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[硬盘版] 剧本制作心得

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发表于 2015-4-9 12:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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如何制作曹操传mod傻瓜快餐视频教程 作者: szwd1997下载地址;
链接:http://pan.baidu.com/s/1kTJziSZ 密码:t4xb


在线解说地址;http://www.tudou.com/programs/view/QYQoDEhPhEs
前言:


QUOTE:
遥想当年,鄙人也不会做CCZMOD剧本,一直都有一个梦想,他朝若能自编剧本,便将自己的朋友,网友都编入自己的游戏世界里畅游一番。因为我太热爱曹操传这个游戏了,自从《岳飞传》试玩版问世以来,由于更新得太慢,于是我自学制作剧本的念头便顿生我脑海。刚开始什么工具都没有,所以只能是一种意淫,到了05年之后,才出了雪芸的EXE教程,和幽人独往来的新手教程,以及各大高手的修改器。以我现在的眼光来看,幽人的教程可谓是通俗易懂一目了然,但以我当年一个什么都不懂的人来说,刚开始和看天书无疑,根本就无从下手。但我编辑自己故事的意念丝毫没有减弱,我05到06年这一年间,每一个月就过来瞟个5分钟左右,看看里面到底说的啥,每次都看不懂,然后作罢了。什么变量,什么赋值,什么结构,什么判定,云山雾罩,不知所云。

当时,完成的作品有一个,就是84《吕布传》, 我就打开那个看,终于看懂了一点点,我的天啊,感谢天感谢地,感谢眼光照射着大地。我的《新儿女英雄传》和84《吕布传》第一关一模一样,很明显我是抄他的,只是改了一个对话而已。然后我就会做游戏了,开始编写属于自己的故事。新手建议:全部用复制粘贴,现在我不是新手了,我50%的剧本还都是用复制粘贴的,复制粘贴不影响写剧本的原创度的。

本文的讲解方式将以制作剧情剧本(即R),战场剧本(即S)为切入点,不会去刻意将DATA,IMSG等等这些来分类,而是在S和R需要的时候适时带入。 本文将从浅显易懂非专业的角度讲解,用很多的现实范例,让你明白没有最傻,只有更瓜的轻松制作理念。不用教条的方式,以较少的指令,完成剧本的基本构成。


剧情剧本(R)


QUOTE:
R剧本是演绎游戏90%剧情走向的剧本,是至关重要的,就连即时战略这种纯交战的游戏也是有剧情的,当然你也许看不懂到底是什么意思,但是确实有剧情。如果你的R剧本做得不够出彩,那么就只剩下S剧本了,如果S剧本这最后的一条防线都保不住,那么就只剩下杯具了。如果你R剧本做的不错,那么S剧本差一点也是没多大关系的,你起码可以留住一批剧情控的玩家。

曹操传R剧本第一个指令a初始化局部变量,到底是什么意思呢?要解释清楚这句话,我们先要弄清楚变量到底是什么意思。变量你可以简单理解为开关,TRUE为关,FALSE为开,所有的变量全部默认为FALSE,我这么说您肯定还是不懂。那么我换一种说法,TRUE为真,FALSE为否,变量你可以理解为呼保义宋江脸上的金印,朝廷认为他做了案,就让刑狱人员在他脸上留下个记号,这个记号代表宋江作奸犯科,那么这时候的状态就是TRUE,如果朝廷认为他宋江只是一个替罪羊,真凶仍旧逍遥法外,也就不会给他脸上镶金印,也就没有这个记号,那么这时候的状态就是FALSE。

也就是说宋江犯罪了就是TRUE,宋江没犯罪确切地说即便宋江想犯罪没有出手之前都是FALSE,这时候TRUE是真,FALSE假。好了,变量就是这两个意思。我们现在假设宋江犯罪,卢俊义犯罪了,吴用犯罪了,梁山一百单八将都犯罪了,宋江TRUE了,卢俊义TRUE了,吴用TRUE,梁山好汉都TRUE了。我们再假设刚刚有八名绝色佳丽进宫,皇帝甚为满意,他每天享用一个都不知道如何分配,幸福得完全不知所措,老爷子一高兴,大赦天下。于是所有的罪孽在这一刻一笔勾销,天地归元。那么宋江FALSE了,卢俊义FALSE了,吴用FALSE了,所有的梁山好汉都FALSE了,没犯事的人自然就不用赦免。所以初始化局部变量就是大赦天下,所有的局部变量都为FALSE。变量分为全局变量和局部变量,局部变量是0~255,全局变量是256~2048,初始化局部变量=变量0~变量255全部都FALSE。

