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[其他] 大風起兮云飛揚,四海縱橫奔無疆 -战国七雄的MOD

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发表于 2014-1-18 17:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 囧虎之懿 于 2014-1-18 20:58 编辑

感谢来自游侠的猛男217的热心分享!

作者碎碎念:

涇水清,渭水黃
是誰泛舟五湖上
挽起女兒一抹霞
挽不住西山墜斜陽

天蒼蒼,地茫茫
是誰暗夜唱秦腔
花旦跟著老生走
一半嫵媚一半悲涼

狼煙邊關起
上馬披戰衣
今生無緣今生變
來生老槐樹下還等你

大風起兮云飛揚
四海縱橫奔無疆
大風起兮云飛揚
四海縱橫奔無疆
懸崖勒馬的是將
懸崖不勒馬的是王

2013.11.07 最新版七雄无双1.7b5版

游戏载点:
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复


政体相关

1.墨家现在多了非攻,对各国友好,无法对好感度 0 以上的国家宣战。

部队相关:

1.为了统一风格秦国步兵的作战风格,秦甲士、秦锐士的兵力成长统一为 30,弱化抗射能力。
2.越女剑士为了统一越步兵的作战风格特技改成泽地专家,特技为唯一可突击后排的步兵单位。
3.墨者抢步兵饭碗,抢太凶,所以弱化抗射为 35%。
4.宫廷女侍士气 -1 。

事件相关

1.主要是翻修所有变法事件,现在没有雷人的加级了,
并增强初始武将等级,让七雄的实力更为接近,
我自已开电脑打过几次,没意外大半事件会照著歴史跑了,
不会有某国独强狂压其他国的情况。
2.完成吴起到楚国任相后的事件对话。
3.翻修魏惠王平乱的事件对话。

武将相关

1.增加吕氏春秋里的人物与相关人物能力翻修。(最近才开始看这本书)
2.增加楚国巨人,临武君(出自荀子议兵篇)、汗明(出自战国策)。(能力参照王者天下,所以就别问我为啥设这麼强了)

其他的有问题,欢迎在这里回报,以上。

2013.10.16

七雄無雙1.7.b2最新版。

修正的東西太多了,一一列出來的話,我也沒那個時間。
只說重要的這是跟本體合作後,以後推出的版本會有二戰版,可玩。
新的戰國七雄1.7.B2,這版本主要是用來跟上官方的新引擊用的,
當然裡面有我最新的翻修資料。
第二劇本還在製作中,不過短期還不到推出的時侯。

翻修的部分:

.劇本1:

重大劇情大半都有增加對話,讓玩家更清楚知道故事在演什麼。
不過因為時間不夠用,所以大半劇情對話也還沒補齊。冏

吳起在魏國新增不離去的假想事件,
條件是在吳起被人逼走之前,攻下秦國的大荔王城,
自已試了一下,對新手有點硬,但會玩的應該都過得了。

.兵種部分:
新增大量的各國兵種,舊兵種能力也有翻修。
補上二個英雄單位,分別是越國的越女,跟中山國的中山力士。
為個人專用兵種,無法生產。

現在所有的弓兵包括外族都能向上升到井欄跟弩砲。
弓兵向上的升級路線改成一定要經過長弓兵。
弓兵系衝鋒值全面上修,以增加前期的作戰能力。

能力部分,成長度全面下修基本值為4,
下修是為了讓兵種專業性更突顯。
高階兵種如武卒、銳士、技擊等為成長值3。
衝鋒成長2最強是火牛跟象兵、火力成長2則只有投石。

.地型新增三種

大都市:為當時最繁榮的幾個都市所有,
    比都市更高一階的都市,防守力更強。
函谷關:秦之國門,最強的關卡,所有兵種進攻減成高達 30%。
 蜀道:南鄭專用地型,最難攻的地型,減成高達40%。

所有地型都有專用的背景圖。

.調整燕國地型為山丘,與趙國作區別。
.武將部分

新增大量的武將頭像。裡面我也有放一些不錯,但我沒用的頭像,喜歡可以自已拿去用。

武將大半生平事蹟我重新打,能力重調,以我有看過的資料為主,
如果該角色沒能力,不是太弱就是我還沒看到他的事蹟,只是記人物而已,對能力空白的角色能力可以建議一下,
新增的武將應該有近百位。
新增大量的在野武將,原則上現在應該不會有缺將的問題了。
.新增二個強化裝備分別是衝車、床弩,一個可衝鋒時降敵戰分,一個是提升射擊力。
以上…

