牧羊三国游戏网(策略单机游戏无毒无插件无广告免费下载)

 找回密码
 立即注册

微信扫码登录

使用验证码登录

楼主: 囧虎之懿

[其他] 大風起兮云飛揚,四海縱橫奔無疆 -战国七雄的MOD

[复制链接]

 楼主| 发表于 2014-1-19 09:28 | 显示全部楼层
三、意识形态

这里是影响势力间的外交关系,将会决定你与那些势力会越来越友好,
那些势力会与你敌对,像霸道主义跟王道主义是对立的关系,彼此是不可能当朋友的。
除此之外,还会影响部队在战斗上的加成。

--

1.世族主义  改革成本:15
  治安100% 的据点+1 政治力,
  每个卫兵+1全据点治安,
  治安70%以上的据点,防守时有战力加成(最高20%)。
  主城之外的建筑物+ 1%腐败值,与邻国关系恶化。

国内由世族与贵族主政共享利益,有排外的民族意识。

可靠部队装卫兵来提升治安值,
每个治安100 的据点会带来政治力,这代表你得到世族的支持,
且防守时只要治安够好就会有战斗加成,
可说是攻防一体的政策。

缺点是跟邻国关系会渐渐恶化,在不经意之下会树立不少敌人。
且要是领地治安低下时会无防守优势。
另外因为国内由老世族把持,会随著政府建设越完成,带来越多的腐败度。

--

2.霸道主义  改革成本:30
  可免行动力进攻、煽动一次,
  作战经验提升为1.5倍,
  能够以 5 银两代替 1 粮草,
  腐败值对军队影响半减。
  全部队粮草需求 +1,
  与邻国关系迅速恶化,跟王道对立。

霸道是指对内加强中央集权,富国强兵,对外主动扩张为主的主张。

这是个利於进攻扩张的政策,拥有免行动力进攻一次的能力,
这代表你可先经过煽动弱化敌人,再进攻,打击世族主义非常有利。
同时这政策可将银两转化为粮草,利於部队成长。
腐败度对部队影响力也减半。

不过缺点与王道主义敌对,
因远交近攻的关系对邻国外交非常不利外,
军队补给需求也会略为提升。

--

3.王道主义  改革成本:30
  乡校和宗庙的传媒值再 +1,
  贸易值对治安的影响为减半,
  进攻时,当敌据点治安少於 70% 时,每 5% 加 1% 战斗力。
  无法对关系友好的势力宣战,与霸道对立。

王道,儒家认为作为君主应该推行的统治方法,以道德与仁义为依归。

可经由乡校与宗庙带来良好的治安,对贸易对治安的影响也会得到弱化。
另外由於传媒力的提升,进攻敌据点时如先煽动弱化敌治安,
当低於 70%时进攻将得到战斗力加成。

缺点是无法对友好的势力宣战,不利於落井下石补尾刀,
另外与霸道对立。

--
4.尊王主义  改革成本:45
  主城治安 +20,庙堂+1传媒值,
  每个同盟 +1 政治力,外交行动-1,
  进攻行动+1。
  将领在故乡战斗力时+15% 战力,
  和各国关系不好不坏。