接下来我从添加列表里面顺着讲所有的指令的基本释义和基本用法,RS公用的我都会说,纯S运用的,就放在S篇幅里,半S运用的指令我会用蓝色字体标出。

1子事件设定
它不能单独存在,后面要跟指令,否则下面全部挂彩。

2内部设定
它不能手工添加,您可以鼠标反键,添加子事件,然后选择上2内部设定,然后我们打开它,里面可以输入你想输入的文字。它对于剧情的走向和游戏的流程没有丝毫的影响,仅仅只是一个备注,方便制作者自己识别。比如说,我这一段写的是什么内容,我可以归纳一个中心思想,比如说,我这一段有什么人物在,我也可以备注。总而言之,就是方便制作者自己调试用的,仅仅只是一个文本的记号,你瞎写或者不写都可以。子事件设定+内部设定复制粘贴速度流,是最王道的运用方式!

3else
请记住它使用一定要在子事件设定下,否则剧本下面全部挂彩。它是什么意思呢?就是否则或那么的意思。比如说我们先判定刘著是男是女。如果刘著不是男人,else刘著就是女人;比如说我们判定巴菲特的资产到底是多少,如果不大于500亿,else就是小于500亿了。我们的结论就是else是一个事件对立的两面,else只是抉择和判定的一个备胎,当它上面一个判定落空的时候,无条件执行下面的判定,else里面的内容就是判定的细节。它的基本用法就是子事件设定跟一个测试代码接着一个子事件设定再跟一个else。当测试代码的条件满足时,系统便执行测试代码里面的内容。当测试代码的条件不成立时,系统便无条件执行else里面的内容。

4询问测试
这个和做抉择是一样的道理。比如现在有人看你很爽,无偿给你500元钱。那么你有两种选择,一种是觉得不拿白不拿就接过来,一种是无功不受禄我不要。询问测试会问你是或者否,一般设定为是然后开启一项选择,选否就照常。或者反过来也行,比如剧情到了某个节点,冲突四起,剧情问你杀不杀某人,你选否,那么剧情照常运转,你选是就进入了分之之类。和这个指令差不多的就是12选择框。注:此指令只能在子事件设定下运行,否则下面全部挂彩。(谢谢yybb的援助)

5变量测试
这个是经常需要运用到的指令,需要注意的是变量测试在条件里设置的时候可以直接添加,如果在结果中引用那么就要用到子事件设定了,否则下面全部挂彩。由于R剧本一般情况下是无条件播放的,所以基本都是子事件设定,而直接运用到判定条件中就是S的主流了。变量上面我已经讲解了是什么意思,测试就是判定了,变量测试就是判定该事件有没有发生,我们在进行相应的动作。在R剧本中,变量测试的用途就是我们不确定一件事发生还是不发生,所以我们要做一个分支,它发生了我们就进行变量测试内的内容,它没发生我们就继续我们的剧情,当然我们也可以和第三条else一起运用。我们来举两个例子,俗话说真金不怕火炼,人正不怕影子歪,一个美好的事物要经得起千锤百炼,万千琢磨。当初一对甜蜜的恋人,如今感情好不好,我们要判定一下。我们用什么条件去考核他们的感情呢?很简单,我们看他们十年了有没有离婚。于是我们在条件上输入A与B离婚了,结果上输入那么他们感情不好。显然十年了,他们经过了七年之痒,仍然是柔情蜜意,相敬如宾。那么他们离婚的条件没有成立,此刻我们认为他们感情非常好。时光荏苒,白驹过隙,又有十年过去了,如今感情若何,我们又需要判定。可是我们发现男主人公独自一人,千山暮雪,只影向谁去,显然他们在婚姻的第二个十年没有持续昔日的容光,他们各分东西了。于是满足了离婚的条件,反应给我们的结果也就可想而知了,他们感情不好。感情不好已经是一个不争的事实了,所以事件也就完毕了。至于第三个十年,第四个十年,第N个十年也就不存在了,本次判定也就画上了一个句号了,也就没有判定的意义了。十年就是曹操传MOD的一个回合,当事件没有发生的时候他就要经过无数次的来回检验。第二个例子就是我们如何判定一个人被击退?我们说最常规的一种,就是他当前的血量没有了,没有了就是0。也就是说我们在条件上输入A的当前血=0,结果上输出A撤退。于是我们就要判定,他当前的血到底是多少。现在是75,75不=0,那么他就没撤退。此刻他居然小补给,给自己加到了125血,125还是不=0,那么他还是没撤退。只要他的血不=0,那么他永远都在接受判定和考量,什么时候他HPcur(当前血)=0了,条件满足了,结果就是他撤退了,也就不需要判定他了,这一块也就安静了。就好像生命中我们每个人要接受现实和社会的各种判定,当我们生命最后一刻消逝的时候,我们自身已经没有了,这种判定的源自然也就不存在了,这就是我们所说的盖棺定论。