對這版本有任何問題,歡迎提出…

2013.07.17:

七雄无双1.6b版

目前最新版,这版本主要是翻修之前的bug,
现在赵国可以玩到全破不会因事件而卡住了。

势力重新调整,现在齐国前期就有强化事件,不会像之前那麼弱势了。
其他事件故事来不及写,这部分等我有时间再来补过了。

武将列传大半重写,能力也全部重调,希望做到没有技能组合一样的武将,
不过原则上不管怎编,可能还是会有重复,
有发现重复的技能组可以通知我一下,我再重新翻修。

最后下一版目前是补完所有的故事说明,然后应该会制作下一个年代了…

下一个年代是从孙庞斗智开始…以上。

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2013.06.27

七雄無雙 1.6A 之每天都要有進步1


跟網友討論後,從這一版開始將移除水軍,
更動成一個防衛用軍策,讓小國更有的生存空間。
另外有人反應部落人才搶太兇,所以為平衡起見,
這一版開始移除了部落的民兵 -1,現在部落搶人沒辦法這麼兇了。

以下是今次平衡性調整的細項:

1.部落移除民兵 -1的糧草加成。
2.五都制改革成本提升到120,視情況可能會再調高,不然就是弱化加成,太好用了。
3.武卒軍制移除戰敗時,部隊回復兵力50%的加成。
4.新增軍策:固壁清野

固壁清野
加固壁壘,轉移資源,以防守來換取時間的戰術。
勝利時民兵士氣全回復,
防守戰敗後回復出擊部隊士氣和50% 兵力,弓兵與車兵除外。
部隊裝傷醫時恢復上限至75%。

5.重新調整軍策改革值:

固壁清野:25
技擊軍制:50
軍功授爵:75
武卒軍制:100
胡服騎射:125

6.千年古國因為破千改革會有bug,所以現在調整成 999,
7.大同世界改革從800減半,改成400。

8.事件方面增加到趙、魏、韓的濁澤之戰,之前的戰役也有翻修。
現在秦國不會這麼快就被滅了,已強化秦國的變法事件。

其他的你們玩看看,有問題再反應,以上

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跟各位請個安,這是我朋友的帳號,一般在網路上的朋友,人們叫我骨灰。

不知道各位對三國以外的朝代有沒有興趣,
小弟不才,技術水平有限,但還是悶著頭製作了一款絕對是國產的免費單機遊戲。

個人非常喜欢战国七雄这年代,所以就自已制作了一款战国七雄。
遊戲是用民國無雙改的MOD。

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老实说还有很多东西没完成,
编制一个近四百年歴史的游戏真的很磨时间,
因个人时间有限在有限的时间下,已尽力做到最好了。
这是半年时间赶出来的半成品,是一个可试玩的版本。

先说一下,所谓的试玩游戏,你得有些心里准备,
起先游戏画面,美工、头像,地图,这些都一定很粗糙,
我目前没时间作美工编修,加上本人并不会画图,大半画面都只是先求有。
再来就是BUG,多多少少一定会有我自已有试玩过,原则上游戏是可以顺利运行的。

当初想制作这游戏就是因为看完大秦帝国后,才起了念头的。

糾糾老秦,共赴國難。
這激起了我想製作一款戰國七雄爭霸的MOD的決心。

本作游戏的政略系统参考《提督之决断二》,而战斗系统则参考《战国兰斯》。
并且结合文明帝国的政策玩法。

在这作品中你需要像当初的七雄一样不断为适应战国环境,而作一些政策改革。
需变法图强,整军经武,以遂鹿中原。

所有的登场人物我参考史记、战国策、东周列国志而来。
这作品还不够完整,我很多东西还没编完,事件跟故事也只编到30%而已。

说真的,我这作品没有很好的画面,一是我不会画画,所以里面的图都是朋友帮我的。

地图也没人帮我画,我是找卫星图。
地图用卫星定位,有些地区已经跟原来的地点不符了,
能查找的无限资料,但人的时间有限,所以我前前后后为了地图每天查卫星地图。
一个一个定标,这最少就又花了二个月,本作有147座城,其實我原本是製作了300多座,後來刪了一半,城多不見得好玩。冏

