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最近看了大家很多关于战法、技能、兵种能力的讨论,其实不乏总结数学公式的长篇大论,鄙人十分佩服,也甚感欣慰,因为看到有这么多喜欢三国题材游戏的同道中人,有种江河入海的归属感。
毫无疑问,对于操作类游戏来说,战法、技能、兵种能力,包括英雄属性,都是非常重要的参数,像DOTA,梦三国。而关于武将、技能、兵种、战法及各类参数的讨论,各大贴吧、论坛已恒河沙数,在此就不多提了。
但是我相信,大家之所以肯玩这个游戏,不仅是因为战争时的操作,更是因为它有着DOTA、梦三所不具有的东西。没错,就是内政系统!打仗之余,可以种种地、招招人、研究一下技能,看一下历史剧情,甚至前几个版本的结婚生子,岂不是悠哉悠哉?相信正因为如此,再加上对三国历史的喜欢,所以很多人一路玩到了12。宇峻奥丁在做了七代群英传之后,终于把它变成了一个很接近网络游戏的单机游戏了,人物升级、宝物合成、刷船、刷仙、刷怪、刷图等等,这么多年了一直没有八代的消息,个人认为宇峻奥丁多少有些黔驴技穷的意思,不知道该怎么发展了。为什么光荣的三国志系列能过一直做到12,而且大家现在又盼着出13来对12进行部分改进(当然了,需求和市场是两回事,咱用的都是盗版的,这个暂且不提)?因为三国志系列不仅可以改进战争操作系统,而且可以改进内政系统!没错,内政系统才是光荣的一家独大之处,才是人家的杀手锏!通过对内政系统的不断改进,使游戏的时代感、角色感、历史真实感更强,使玩家感觉更接近真实的历史。
那么真实的历史上,想要富甲一方,甚至是扫六合、大一统,靠的是什么?第一,自身矛盾的解决,包括市场、种地、求贤、练兵、君臣关系、君民关系、臣臣关系等等,这个不是要说的重点,就此打住。第二,与其他势力之间矛盾的解决。
与其他势力之间矛盾的解决,也就是如何处理对外关系。真实的历史上,对外关系的处理有多重要?赤壁之战,鲁肃诸葛促使孙刘联盟,阚泽献诈降书,这个很明显。官渡之战,曹操本身兵力就不及袁绍,还对刘表、孙策等势力的偷袭有所顾虑,有几分畏手畏脚的意思,但是郭嘉不仅帮他发表了“十胜十负论”来提升士气,而且对其他势力出兵偷袭的可能性进行分析,更是大胆预测了“孙策死于刺客之手”,从而使曹操能够放心地倾巢而出,与袁绍决一死战,郭嘉也因此坐上了曹操智囊团的头把交椅。三国时期最著名的两个以少胜多战役中,都可以看出处理对外关系的重要性。当然了,外交搞不定,那只能通过铁和血来解决了,因此战争当然也是解决对外矛盾的一种方式,但非讨论重点,就此打住。
好,既然这款游戏的独大之处是通过对内政系统的不断改进,使玩家感觉更接近真实历史,那么,势力之间对外关系的处理就成了这款游戏一个很重要的评价指标。具体到游戏中,就是外交系统!
想必不少人喜欢这样玩,先和周围势力结盟,然后该势力就会把两国边境上的兵调走,几乎留下一片空城,而玩家却不断地往边界上运兵,等到结盟期刚结束,打电脑个猝不及防,抢下一串城池,然后再结盟,再侵犯,再结盟,如此循环往复,直至一家独大,形成碾压之势,最终轻松统一。这样玩合理么?当然合理,都不是同盟了,彼此之间有所攻守,为什么不合理?历史上有过么?当然有过,即便是同盟,都可以背信弃义,单方撕毁条约,更别说同盟期间已过。但是,真正的历史上,那些背信弃义、逆行倒施的人,往往众叛亲离,以被人给替天行道而收场,最终身败名裂。而在游戏中,不仅没有任何消极影响,反而可以开疆展土、威望上升,直至实现统一。也许很多人如是完成统一之后很有成就感,但个人认为,这套操作流程的存在,真的给这款游戏降分不少。原因很简单,与更具有历史真实感这一目标背道而驰。 前几天开了这样一局,我用的刘璋,占据永安到梓潼之间的五城,邻接的江陵、武陵都是孙权的地盘,曹操在北方优势明显,可以轻松碾了我们两家。这个时候,如果孙权和我不结盟,而是各自为战,彼此之间还要有摩擦,那么就只能坐以待毙了。但事实还要更糟,无论曹操怎么打,孙权基本不做抵抗,始终都把主力部队屯在江陵武陵。我前去结盟,居然向我索要永安的全部兵力,那是我40%的兵力啊!就算是我之前和孙权有天大的冲突,那么为了自身的生存,他也应该审时度势,调整枪头共抗曹操的,更何况我一直规规矩矩守着永安,之前两家之间并无战事冲突。让我说什么好呢,这电脑,简直就是根本不懂外交! 或许这款游戏再发展十代,像郭嘉这样的外交分析能力,像苏秦、张仪这样的外交执行能力,仍然很难体现出来。但是针对眼下的12,或许可以对它的外交系统做出一些改变,从而让它更真实一些。 对于结盟、侵犯、再结盟,个人认为,或许可以以印象指数为线索进行突破。没有永远的朋友,只有永远的敌人,没有永远的结盟停战,只有无止境的杀伐。