由管仲提出的主张「尊周室,攘夷狄,皆所以正天下也。」

由於尊重周朝,所以庙堂可提升传媒力,
主张经由外交团结诸侯势力来打击外族,
所以拥有外交免行动力一次与将领在故乡作战得到战斗加成的优势。

缺点是因为尊重周室与诸侯,所以进攻会增加行动力,不利於扩张。
另外对各国外交关系不好不坏,没有特别加成。

 楼主| 发表于 2014-1-19 09:28 | 显示全部楼层
p一下建物介紹跟攻略。

1.治安類
衛所跟司徒,這類建物主要是維持治安,對高貿易的都市是必要的設施,
尤其是司徒還能減腐敗值,最好每座城都有。

2.軍校類
有校場、牧場、兵器工坊、鑄造工坊,這四種都是很重要的建築,
不但能回復相關兵種的士兵數,最重要的是能提升該兵種的戰鬥力。
將領也能直接編成相關部隊。

3.工匠(1~3級)
唯一可提升工匠值(IP)的建設。
工匠值有二個作用,一是能將糧草轉化為錢,二是回復兵力重要性不在話下。
雖然很燒錢,但多蓋有好無壞。

5.防禦工事
戰敗時敵人得先清除這一座城牆,都市不會被占領。
拖時間用的防禦建物,前線都市很重要的建物,對防守戰很有幫助。

6.傳媒類
有鄉校、宗廟,可提升傳媒力,
傳媒力可提升對暴動時的攻防力,越高你越容易煽動敵人的民眾,別人則煽動不了你。
如上面提到的還有提升全據點治安,與補充民兵功用。
因為貿易量越高,治安會越差,
因此在提升貿易收入上與國家安定性來看,這是必備的建築。
跟工廠一樣,有多的錢可以多蓋,有好無壞。

7.經濟類
想富國強兵就是要靠這幾項建物:礦產、農田、黑市。

第一是礦產,需都市有礦產資源才能建設,
最強的經濟建物,擁有糧草+6,銀兩+9 ,工匠值+3的強大效果。
國內有礦產的都市建議有錢有閒就馬上蓋,生產力將會大大提升。

第二是鴉片田,擁有收入+4、糧草+1,
另外在經濟理念為「墨家思想」時,收入+4、糧草+1。
起手時非常有力的經濟建物。

第三是黑市,擁有每回合固定收入+10的功用,
當然這也是有副作用的,就是蓋了之後該都市會無法投資。
但可每回合穩穩的賺10塊也是很有魅力的建物,建築費也很便宜,
尤其對弱小勢力而言,這建物簡直是救星般的存在。

8.政治類
這類建物有二個,一是廟堂,可增加政治力與顧用廟堂人員。
本作政治力愈高,行動力也愈高。
因此在中後期可大量建設,但因有減改革力的副作用,
建議在政體穩定或轉政體為中央集權時,在建設會比較好。

二是學宮,唯一能加改革力的建物,也有減腐敗值跟增加文化值的功能。
文化值可顧用強力的廟堂,因此學宮也是非常值得適量投資的建物。

9.開發類
只有一個,就是馳道,這也是必建的建物之一,
擁有提升土地開發與都市貿易量的作用。
也就是說有馳道的都市發展會非常快速,
另外可增加進攻時的回合數,對進攻非常有利。
每座城最好都蓋出來。

 楼主| 发表于 2014-1-19 09:28 | 显示全部楼层
四、军事策略

军事策略将决定该势力的军事资源如何分配,
每种军策所需消秏的资源不同,但是都会为全军带来各种作战上的优势。

--

1.武卒军制  改革成本:100
  拒马不减最大士气值,防守战时回复1士气,
  防守战败后回复出击部队士气和50% 兵力,弓兵与车兵除外。
  部队冲锋与射击+1,部队补给需求+1。

武卒是用最严格选拔与训练来组织强力的军队,入选武卒者可免户赋徭役。

--
2.军功授爵  改革成本:75
  部队装斥侯机动+1,进攻时回复士气1,
  民兵与步兵被击溃后有银两和粮草就会复活(会缩编或降级),
  同一部队可进攻再进攻,但整补必降级。

奖励军功,使士兵们人人愿意奋勇争先。

--
3.胡服骑射  改革成本:125
  冲锋时必减敌士气值,部队装马刀时冲锋+1。
  每点火力值可以提供 10%的机率打击敌士气值,
  如果使用最后一点士气射击,则不会扣除最后一点士气值,
  每次射击都要花费跟部队火力值相等的资金,
  如无法付款则当成普通射击。
  部队补给需求 +1。

胡族的游击战术,由於打仗时移动过於迅速,致使敌人跟不上攻防步调。

--

4.固壁清野 改革成本:25
加固壁壘,轉移資源,以防守來換取時間的戰術。
勝利時民兵士氣全回復,
防守戰敗後回復出擊部隊士氣和50% 兵力,弓兵與車兵除外。
部隊裝傷醫時恢復上限至75%。