武将资料没人帮我整理,这不是三国志,光荣公司都帮你把武将列好了。
网路上也没有这方面的整合资料,我是史记、战国策、东周列国志一本一本去看去查去找。
自已列表,光武将查找就秏了我最少二个月的时间,因为我还要工作养家人跟自已。

兵种是我自已规画升级图,作战用途跟能力。
设计兵种又用尽了我一个月的时间,前前后后最少改了十幾次版本。

政体是我看大秦帝国跟一些游戏的想法架出来的,当然不见得正确。
但最少可以让玩家感受到变法图强的乐趣。
设计政体也是最少花了我二个月的时间,一大半的时间在搞平衡性。

事件目前还在制作,我先说这作品当然小品,
一来是我一人制作,我一个人包括了所有的工作。

我一个人要负责剧本制作、武将设定、政体设定、兵种设定、
势力设定、地图制作、全都市设定、平衡校正、头像选用(有网友帮我画)、
游戏所有的设定都是我自已亲手建立的。

這本小品了点,但个人技术有限,制作出来也不见得有人玩,
但我作的很开心,最少我完成了那个年代,我一直很喜欢战国七雄。

但市面上并没有以战国七雄为主题的单机游戏,日本有个光荣三国志,
中国却连一个专门制作歴史游戏的公司都没有。

说来连我都觉得可悲,自已的国家歴史,给别人赚钱,给别人发挥创意。
我们呢,连个成品都拿不出来。

所以我才自已作了这一款,也许参考很多作品的玩法,
最少我还是靠自已跟网友,圖片在此感謝天郎兄,跟木瓜兄的協助。
还有原作程式设计师Cheng Lap的帮忙,才能完成它。

在你看它虽然不起眼,但对我来说它就像我的儿子一样,
别人看他一是回事,但我却很明白,它对我来说是无价的。

制作一个东西,最大的挑战是自已,我一放弃,它就完了,无法完成。
现在虽然只是半成品,但我希望能完成它。

各位如果有兴趣,就帮我玩看看就好,帮我试玩看看,提一些改革方向,
或那里可以更加有趣,这样就我感激不尽了,以上。


遊戲開頭,這應該不用介紹了。


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 楼主| 发表于 2014-1-18 20:59 | 显示全部楼层

  


第一年代,西元前403年,三家分晉開始,預計製作四個年代~七個年代。

  


第一年代在設定裡,這裡有二十六個勢力,主要區分成中原勢力,部落,外族。

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 楼主| 发表于 2014-1-18 21:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 囧虎之懿 于 2014-1-18 21:13 编辑

  
秦國

  

政略的指令介面

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 楼主| 发表于 2014-1-18 21:13 | 显示全部楼层

武將介面,有玩過戰國藍斯應該對這介面很熟。


變法圖強。

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 楼主| 发表于 2014-1-18 21:14 | 显示全部楼层
  
建物


戰鬥畫面

戰鬥畫面,跟戰國藍斯一樣。

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 楼主| 发表于 2014-1-19 09:25 | 显示全部楼层
几点游戏提示…

.政治力(PP)、行动力(AP):

这值是玩家每回合可执行指令的次数,每回合最低行动力是2。
视政治力高低来决定行动力,政治力愈高,行动力就越强。

政治力与行动力的关系,列成表如下:

政治 00 01 04 09 16 25 36 49 64
行动 02 03 04 05 06 07 08 09 10

由上表可看出政治力四以后,要增加行动力时,所需的政治力会越来越高。
另外收编其它军阀为附庸国时,本国政治力也得有一定的程度才行。

政治力可由将领能力、盖政府机构、每个都市本身的政治力与政体来提升。
大都市才有高政治力,最高是4。

.主城 (Headquarter)

每个势力都一定有主城,主城所在地可进行变法图强。
如主城不幸被攻占的话,**也会停止。
另外主城还有以下特色,一是主城所属的都市之政治值会以双倍计算。

外族的主城为该外族的生存地。
即使所有根据地被攻占,外族也可从主城所在的地点进行反击。
所以没事别攻打外族的主城,打也打不死。

.外交值 (Diplomacy Value)

