | | | |
|
|
|
|
|
| +80钱 |
|
6.1.5特产市(农特产品市场):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速加快;
| | | |
|
|
|
|
|
| +80钱+人流18 | 加的钱还是80 |
6.1.6机织所(织布坊):额外获得一定量的金钱收入,邻接区划商业适性提高; | 2/5 | 1/2 | 2/3 |
|
|
| 2/5
| 1/2 | 2/3 |
| 和农产算一起的
|
6.1.7寺(小寺庙):额外略微提高该区划农业适性,降低本势力创造性值; | 2/5 | 1/2 | 2/3 |
|
|
|
|
|
| -创造10 |
|
6.1.8本山(总寺庙-总部):额外提高该区划农业适性,大幅降低本势力创造性值;
| 4/5 | 1 | 1 1/3 |
|
|
|
|
|
| -创造40 | 算上寺一共减40 |
6.1.9狩场(狩猎场):额外提高本城直属部队攻击力; | | | |
|
|
|
|
|
|
| 是多少呢?
|
6.1.10灌溉水路(水利系统):额外提高该区划的农业适性; | 2/3 | 3/4 | 1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
6.1.11貯水池(蓄水池):额外大幅提高该区划的农业适性,减轻自然灾害影响; | 1 1/3 | 1 1/2 | 2 | 1/5 | 1/4 | 1/3 | 1/5 | 1/4 | 1/3 |
|
|
6.1.12果树园(果园):额外提高该区划及邻接区划的农业及商业适性; | 1 | 1 1/4 | 1 2/3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7.1商业 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7.1.1市(市场):商业区划随着开发,金钱收获量增加;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7.1.2三斋市(十日市):额外提高该区划的商业适性;
| 3/5 | 3/4 | 1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
7.1.3六斋市(五日市):额外大幅提高该区划的商业适性; | 1 1/5 | 1 1/2 | 2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
7.1.4替钱屋(银行):额外提高该区划及邻接区划的农业及商业适性; | 1 | 1 1/4 | 1 2/3 | 1/5 | 1/4 | 1/3 | 1/5 | 1/4 | 1/3 |
|
|
7.1.5交易所(贸易所):额外提高该区划及邻接区划的兵舍及商业适性; | 1 | 1 1/4 | 1 2/3 | 1/5 | 1/4 | 1/3 | 1/5 | 1/4 | 1/3 |
|
|
7.1.6锻冶屋(铁匠铺):额外略微提高该区划商业适性,提高本城直属部队 “强攻” 威力 | 2/5 | 1/2 | 2/3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
7.1.7工房(工匠坊):额外提高该区划商业适性,大幅提高本城直属部队 “强攻” 威力 | 4/5 | 1 | 1 1/3 |
|
|
|
|
|
|
| 这个效果看不出
|
7.1.8茶室(茶室):额外略微提高该区划商业适性,提升本势力创造性数值; | 2/5 | 1/2 | 2/3 |
|
|
|
|
|
| +创造5 |
|
7.1.9黄金茶室(高级茶室):额外提高该区划商业适性,大幅提升本势力创造性数值;
| 4/5 | 1 | 1 1/3 |
|
|
|
|
|
| +创造15 |
|
7.1.10铁炮锻冶(铁炮鍛冶工坊):额外提高该区划的商业适性,能以更便宜的价格在商人处购买铁炮;
| 4/5 | 1 | 1 1/3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
7.1.11米问屋(米粮批 发部)额外使主城人口增速加快,以便宜的价格在商人处购买粮食; | | | |
|
|
|
|
|
| +人流14 | 18-9 |
7.1.12米会所(米粮运营管理所):额外使主城人口增速大幅加快,以极端便宜的价格在商人处购买粮食; | | | |
|
|
|
|
|
| +人流28 | 又多加14 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8.1兵舍 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8.1.1工匠馆(工匠馆):兵舍区划随着开发,驻兵量增加;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8.1.2练兵场(练兵场):额外略微提高该区划的兵舍适性;
| 2/5 | 1/2 | 2/3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
8.1.3刀藏(兵器库):额外大幅提高该区划的兵舍适性; | 4/5 | 1 | 1 1/3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
8.1.4演舞场(民间祈福舞乐馆):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速加快; | | | |
|
|
|
|
|
| +100钱+人流14 | 153 |
8.1.5能楽堂(官方祭祀舞乐馆):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速大幅加快; | | | |
|
|
|
|
|
| +100钱+人流28 | 就是比舞场多14 |
8.1.6庭园(庭园):额外提高邻接区划的兵舍适性,民忠回复速加快; | | | | 2/5 | 1/2 | 2/3 |
|
|
| +民忠回复1
|
|
8.1.7神社(日本神庙):额外提高民忠最大上限值,本城直属部队”包围“效果提升
| | | |
|
|
|
|
|
| +最大民忠2 |
|
8.1.8八幡宫(日本大神庙):额外大幅提高民忠最大上限值,本城直属部队”包围“效果大幅提升
| | | |
|
|
|
|
|
| +最大民忠5 | 和神社一起加5 |
8.1.9教会(西洋寺庙):额外略微提高该区划兵舍适性,提升本势力创造性值; | 2/5 | 1/2 | 2/3 |
|
|
|
|
|
| +创造10 |
|
8.1.10大圣堂(西洋大寺庙):额外提高该区划兵舍适性,大幅提升本势力创造性值;
| 4/5 | 1 | 1 1/3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
8.1.11厩舍(马厩):额外能以更便宜的价格在商人处购买军马; | | | |
|
|
|
|
|
| -0.4 |
|
8.1.12牧场(牧场):额外提高该区划的兵舍适性,能以极端便宜的价格在商人处购买军马;
| 3/5 | 3/4 | 1 |
|
|
|
|
|
| -0.8 | 算一起减0.8 |
8.1.13汤治场(温泉):额外大幅提高该区划兵舍适性,兵员数量回复速度; | 1 | 1 1/4 | 1 2/3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
本帖最后由 kuko1v1 于 2013-12-15 20:58 编辑————上面这些字都是这哥们打的 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
收获是石高X5,收入是商业除2.5,兵力=领民兵(人口*民忠/500)+常备兵(兵舍*2)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
减少价格的建筑减少的是固定值0.4和0.8,差不多所有商品的最低价都是10块,也许我这个测的不对,太难了有木有!价格它总变啊!
|
|
|
|
|
|
|
|
|
只列出了D以后的,因为D之前的差别非常小,基本D是2/5的,C就是1/3,如果是3/5的就是1/2,最重要的感觉是为了不让比较富裕的地方太富裕,系统会给一些城市乱编属性,例如600的C,700的B等 |
|
这样的区划有时候反而更适合建一特殊建筑,尤其是比一些400多的F,将近600的E之类的,那种区划随着开发加的更多。
|