6我军出场限制
这是的R剧本军帐模式最后用到的指令。所谓军帐模式就是最后出兵的时候要显示买入,卖出,装备和出兵那四个按钮的场景。他的用途就是控制你本R对应的S里允许玩家出场几个人,哪些人强制出场,哪些人强制不出场。如果你下载的是STAR和GOD的新引擎的话可以出战并且强制出场16人,三个6我军出场限制指令连用就能实现,强制不出场15人。注:强制出场16的引擎占用46友军出场设定最后一个名额,换言之就是友军人数最大值是19人。

7出战测试
在最后一个SCENE某个SECTION的条件里,它是一个定式。所谓定式就是不管为什么,就是那样的。1+1为什么=2,太阳为什么是圆的,象棋为什么只有两个车,没有为什么,就是那样的。出战测试结尾无脑添加在条件里。

8菜单处理
此指令的意思就是控制买入,卖出,出兵,装备这四个按钮的出现和隐藏,你需要它出现的时候就设定TRUE模式,你需要它隐藏的时候就设定FLASE模式。一般情况下是第一个R场景隐藏,最后一个R场景出现。在S剧本中,菜单处理则控制了你是否开启移动,攻击,策略,道具,待命,取消这样指令。

9延时
他是控制剧本的抑扬顿挫用的,也就是我们通常所说的节奏。曹操传的指令执行得很快,二个动作之间相隔0.1秒左右的时间吧,所以直接设定动作的话根本就看不出来。比如34武将动作里面的指令挥剑扬起和挥剑劈下,如果这两个指令在一起先后输入的话,挥剑动作仅仅只是一个瞬间,肉眼很难判断,所以我们先设定挥剑然后设定一段延时再设定挥剑劈下的动作就能让肉眼看得很明晰。

b变量赋值
这个指令是一个相当重要的指令,有了它,你就是曹操传MOD的神,你想让谁犯罪,谁就得犯罪,跳进黄河都洗不清。表面上看它是一个符号而已,深层次的来说它拥有至高无上的仲裁权。宋江杀人了,被朝廷TRUE了,但是宋江上面有人,关系很硬,原来他认识作者,作者说宋江无罪,宋江就直接FLASE了,不用讲道理,这就是只手遮天。作者有一天看一个角色不爽,对不起,你犯法了,你被朝廷TRUE了,不需要拿证据,这就是变量赋值。我说你是坏人你就是坏人,我说变量6为真,他就为真。我说黄瓜是蓝的,它就是蓝的,我说变量18关闭的时候,它就得关闭。想权倾天下吗?想为所欲为吗?想听不到反对的声音吗?请使用指令变量赋值。

C结束Section
没用过,不清楚。

d结束Scene
R到S的时候输入此指令。或者战斗失败也是使用此条。

F结局设定
顾名思义,就是最后一关播放制作名单以及BGM动画了。

10徐子将指导
此指令就是原曹操第一关徐子将教学的剧情,没什么用,可以无视。

11剧本跳转
曹操传的第一关默认为R00和S00,第二关为R01和S01。也就是说一R接着一S,一S再接着第二个R,这是正常的游戏运行的基本规律。当我们制作分线和分之剧本的时候就可以运到剧本跳转指令了,你想开始哪关,就可以直接到哪关。