势力的外交手腕,本作的外交很强大,只要你想外交对方就只能接受。
外交的功能有可对其他势力要求同盟,挑衅或宣战。

不过需注意王道主义与霸道主义的是不相容的。
需注意这值只能靠将领来提升,因此有外交技能的将领十分珍贵。

另外可靠外交入手外族兵种,月氏(胡),百越(越族),夜郎(蛮族)。

.传媒值 (Media Influence)

简单说就是政府打炮嘴对民众洗脑的能力,游戏中的作用是…
每点传媒力可以令所有据点每回合回复 +0.5%的治安值,
并在发动**的时候可以 +1%的影响力,简单说传媒值越高势力的治安会越好。
另外每一点传媒值可回复民兵数量 +1,主打民兵战术时是很重要的数值。

提升的方法有盖「乡校」或者「宗庙」,跟登用具「传媒力」的将领。

.改革力 (Revolution)

改革力主要是影响改革势力政体的速度,并能提升文化值。
可经由盖「学宫」或登用拥有「改革力」的将领来提升。

.文化值 (Culture)

一个势力的文化度,只能靠改革力或这回合多的行动力来自动提升。
文化值可拿来顾用庙堂人才。

庙堂系统非常强势,这些庙堂人物可提供玩家势力在各方面的常驻能力。
能力很多,从政略到军事和外交都有相关的能力。
文化值越高,能选用的庙堂人才就越强。

.腐败值 (Corruption)

随领地的增加、不良官员与以及国民质素和法治上的问题等等....,
渐渐会产生低效率的行政和资源滥用的情况,这形成了「腐败值」。

游戏中腐败值会导致消耗掉上回合剩余的资金,
并使文化堕落降低文化值,最严重的是会减弱军队的战斗力。

主要来源是每控制一个据点 +1%腐败值,
每个贸易值高於开发值的据点再 +1%腐败值,
使用政体「儒家」再额外 +1%。
在政体「世族主义」的社会中,主城外的每个设施会 +1%腐败值。

控制腐败值的方法有盖「司徒」、「学宫」,登用具有「 -2%腐败值」能力的将领。
另外政体是『霸道主义」则腐败值对军队的影响将减半。

.粮草(SP):

这值可看成即时战略维持兵力用的人口值,这值每回合会归零,不能储蓄。
左边是是目前可动员的人口,右边则是最大上限。
所有部队的总合补给值不能超出补给上限,不然会付不出军队维持费而导致军队瓦解。
多出来的粮草值,在施徵兵和补充兵员时会消秏,使用「军功授爵」时也得秏此值。
主要是透过都市开发产业与政体,庙堂人才和将领能力来提升。

生活环境越差的地方,粮草值就越低,越内陆的势力越不易生存。冏

当你的都市受到攻击时一定会扣一点粮草值,这要注意。
另外每1点粮草值还能提升1点治安值,且出产量不受治安值好坏所影响。

.贸易量(TP):

这值将决定你每回合可生出多少钱,是可累积的。
钱可用来扩编部队,购买部队装备与造建物,
可通过都市的引入投资,政体,建物、庙堂、将领能力来提升。

每座都市各有贸易值,由於贸易会导致贫富不均,
因此每1点贸易量就会降低1点治安,
贸易的资金出产量还会受治安影响,治安愈低,出产量愈低。
要小心据点一旦被占领,该地贸易量将会立即减少一半。

.工匠力(IP):

主要有二个作用:一是可将你一回合剩下来的「粮草」转换成「银两」。
二则是每回合补充你的所有部队,根据部队类型,补充数量为:
步兵 – 每1点工匠值 +1
弓兵 – 每2点工匠值 +1
车兵 – 每3点工匠值 +1

只能靠盖工坊来提升,建越多每回合转换的钱跟部队补充的量就越多,
总之多建工坊有好无坏。

.治安值:

影响在地的收入,最好能维持在100,
当治安值 < 25%,每回合贸易量将下降 10%。
治安值会因为受到煽动**或战争而下降。
可通过整顿政务来提升,当然的传媒力越高,治安会越好。

.文化圈:

这跟成吉思汗一样有文化圈设定,文化圈是该城市所属的文化认同。
主要是影响被煽动**时的功效加成度与同势力文化不增加腐败度。

.海权:

港口才有的值,敌人只能打海权高的地方,
所以高海权的地方可保护其他海权弱的地区。

.资源:

