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《三国志11》脍炙人口的 MOD 作品《血色衣冠》在去年已经来到了 5.0 版本。
这让沉迷于《三国志11》的玩家们又一次有了重开这款游戏的动力。
800+ 能力各异,特技不同的武将们为我们演绎了一场又一场只能在梦中才能见到的群英荟萃。
随着时间的流淌,血色衣冠的作者 ryan_knight_12 也开启了制作《血色衣冠 6.0》的历程。
在今天 RK大 更是率先发布了 sire v1.29 的内容预告。
1、优化了加载修改时的算法,大大降低了应用修改所需要的时间! 2、光环重做+可视化 1)光环最小范围从1调整为0(即允许光环只对自己有效) 2)武力光环效果战法成功率改为增加暴击伤害 说明:伴随一起调整的是战神暴击威力增益改为增加而非重置原暴击威力,且只对部队有效,对耐久无效,现在如果配置30再加上原来的暴击20,就是暴击威力150% 3)智力光环效果计略暴击率改成增加计略抵御 说明:这两个计略光环在倾国之后,料敌之前结算,且对计策必中类特技无效,对落雷和妖术有效 4)光环可视化 5)同官阶下光环默认使用效果大的那个,而不再是统帅高的那个 3、特技增强: 1)不屈和金刚——对战法有效现在可以演示动画了 2)眼力——100%发现钱,发现宝物概率翻倍 3)威压——防止所在城市被流言 4)陷阵——所在部队枪、戟战法也可发动强挑,并增加自身的强挑率(默认为5%,可配置) 4、骑兵二动(骑兵行动后可使用剩余移动力再次移动,不可攻击/用计/建筑等) 5、骑兵冲锋代码重写,按照经过的格子计算伤害,而不是直线距离 6、集成完善水军系统 1)岸地形可进入,地形上部队表现为陆军,行动力消耗和可释放战法等同于浅滩地形 2)研究难所行军后,川地形可进入,地形上部队表现为水军,行动力消耗和可释放战法等同于河地形 3)限制跨水陆战法的位移,比如突进、突袭等,限制戟兵跨水陆战法群攻 4)下水或上岸消耗部队一回合的所有移动力,但经由港、渡所、浅滩下水或上岸则消耗正常的行动力 5)持有强袭特技,下水或上岸所消耗的移动力减半[有单独选项] 6)大船不能进入川地形[有单独选项],小船不能进入海地形[有单独选项] 7)允许对不可进入的地形施展攻击和计策[有单独选项],该选项用于川地形与难所行军挂钩后,防止玩家利用难所行军科技无伤消耗AI 8)允许高级玩家在scenario.s11文件中自行设定川、岸的移动消耗和战法,[有单独选项]勾选后不会默认覆盖玩家的设定 9)适配水军选项,调整兵种和战法页各个选项的位置 7、搜索支持多选,可选人数与行动力挂钩 8、搜索人才时区分城市和港关,所属港关无法搜到城市人才,反之亦然 9、自动增加资源可选择对玩家还是AI有效 10、自定义修改模块 11、允许设置部队出兵下限 12、基础捕获率可以设置为负值 13、MOD支持,可以取消351年游戏强制结束的限制 14、去除原版武将特殊处理中增加去除张飞、孟获等人优先强挑的处理 15、取消以下三个选项:连击对战法有效、城市不受自然灾害、内政设施不受攻击 16、默认加载修正长城地格设置为可进入时会跳出的BUG,以配合地图修改
在这份公告中可以看到,除了光环可视化之外,还有对于一些比较弱势的特技进行了适当补强。不过在这当中最吸引人的还是第 6 条“集成完善水军系统”。在这条下面还罗列出了 9 个小的纲领和解读,这充分说明了在即将迎来的新版本中,原本主要战场集中在陆地上的游戏将变成一个陆地和水面战场同样重要的格局。
其实这一点在今年早些时候 RK大 就已经通过完整版的《血色衣冠决战称霸模式》中有过大胆的尝试,并且取得了阶段性的成功。
在这些制霸模式下的地图中,我们明显可以看到原本我们熟悉的《三国志11》地形被进行很多的修改和处理。不能行军的小河流变成了可以进行水军战斗的水面。而更多的地形也都被修改为了水面。传统作战思路将在未来的版本中被抛弃,如何利用全新的地形经行更多元化的进攻和防御将成为主流思路。
在十一长假之前,更是有最新的 bin 文件编辑器上线,而这个编辑器最大的亮点就是可以由玩家自行对游戏中的地图进行修改和制作。这个编辑器的上线可以说是将颠覆未来《三国志11》MOD 的重要革新和创举。
还有 10 天,在本月的 25 日就将迎来 sire v1.29 的发布,这些全新的改动将再一次点燃玩家们的热情。“全新”的地图,不一样的作战策略,让这款已发布至今十几年的老游戏再次焕发出新的活力。而制作中的《血色衣冠 6.0》或许还能够带给我们更多的精喜和意外!
如果可以,真的希望《血色衣冠 6.0》能够在 1 月 16 日和玩家们见面,让《血色衣冠 6.0》和《三国志14》进行一个全面的 PK 和较量。以现在玩家们的热情来说《血色衣冠 6.0》没准胜出的机率会更高!
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