12选择框
顾名思义,人生如游戏,游戏如人生,到处都充满了彷徨和迷茫,所以现实经常会要我们做出选择。这个主要是运用的S剧本难度选择,分之剧本选择,以及剧情路线选择。它的基本用法是子事件设定12选择框输入然后在文字栏输入每一个选项的内容,一行为一个内容,最多三个选择,以及面临选择的人物。接下来子事件设定case,给它设定号码1、2、3,每一个号码对应12选择框输入的每一个效果,并且在对应号码的case输入你想触发的事件效果。

13case
此指令要于12选择框合用,具体用法请参照12选择框本人的解说,注case一定要子事件设定否则下面全部挂彩。

14对话
这个指令顾名思义就是人物间的对白,你动作做得再到位,节奏控制得再好,也只能算一个精彩的哑剧,所谓对话就是剧情最直接的体现。人物说话的方式是第一行输入&+名字,&的输入方法是SHift+数字键7,比如我们现在想让夏智说一句话,那么格式就是&夏智。然后回车在第二行输入内容,三行为满,并且每一行加标点符号不超过18个字,否则打开游戏的时候,剧情进行到这里,对白会冲出对话框严重影响雅观。发个夏智说话的例子:
&夏智
而现今你我黄鹤白云,天人永隔。我们再
也无法一起下棋,吟诗,品茶,论武。


一个对话最多三行,超过三行的自动翻页,我一般自己就再设定一次人物名,如下:

&武忆云
有你在,我自是放心,
这二十年苦了你,现今江湖宵小频出,
人心不古,你听到别人说什么不能尽信,
&武忆云
不是每个人都像你一样重信守诺,也不是
每个人都和你一样表里如一。


15对话2
这个指令是对14对话指令的扩展,一般情况下我们是用不到的。比如某些场景,我们一些对话需要一位角色在S剧本里面讲出,但如果这一关你玩家没有派此人出场,制作者计划不就落空了吗?所以对话2是对话1的一个替补,这种情况是很少见的。你真要让一个人在S剧本非要说一句话,你设定强制出场不就完了吗?

16信息
和14对话指令相似,只不过信息是作者想叙述的剧情,是为旁白。而对话是游戏里面直接刻画的人物。基本的用法一样,每一行不能超过18个字就可,不然文字一样冲出信息框影响美观。

17场所名
顾名思义,每一段情节的发生地点在哪。

18事件名称设定
相对比较重要的剧情段落就需要用到这个指令,我们归纳一下中心。如果只是一个小事,就直接写17场所名,如果很重要的剧情就先18事件名称设定,再跟一个17场所名。

1C绘图
绘图也是一个定式,在外场景、大地图和战场地图中它是紧跟着27背景显示后出现的。在内场景中98%的情况下只跟着第一批30武将出现后面的。

1D调色板设定
此指令也是一个定义,在我们切换场景之前,也就是27背景显示之前就要运用到这个指令。正如我们绘画的时候,先要把颜料调好。

1E武将重绘
所谓重绘就是重新绘制,比如我们开始地图里有5名R小人,剧情中间忽然又出现2人,人数改变了,这时候我们就要运用到1E武将重绘。剧情中间离开场景的人也要用到这个指令。所以1E武将重绘就是专门跟着30武将出现和31武将消失后面的。注:一个瞬间的变化可以只用一个武将重绘指令,不管一个瞬间是消失一名角色还是五名角色,都可以只用一条1E武将重绘。

20武将头像状态设置
原版曹操传曹操的各种表情,夏侯惇眼睛瞎了,孔明大魔王变身就是用的这个指令,一般的MOD用不到。

22动画
这个没实际作用,曹操传是一个小众游戏,这个功能就是辅助剧情用的,你剧情跑到某处可以播放自己转载和原创的动画用的。

23音效
所谓音效就是一些剧情的场景声乐效果。比如赤壁的水声潺潺,宛城的兵荒马乱,晨曦的鸟叫,你如果觉得不爽,可以自己添加音效和曹操传原文件原格式同名替换即可。后面的数字0代表不断重复播放,其余=次数。