最后是每个城有不同的资源,资源有不同的作用与加成。
有港口、外商、马匹、矿产、石油(盐铁)、都市,
会影响的东西不少,从都市的产值的强弱与城市的属性,
当然的还有能生产的兵种也受到资源的限制,
也就是说这些资源主要是强化名城市的作用。

 楼主| 发表于 2014-1-19 09:25 | 显示全部楼层
在設定裡,這裡有二十六個勢力,主要區分成中原勢力,部落,外族。

.勢力

周王朝
是最弱的中原勢力之一,雖有獨特的政體,但沒啥優勢。
唯一的優勢是對所有的國家友好,
打好外交關系減少敵對國,想辦法與強國結盟,
接著再去找能進攻的路線吧。

難度:極高

戰國七雄

這應該不用介紹了吧,就燕、齊、趙、魏、韓、秦、楚,
當然的遊戲名叫七雄無雙,主要就是以這七雄為主角,
每個國家都有強將與各自獨特的兵種,
有魏武卒、齊技擊、秦銳士、韓弩、燕騎兵、趙騎兵、楚車兵,
說真的隨便玩那一國都很強很好用,要統一天下都不難。



最弱的七雄之一,國境連接三晉與齊,
在前403年,燕後簡公時期,燕國並沒啥作為,更沒啥武將,
前期要跟各國搶人才,不然就是得等到燕昭王時有名將,秦開、樂毅,要打出去應該是不難。

燕國兵種是強在機動,兵種攻擊範圍較大,擅長高原作戰,以騎兵為主力。

難度:難



此時的齊國正處於田氏代齊之時,
國家的政體非常完善,擁有山東地利,非常富強。
武將方面武有田忌,文有鄒忌,
原則上中原能跟齊國抗衡的只有三晉。

齊國兵種在射擊較強,擅長城市關隘作戰,以弓兵為主力。

難度:簡單



三家分晉後,趙擁有三晉同盟的優勢,
此時正值趙烈侯時期,
烈侯也是一代明君,當時他找了不少學士改革國政,
國家此時政治清明,內建的內政人才也都有一定的水準。

趙國兵種是強在機動,兵種攻擊範圍較大,擅長高原作戰,以騎兵為主力。

難度:普通


\
三家分晉後,魏擁有三晉同盟的優勢,
這時正是魏文侯時期,
武將方面文有李克、武有吳起。
不但政體已改革完成、國內建設充實,武將絕頂。

魏國兵種作戰地型較靈活,以步兵為主力。

難度:超簡單


\
三家分晉後,韓國正值韓景侯時期,
文武大臣普通,在野武將也不怎樣,
但擁有三晉同盟的優勢,加上國家建物算完整,
跟著老大哥魏國到處撿尾刀,要破關也是不難。

韓國兵種擁有最強的射擊能力,擅長城市關隘作戰,以弓兵為主力。

難度:普通



西元前403年,秦國正值秦簡公時期,
國家制度落後,窮國絕境,
跟魏國大戰於河西連連失利,隨時都有亡國之危。

秦國兵種強在衝鋒與作戰地型較靈活,以步兵為主力。

難度:難



楚國此時國內動盪不安,楚聲王是個昏庸的君主,
但楚國還是很強大的,地大物多就是楚國的優勢。
將領素質也不錯,不過需注意與各國的關系。
因為中原其他國家與楚國的關系並不是很好,
一個不小心會被中原各國聯攻。

楚國兵種強在兵數多,擅於水戰,最強的兵種是車兵。

難度:普通

其他封國分別是魯、宋、鄭、衛、晉。
這幾個小國玩的難度比七雄難上許多,
共同的特色就是強將少,君主弱,兵種也較弱,
但還是有機會可以殺出一條血路,因為七雄會互相攻擊,
所以想辦法撿尾刀壯大自已吧。

這幾小國裡,最值得一玩的,其實是晉國,我放了一個梗,
就是它擁有天下最精良兵種陣容,有魏步兵、韓弓兵、趙騎兵,
因為當初三家分晉,所以晉國內定擁有三晉兵種可用。

其他的就是部落跟外族了,原則上是不建議選來玩,
因為外族跟部落我當初是當NPC國來設,所以比一般的國家強,
玩起來沒難度外,武將也比較沒代入感。

+升級路線:

民兵-步卒(LV3)-接步兵系
  \蒼頭(LV3)-死士(LV4)
          \墨者(LV4)
           力士(LV4)
  \弓兵(LV4)-接弓兵系

步卒-奮擊(LV3)-燕奮擊(LV4)
          \楚甲士(LV4)
  \甲士(LV3)-趙奮擊(LV4)
          \韓甲士(LV4)
  \弩兵(LV4)-連弩兵(LV4)
          \床弩 (LV4)

七雄有自已的步卒,可直升自國步兵。

如:魏國的升級路線是:

魏步卒-奮擊 (LV3)-燕奮擊(LV4)
            \楚甲士(LV4)
   \魏甲士(LV3)-魏武卒(LV7)

   \弩兵 (LV4)-連弩兵(LV4)
            \床弩 (LV4)
          
弓兵-長弓兵(LV4)
  \井欄 (LV4)
  \投石車(LV5)

七雄有個自的弓兵。

斥侯騎-輕騎(LV4)
   \鐵騎(LV4)

燕、趙、秦有自已專屬的騎兵。

輕車兵-重車兵(LV4)

齊、楚有自已專屬的車兵。

蠻族-蠻族勇士(LV3)
  \蠻族步兵(LV4)
  \蠻族弓兵(LV4)

胡族-胡族勇士(LV3)
  \胡族弓兵(LV4)
  \胡族騎兵(LV4)

越族-越族勇士(LV3)
  \越步卒      -越奮擊(LV3)-越女劍士(LV7)
            \甲士 (LV3)-趙奮擊(LV4)
                     \韓甲士(LV4)
  \越族弓兵(LV4)

五大系兵种简介:

民兵
(非正规部队)
所有势力均可徵召,
徵召和维持成本费均低,兵数多。
擅长在险恶地形和城市作战。
缺点是士气低,射击力弱且抗射击能力也差。

步兵

协助防御其他部队的防御者。
在战场中,当兵力是 75%以上时,
能够为所有同阵营的部队被冲锋时
提供全体 +1冲锋的奖分。
在整补时只损失一半士气。

奋击拥有较佳的攻击范围,
抗射能力略有提升。

甲士拥有高抗射与防御力提升的技能。
但维持费也提升了不少。

弩兵则是高机动力、高射击力,但无法近战攻击。

骑兵

适合在沙漠、平原、高原地型作战。
但不善於攻城战。

在士气用尽时,有近战值不受影响的特性,
并且有可越过我方前排部队冲锋敌人的优点,
放前排时则可冲锋敌后排。

轻骑可冲锋可射击,作战能力全面。
重骑则冲锋值成长高,射击偏弱。

弓兵
有根据自己的射击值,
攻击时能够减低对方的战斗力,
如果射击值大於对方的机动值时,
则减低量双倍。

战车兵
在山丘、都市,关隘,等地型时战斗力较差。
在战场中,当兵力是 75%以上时,
能够为所有同阵营的部队冲锋攻击时,提供全体 +1冲锋的奖分。

战车是个同时结合步兵与弓兵优点的兵种,
攻击范围优秀,抗射能力也佳。

其他的你们有问题再问我吧。

 楼主| 发表于 2014-1-19 09:26 | 显示全部楼层
游戏中的政体,将会影响国力的强弱,这里列表说明:

一:权力架构

这是指你的势力之政权的权力组织方式与权力来源,
不同的政权将决定你政治力取得方式、行动力的强弱、治安值维持的方式、
司令部与一般据点的能建筑的格子数,以及司令部是否能迁移,会不会被灭国。
另外还会影响你对其他势力的态度,是容易恶化或平稳,还是友好。

--

1.部落  改革成本:15
  司令部能建 6个建筑物,普通据点只能建筑 1个建筑物。
  主城每个设施政治+1、治安+4% 且不产生腐败度,
  将领在故乡作战不会有减成,民兵补给需求 -1。
  不能迁移司令部。
  和周边势力保持和平。

由氏族所组成,成员都是同族,拥有同一地区性的文化与语言。

改革成本低,对主城每个设施有政治加成且治安良好。
跟其他势力关系平稳,不易发生战争。
另外对民兵单位补给需求有减成。

但缺点是其他据点只能盖一格建物,势力发展会因此而大受限制,
也就是说这政权只适合小势力用。

--

2.封建诸侯  改革成本:30
  所有据点能建筑 3个建筑物
  每四个部队能产生 +1政治值
  最低行动力 4点
  每月可免行动力训练一次
  与邻国关系渐渐恶化