结盟终究是要走向战争的,为了更好地讨论结盟,先讨论非结盟状态。对于非结盟的势力之间,如果双方印象指数在70以下,进行杀伐,那么只会有战胜或战败本身的名声改变值。如果双方印象指数在70以上,进行战争,那么攻击一方就算是兴不义之师,就要声望降低、治安降低、与其他所有势力之间的印象降低,如果攻击成功,那么上面的几个指数下降的更厉害。比如说声望一项,如果双方印象100,那么攻击方声望下降了n*2 exp(100/10),如果攻击成功,那么声望下降m*n*2 exp(100/10),同时不给予正常战争胜利的声望上升值。如果n取0.5,m取1.2,试想一下,对于100印象值的攻击方,算是毁灭性的打击了,而对于70的印象值,则可以接受。当然了,万一出现声望不足512*1.2怎么办?其实我只是举了个公式为例,仅仅为了说明相比于简单的乘法运算,指数运算更能体现出背信弃义的严重后果,而真正合理的声望降低值肯定要和势力原有声望进行关联。治安降低值和与其他势力之间的印象降低值也类似于声望降低。非结盟势力之间,就算不进行战争,也会进行边界兵力部署的。对于单城势力而言,所有兵将都在一城之内,没有什么部署可言,所以我说的是多城且多面受敌的势力。个人认为,还是要和印象指数进行相关,印象指数高的,就在边界少量陈兵,印象指数低的,就布重兵把守。这样一来,你刘备和孙权关系差,电脑孙权自然会派重兵防御;关系好,虽然孙权不派重兵把守你,但是一旦你进攻孙权,就要付出惨重的代价,成为各方公敌。如果电脑控制的各个势力胡乱出兵,多个势力的名声大幅度下降,那么就会天下大乱。怎么办?个人认为还是在印象指数上做文章,刘繇和白虎关系100,和袁术关系10,那么白虎打刘繇的可能性几乎没有,而袁术打过来的可能性很大。好,再说结盟状态。其实也没什么可讨论的了,基本上都包括在上面了。只是个人感觉电脑势力应该在结盟结束前3、4个月,就开始部署兵力防守,至于部署多少兵力,应该按照更低的印象值来部署,因为在剩下的3、4个月中玩家完全可以通过交涉来降低印象值,使电脑来不及部署更多兵力,从而使胜利的可能性增加,使进攻的代价减少。 对于电脑的外交,应该让电脑形成一种倾向。在局部地区内,如果存在一超多弱,那么弱弱之间印象值应该更高,结盟更容易,而弱强之间印象很低,完全不可能结盟。说白了,就是将印象值和势力的强弱进行关联。当然了,如果存在两强多弱,那么两强之间也一定印象很低,不能结盟。对,我说的就是曹老板和袁绍,电脑控制的这对组合,真的有些无聊。我用过孙家、季玉,最后的格局基本都是曹老板占据下邳到长安一带,袁绍统一了河北和辽东,曹操把袁绍堵在里面,而且两家还结着盟,曹老板挥师南下,待结盟期间一到,袁绍就开始抢曹老板的城。然后再结盟,陷入了结盟、再侵犯、再结盟的轮回之中。不管是一强多弱,还是两强多弱,强弱之间、强强之间都应该水火不容。这样一来,哪怕是曹老板开局,待和袁绍盟期一过,便势成水火,而且周围又有吕布等不算太弱的势力,想统一北方,谈何容易!用弱势力开局,想趁机弱吃弱占便宜,如果不提前把印象值搞低了,会付出代价的;一旦搞低了印象值,那么众弱之间短时间内难有合作,到大难临头时,可能大家都难以自保。所以无论强弱势力开局都不易。至于什么是强,什么是弱,不能单单以兵力来划分吧,否则就会便宜了某些势力。还应该和武将、军备、技术研究甚至城市属性等挂钩,尤其是武将。 再有,印象值上升也太容易了,随便送个十块钱的东西,直接100了,很不科学,最多升10吧,或许对于没有特效和属性加成的宝物来说,10都多,3—5还差不多。降得稍快倒是可以接受,因为历史上翻脸比翻书快的例子,太多太多了。 对于外交系统在这个游戏中的重要性,前面已经啰嗦了很多,一句话,外交烂了,那么历史真实感就烂了。但是个人认为,外交的不足之处,真的还有很多,比如把异族势力考虑进来后,情况又会复杂很多,我只不过是随便举了两个例子,自己做了一些设想,也许根本就不合理。或许光荣本身就在印象值上面做了很多文章,或许他们在游戏中的设计已经包括了我的设想,甚至比我想的好上个前百倍。但是,游戏体现出来的效果真的无法满足我的个人需求,这种需求可能是自私的,是为我自己所仅有的,那就是对真实历史的无限接近。至于像我说的那样,到底能不能玩,玩起来要猴年马月才统一,我真的不知道。 牧羊团队出了两个改进版本,虽然重口难调,存在着这样那样的意见和争议,但是我想有一点是毋庸置疑的,那就是更接近真实历史了。从我个人角度上来说,那就是满足了我个人的价值需求。从某种程度上讲,我个人的快乐建立在他们付出的基础之上,但他们的付出是我所看不见的,他们真的很不容易! 【注:一家之言,有些观点经不起仔细推敲,不喜轻喷】
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