--

5.技击军制  改革成本:50
  部队在防守时士气回复1,
  战鼓不减机动力,全部队冲锋+1,
  冲锋攻击时不会用尽最后一格士气。

讲求勇力技击,斩敌首一级,赏金一锱。

**

五、最终目标

要结束游戏用的目标,这也会带来不同的政略优势。

1.统一天下  改革成本:100
  成功研发后免除宣战的任何不良影响
  但会与周遭势力关系急遽恶化
  可对已经申请过利权的列强宣战,并同时废除所有利权

胜利条件:占领全地图

这最累的破关方式,总之就是对全地图开战,打下全地图就对了。

--
2.尊王攘夷  改革成本:200
  每结交一个同盟能得到 +1 政治力

胜利条件:政治值占军阀政治值总数达 50% 或以上

和平型的游戏结束方式,你的政治值要占全地图里总政治值的一半。
较容易达成的胜利方式,一直冲高政治力就赢了。

--
3.天下共主  改革成本:50
  每收编一个诸侯国得到+1政治力
  每收编一个部落得到+1政治力

胜利条件:收编或铲除地图上部落和中国势力。

统一天下的简易版,不用打外族就能统一了。

--
4.大同世界  改革成本:400
  每月据点治安值100 以上时,会自动投资一次。
  「恶性倾销」成本减半。

胜利条件:拥有全地图 TP 值的 50%

给人民稳定的民生,进而达成大同之界。
胜利方式非常特别,是必需拥有全地图贸易值产量必需达50%以上。

开发完成后,只要治安良好对贸易成长非常快速,
想全破非常轻松,但改革成本很高。

5.千年古国  改革成本:999
  主城每个建筑物能产生 +1 政治力 +1 改革力

胜利条件:政体为「部落」或「周王朝」,文化值达 1000 点

想办法让国家活下去,避免被吞拼,成为千年古国。
并建立起自身的文化认同感。
以这种胜利方式结束游戏,需要文化值达 1000点,算是最简单的胜利方式。
其实文化值要1000点并不难,难得是改革成本太高了。

 楼主| 发表于 2014-1-19 09:32 | 显示全部楼层
原則上難度通常都是開場難,ai 方面因為不用走格子,所以作戰的難度是還好。
我是希望每一個劇本放一個 BOSS 級的國家,像第一個劇本是照魏國強~楚國強、齊國強、秦國強的順序來玩。

我是希望放著秦國不管,他最後會變最終大魔王,玩秦國則應該也要預設一個最強的 boss 國。

不過目前都還在規畫跟測難度,這部分可能需要大家的意見。


有玩過戰國藍斯的比較知道我在表達什麼,總之是靠事件來控制難度,打到後面會有個類似戰國藍斯最終魔王國的設定,讓玩家玩到最後有個對手國。
只是這有難度的問題,像最終 boss 國要設多強,是玩家能接受的,這是我該考量的,而且我認為難度是該有個合理性。

那種合理性是讓玩家覺得可以打得過的難度。



讓玩家感受難度,最簡單的方式就是增加電腦資源跟兵力,還有武將的強度,原則上我系統裡有內建難度,想挑戰開 將級以上就會有難度了。

只是在電腦無作弊的情況下,要有難度就有點難了,一般電腦怎玩都不會比玩家強。
因為玩家會抓機會,找洞鑽,電腦不會,而且這作品電腦還會互相攻擊,秏損彼此的國力。
在這情況下,難度控制就會有難度。

像玩魏國,原則上要破關很簡單,第一版本的魏國根本是魔王級的存在。


发表于 2014-2-5 23:00 | 显示全部楼层
战国七雄的MOD
发表于 2014-2-6 02:24 | 显示全部楼层
滴答滴答滴答滴答滴答滴答滴答
发表于 2014-2-22 13:01 | 显示全部楼层
我要,我要,我要,我要。

发表于 2014-2-22 14:46 | 显示全部楼层
看看,希望好!
发表于 2014-2-28 23:07 来自手机 | 显示全部楼层
看看内容再说,话说是什么
发表于 2014-3-2 21:32 | 显示全部楼层
下来看看啊
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

关闭

牧羊头条上一条 /1 下一条

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|牧羊三国游戏网

GMT+8, 2024-12-22 10:18 , Processed in 0.897190 second(s), 27 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2023, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表