周王朝封的诸侯国,拥有基本的政权与兵权。(中国势力)

每四个部队可提升一次政治力。
改革成本也很低,由於有最低行动力与免行动力练训练一次的优点,
在领地不大的时侯非常适合转来练兵备战,侵略其他势力。

不过当你领地一大就会觉得各方面都不足,这时就需要转新政权了。
另外对邻国关系会恶化,需注意恶化的情况以免树敌过多。

--
3.中央集权  改革成本:80
  司令部能建筑 5个建筑物
  所有据点能建筑 2个建筑物
  庙堂不减改革力
  据点所产生的「政治力」会提升所有城市的治安值
  跟所有势力外交恶化,无法被收编
将权力集中於中央政府以强化君权的政治方式。(中国势力)

改革成本普通,拥有政治力可提升所有都市治安值的强大能力,非常依重政治力,
在此政体之下,选一个高政治力的首都跟大量建设庙堂是必需的,
政治力越高,全国的治安会越好,这将带来庞大的金钱收入。

缺点是当你领土越小,政治力越弱,这政权也会随之变弱。
对周边的势力关系会恶化,外交不利。

--

4.周王朝  改革成本:400
  司令部能建筑4个建筑物
  所有据点能建筑3个建筑物
  每个同盟与附庸+1 政治值,与所有势力友好。
  与此势力交战的国家彼此间友好度不会低於0。

周王朝所建立的封建政体(中国势力)

改革成本高,拥有靠同盟与附庸可提升政治值的优势,
由於不会与其他势力交恶,可靠外交生存下来。

--
5.外族  改革成本:300
  所有据点能建筑2个建筑物。
  无据点也不会灭亡,
  每资源(都市特性)政治力+1,
  收编势力要双倍政治值,
  最多拥有六个部队,
  对外来势力敌视。

外族专用的政体,改革成本高,
能编成的部队数也会受限到只能组六个部队。
收编其他势力要双倍政治值。
就算无据点也不会灭亡。

一般的势力是不用转换成外族政权的,用不到。
原则上外族我是当NPC在设计,这版本的外族不弱,
没事最好别跟外族们开战,灭不掉,也没啥好处。

--
6.五都制  改革成本:100
  所有据点能建筑4个建筑物
  每 45 点贸易值+1 政治力,
  司徒与学宫再-1的腐败度,
  因贪污损失的银两减半,
  与邻近国家关系渐渐恶化。

管仲的治国方式,以都城控制地方以求军政合一。(中国势力)

拥有全都市建筑格数多达四格的优点,
对腐败度有良好的控管能力,非常利於贸易发展的政体。
一样对邻国关系会恶化,需注意恶化的情况以免树敌过多。

 楼主| 发表于 2014-1-19 09:27 | 显示全部楼层
p一下攻略,游戏中的政体,将会影响国力的强弱,这里列表说明:

二、经济理念

这将决定你的领地的经济方针,
很多小势力一开始是没有经济政策的,建议视领土情况尽早做改革。
以下我们来看看各经济方针的优缺点。

--

1.道家思想  改革成本:15
  每个空的建筑格提供 +2补给
  每个空的建筑格提供 +2贸易值
  开发行动力消费 -1。

道家主张无为而治才能和平安定。

虽是改革成本最低的经济政策,但却非常实用。
效果是只要有空格就会有产力,
但会随著你的建筑物越多,产力也会随之减少。
适合用在领地多,但没钱或来不及建设时使用。

--
2.儒家思想  改革成本:30
  资时额外 +1 贸易量,
  每个设施+2 银两收入。
  腐败度对文化值的影响减半。
  每个据点 +1 腐败值。

儒家崇尚《周礼》,以仁为本。
拥有靠设施能提升银两收入的功能,
腐败度对文化值的影响不高,
但会随著势力扩大而提升腐败度。

--

3.法家思想  改革成本:30
  全据点多一格可建设施,
  建物造价降 30%,
  「强制徵收」时可得到和所徵补给同数的金钱。
  部队整补金钱降30%,
  全部队粮草需求 +1。

