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[原创] 国家的崛起剧情制作教程

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发表于 2015-6-29 19:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一讲:剧情初步制作
1.创建剧情
首先,进入游戏界面,打开游戏相关,再点开里面的剧情编辑器,开始编辑剧情。
现在可以点击保存,把剧情保存在一个文件夹里,并给剧情起个名字,(最好保存在游戏文件夹里)这样,剧情就保存好了。
2.载入剧情
进入游戏后点击单人游戏,再点击载入剧情,你会看到绿色发光的字体,这也就是剧情。选中剧情后,点击载入剧情(或双击两下)即可进入。
3.编辑剧情
进入游戏界面,打开游戏相关,再点开里面的剧情编辑器,我们会看到有几个栏目,单位,建筑等等。


点击左上角的增加国家可以增加国家(废话)
点击栏里的剧情栏可以编辑剧情的规则。
点击剧情栏里的镜头开始位置里的编辑,选一个地方点得到,这个地方将成为你剧情开始的第一镜头。


点击栏里的国家可以修改国家领导人名称,读书馆研究,国家的颜色和国籍。


点击栏里的地图可以制定你剧情的地图。



画地图说明
点击栏里的地形,点击编辑陆地,你就可以开始画地图了,但一般的人画不好。



单位及建筑放置说明
点击栏里的单位,你会看到兵种的贴图,点击一个兵种的贴图,放在地图上,这个兵就被放在了地图上,建筑也同样,不过建筑要在建筑栏里选择放置。

单位,建筑,研究属性修改说明
点开单位栏里的编辑,你可以更改单位的制造时间,名称,视野,攻击,防御等等。建筑,研究也可以修改,方法类似。



恢复为缺省值就是把单位的属性改回来。

点击单位栏里的研究,再点击一个单位,这个国家就可以建造这个单位了。(这是显示单位的贴图周围是绿色,再点击一下,单位恢复原来的状态)
点击资源栏,你会看到一些稀有资源的贴图,把它放在地图上,这个稀有资源就被放置在地图上了。
点击外交栏,你可以选择国家与国家之间的状态。(如果你在前面设定了游戏内自定外交后,则无需修改这里)


建筑物修改为建设状态方法
点击你放置的建筑物,你会看到左边有一个按钮


叫重置建筑物按钮,点一下,建筑物变成建设状态,再点一下重置建筑物按钮上方的激活建筑物按钮,建筑物变回原来的状态。
如图


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 楼主| 发表于 2015-6-29 19:34 | 显示全部楼层
第二讲:简易脚本说明
1.在脚本开头要输入
scenario{
labels {//声明便签或者所谓的变量
}
run_once{//只运行一次 一开始要触发或应用 脚本语句
}
2.对话框代码
注:相同序号表明它们都与同一个类型文字有关
1) popup_dialog("文字");// 输出文字A[明显效果]
2 bubble_text("文字",坐标x,坐标y);// 使地图某位置出现红字提示
2) bubble_text_obj("文字",国家,ID);// 使某物体出现红字提示
3) ubble_text_show 使红字提示可以出现
3) print_game_msg("文字");// 输出文字C[明显效果]
4) add_objective_text ("文字","这段文字的代号","播放声音");//输出文字D[明显效果]
4)此类型文字会在“左上(中)”位置出现,如果创建多个此类型文字会从上到下依次排列【不会随时间消失】
4) change_objective_text ("文字的代号","文字");//改变目的文本[明显效果]
6) set_instruction_msg("X"); 提示对话框,出现在时代下方。
3.修改国家名称的代码
1.set_nation_name
例如:set_nation_name("americans","美国");
国家的英文名称如下:方便修改查阅
1.波斯:persian 2.荷兰:dutch 3.印度:indians
4.美国:americans 5.蒙古:mongols 6.拉科塔:lakota
7.易落魁:iroquois 8.朝鲜:koreans 9.日本:japanese
10.中国:chinese 11.俄罗斯:russians 12.德国:germans
13.英国:british 14.法国:french 15.西班牙:spanish
16.土耳其:turks 17.埃及:egyptians 18.罗马:romans
19.希腊:greeks 20.努比亚:nubians 21.班图:bantu
22.印加:inca 23.玛雅:maya 24.阿兹特克:aztecs

4.修改国家领导人名字、重新命名单位代码。
1.set_leder_name
例如:set_leder_name(1,"刘忠仁");
2.rename type
例如:rename_type(“金帐汗国”,“鞑靼骑兵”);

5.外交代码
1、make_alliance(1,2); 玩家1与玩家2结盟
2、make_peace(1,2); 玩家1与玩家2和平
3、declare_war(1,2); 玩家1与玩家2战争
4、have_war(1,2); 玩家1与玩家2战争中
5、have_alliance(1,2); 玩家1与玩家2结盟中
6.人口设置代码、占领城市增加人口弄法。不研究军事增加人口。
1.set_population_cap(1,20); 玩家1人口限制为20
7.播放声音代码
1.play_sound(“contact.wav”);文件名 格式 播放给全部玩家
2.play_sound_to 播放声音只给某个玩家
3.sound_finished()//声音结束[判断]
4.find_build(文件名.格式);//播放声音[明显效果]
8.说话代码
1.chat(1,2,"X"); 玩家1对玩家2说X
2.chat_all(1,"X"); 玩家1对所有玩家说X
9.调节单位大小代码
static int tiejiajian = find_unit(1,"Ironclad");
先设定静态变量tiejiajian,把原来尺寸的值赋给它;
set_unit_scale(1,tiejiajian,2.5);铁甲舰的尺寸为原来的2.5倍。
10.增加各种单位属性值代码
1) set_object_type_attack(国家,值);//改变单位攻击力[明显效果]
2) set_object_type_armor (国家,值);//改变单位装甲值[明显效果]
3) set_object_type_max_health(国家,值);//改变单位生命值[明显效果]
4) set_object_type_min_range(国家,值);//改变单位最小射程[明显效果]
5) set_object_type_max_range(国家,值);//改变单位最大射程[明显效果]