法家主张重法反礼,要求土地私有和按功劳与才干授予官职。
这是个易於都市开发用的政策,
不但盖建物有减价,每个都市还会多一格可用,
对部队整补也有减成,缺点是会提升部队的补给需求。

--
4.墨家思想  改革成本:45
  每个农田 +4银两、+1 粮草,
  民兵维持-1,进攻行动 +3。
  墨家人物入庙堂免文化值(墨子减半)。

墨家主张尚贤、尚同、兼爱、非攻、节俭,善守城。

改革成本最高的经济政策,不过带来的收益也不少,
拥有强力的农田加成,还有减免民兵补给量的能力。

另外使用墨家人物入庙堂可免文化值,
由於墨家人物对守城有特殊能力,所以可大大的提升防卫能力,
缺点是进攻需秏大量的行动值,是个易於防守,不利进攻的政策。

 楼主| 发表于 2014-1-19 09:28 | 显示全部楼层
發一些相關攻略給各位:

.建物

本作有建物設定,跟效果跟文明帝國的建物有些相似一樣。
視政體的不同,都市有限建築格數,最多可蓋六格,
建物格要多最多的配法是五都制配法家。

而建物有分治安類,工業類、傳媒類、軍校類、經濟類、軍事類、政治類、開發類。

1.治安類

衛所跟司徒,這類建物主要是維持治安,對高貿易的都市是必要的設施,
尤其是司徒還能減腐敗值,最好每座城都有。

2.軍校類

有校場、牧場、兵器工坊、鑄造工坊,這四種都是很重要的建築,
不但能回復相關兵種的士兵數,最重要的是能提升該兵種的戰鬥力。
將領也能直接編成相關部隊。

當中最需要多蓋的就是校場最好每座城都有,步兵是遊戲中的主力部隊。
騎兵是趙、燕、秦,才有比較多的馬產地。
戰車則是南方大國楚跟齊的主力兵種。

3.工匠(1~3級)

唯一可提升工匠值(IP)的建設。
工匠值有二個重要的作用,一是可將糧草轉化為金錢,二是可以每回合依工匠力補充兵力,
也就是說工匠力越高,兵力回復越快。
雖然很燒錢,但多蓋有好無壞。

5.防禦工事

戰敗時敵人得先清除這一座城牆,都市不會被占領。
拖時間用的防禦建物,前線都市很重要的建物。

6.傳媒類

有鄉校、宗廟,可提升傳媒力,
傳媒力可提升對暴動時的攻防力,越高你越容易煽動敵人的民眾,別人則煽動不了你。
如上面提到的還有提升全據點治安,與補充民兵功用。

因為貿易量越高,治安會越差,
因此在提升貿易收入上與國家安定性來看,這是必備的建築。
跟工匠一樣,有多的錢可以多蓋,有好無壞。

7.經濟類

想富國強兵就是要靠這幾項建物:礦產、農田、黑市。

第一是礦產,需都市有礦產資源才能建設,
最強的經濟建物,擁有糧草+6,銀兩+9 ,工匠值+3的強力效果。
國內有礦產的都市建議有錢馬上蓋,生產力將會大大提升。

第二是農田,擁有收入+4、糧草+1,
另外在經濟理念為「墨家思想」時,收入+4、糧草+1。
起手時非常有力的經濟建物。

第三是黑市,擁有每回合固定收入+10的功用,
當然這也是有副作用的,就是蓋了之後該都市會無法投資。
但可每回合穩穩的賺10塊也是很有魅力的建物,建築費也很便宜,
尤其對弱小勢力而言,這建物簡直是救星般的存在。

8.政治類

這類建物有二個,一是廟堂,可增加政治力與顧用廟堂人員。
本作政治力愈高,行動力也愈高。
因此在中後期可大量建設,但因有減改革力的副作用,
建議在政體穩定或轉政體為中央集權時,在建設會比較好。

二是學宮,唯一能加改革力的建物,也有減腐敗值跟增加文化值的功能。
有文化值可顧用強力的廟堂,因此學宮也是非常值得適量投資的建物。

9.開發類

只有一個,就是馳道,這也是必建的建物之一,
擁有提升土地開發與都市貿易量的作用。
也就是說有馳道的都市發展會非常快速,
另外可增加進攻時的回合數,對進攻非常有利。
每座城最好都蓋出來。
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