11.增加各种生产率代码
1.set_base_rate(7, "Food", 100); 给玩家7食物100生产率
2.set_base_rate(7, "Timber", 100);给玩家7木材100生产率
3.set_base_rate(7, "Wealth", 100);给玩家7财富100生产率
4.set_base_rate(7, "Metal",100);给玩家7金属100生产率
5.set_base_rate(7, "Knowledge", 100);给玩家7知识100生产率
6.set_base_rate(7, "OIL", 100);给玩家7石油100生产率
12.调查各种、建筑及单位等等数量代码
1) object_selected(国家,ID) //选择单位[判断]
2) object_type_selected (国家,单位名) //选择单位[任意数量][判断]
3) any_object_selected (国家) //选择国家单位[任意数量,任意种类][判断]
4) find_selected_id (国家) //调查选择单位的ID[具体值]
5) num_objects_selected (国家) //调查选择单位的数量[具体值]
6.num_type(1,"X"); 玩家1拥有X的数量
例如:num_type(1,"Arquebusiers") 势力1火枪手的数目
例如:if (num_type(1,"samurai")<5){ //假如国家1 武士单位少于5个
create_unit(5,45,90,"Royal Scutari",10);//那么就为国家5创造10个西班牙战士单位在45,90的地方 }
7.num_cities(1); 玩家1城市数量
8.at_least_age();调查某个玩家的时代是否达到甚至超过了某个时代
9.at_least_buildings();调查某个玩家是否至少拥有某个数量的建筑数目
10.at_least_cities();调查某个玩家是否至少拥有某个数量的城市
11.at_least_civilian_buildings();调查某个玩家是否至少拥有某个数量的市政建筑
12.at_least_civilian_units();调查某个玩家是否至少拥有某个数量的市民单位
13.at_least_gather_rate();调查某个玩家的某种资源生产率是否达到某个数值之上
14.at_least_military_buildings();调查某个玩家是否至少拥有某个数量的军事建筑
15.at_least_military_units();调查某个玩家是否至少拥有某个数量的军事单位
16.at_least_points();调查某个玩家的得分是否达到或超过某个分数
17.at_least_pop();调查某个玩家的人口是否达到或者超过某个数量
18.at_least_type();调查某个玩家的某种物体是否达到或者超过某个数量


13.建造时间代码
1) set_type_build_time(单位名称,时间);//修改建造时间[明显效果]
2) type_build_time(单位名称);//调查单位建造时间[具体值]


14.禁止(失去)或获得(得到)某种权利代码。
1.disable_trigger("触发器名字");禁止触发器应用.
2.stop_timer("定时器名字"); 停止计时器.
3.disable_take_attrition(1); 取消和平时期玩家1进入他国的损耗
4.give_good(1,"food",1000); 玩家1获得食物1000
5.take_good(1,"food",1000); 玩家1失去食物1000
5.disable_type_by_tribe("X","Y"); Y国家失去制X的权利
6.enable_type_by_tribe("X","B"); B国家得到制造X的权利
 楼主| 发表于 2015-6-29 19:35 | 显示全部楼层
第三讲:剧情的美化
是剧情成为精品剧情美化很重要。
下面我将具体的美化方法。
1.单位排列整齐
单位排列整齐在美化剧情方面至关重要,假如一个剧情里兵排的杂乱无章,这像什么话啊!(但由于剧情的需要,排列的乱一点也没关系)
单位排列方法
选择几个单位,点击左边的队列按钮,单位会按照队列排好了。
外链图片
设为封片




还有两个转向按钮,可以让单位改变方向。
2.建筑排列整齐
建筑排列整齐也很重要,这个我不多说了。
如图:
外链图片
设为封片




外链图片
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 楼主| 发表于 2015-6-29 19:36 | 显示全部楼层
第四讲:成为精品剧情的几大注意事项
1.剧情符合历史,不出现穿越现象。
2.剧情美观。
3.至少有点脚本。
4.剧情有耐玩性
5.如非历史剧情,请说明。

第五讲:剧情贴发帖格式
1.题目一定要好听,可以加一些修饰语,也可以朴素一点,如"剧情:xxx"
2.剧情介绍。
3.适当发几张图片。
4.下载链接以及剧情适用的游戏版本,必要时还要发剧情补丁包。
发表于 2016-1-8 22:36 | 显示全部楼层
家的崛起剧情制作教
发表于 2016-9-14 12:32 | 显示全部楼层
顶峰,不错不错
发表于 2017-5-28 11:40 | 显示全部楼层
好,支持,顶!
发表于 2021-6-17 21:19 | 显示全部楼层
啥也不说了,楼主就是给力!
发表于 2021-6-18 17:02 | 显示全部楼层
6666666666666666666666666666
发表于 2021-6-21 15:55 | 显示全部楼层
热烈祝贺并铭记今天建党一百周年!
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