24CD音轨
这个就给力了,MP3你懂的,想听啥就听啥。

27背景显示
上面鄙人已经讲解的,调色板设定后无脑输入该指令。定式。

29地图头像显示
这个指令运用于大地图显示出人物头像,紧跟指令27背景显示指令出现。

2a地图头像移动
这个指令运用于大地图头像的移动,注意不要移动出地图或者头像直接有覆盖。可以打开系统自带的画图工具看坐标,熟练以后可以心里算数字。

2b地图头像消失
顾名思义,就不解释解释了。

2c地图文字显示
一边显示头像和移动头像,此指令就是对大地图动态的解说。还可以和外场景连用,达到外场景也可以大地图解说的功效。

2d武将点击测试
此条指令主要是运用于出战之前军帐的所有人物点击,然后他和你对话。比如曹操传里,荀彧每一关介绍战场的情况。

2f人物消失
定式,每一个场景结束之后到下一场场景开始必用的指令。效果便是清除上一张图所有的R小人。

30武将出现
顾名思义,需要注意的是此指令与31武将消失完了以后,都要跟一条1e武将重绘。

31武将消失
顾名思义,需要注意的是此指令与30武将出现完了以后,都要跟一条1e武将重绘。

32武将移动
顾名思义,武将移动以后,很多情况脚步都没有回复到站立的姿势,所以我们要用一条34武将动作里面的武将普通指令。

33武将转向
当我们只需要转向不需要移动的时候,就要用到这个指令了。

34武将动作
此指令里面有很多武将的工作,要于指令9延时配合使用。

35武将形象改变
这个指令就是可以指定你任何一个人使用任何一个R形象,换句话说就是可以易容了。曹操可以用夏侯惇的R肉身,诸葛亮可以用马腾的R肉身等等。

37钱、剧本跳转、忠奸测试
判定指令3a的。

3a钱、剧本跳转、忠奸设置
这个指令有三个功能。第一个就是控制钱的加减运算和等式。第二个没用过,待考证,估计和剧本跳转一样?忠奸测试便是曹操传控制曹操忠奸路线那个加减进度条的红蓝鸟。

3b武将加入
顾名思义,到了剧情的固定地方,需要角色加入。一般加入都是用data加入,千万别用data修改器的强制加入不然会跳的。后面的等级加成是相对我军平均等级而言。如果使用的star引擎的请参考他发布帖的一些设定和相关用法。

3d获得物品
可R剧本直接指定,也可S剧本时指定。如果使用star引擎,后面的物品获得需要添加上整型变量4080=1才能获得。

3e加入装备设定
和3b武将加入混合使用,S剧本中可以忽然变更任何人的装备。

67章名
我们不管是写小说,还是写剧本,还是仅仅YY剧情但要有个大概的中心思想。当然如果你实在不擅长概括也可以不写,游戏照样可以运行。

76无条件跳转
一般的情况下,程序的运行规律是我们满足了某条件,它就执行我们罗列在条件下的结果。无条件跳转的出现就可以让我们回避条件直接运行结果的指令,当然你也可以跳向另一个判定分支的条件。






战场剧本(S)


QUOTE:
上文提到,R剧本虽然是至关重要的,但S剧本才是曹操传MOD真正精华之所在。所谓游戏我们首看它的战斗系统的吸引度,而R更多的是文字显现,我们可以拜读各种文学巨著和小说。而S才是真正游戏成功之关键所在。S剧本不宜太难,太难的话一定会在无数的SL度过,美好的体验变成了心灵的煎熬和折磨。当然编到多简单为合适?这就要看大众的水平和作者的客观认知了。

0事件结束
这个指令不能手动单独添加,它自动存在添加的section的头和尾的结构,中间便是内容了。

e战斗失败
定式,当你的条件需要满足战斗失败的时候,我们就在结果栏设定49战斗结束、e战斗失败、d结束scene。

19胜利条件
这仅仅只是一个文本,让玩家看到明白他的任务是啥?并且还可以写入失败条件。你可以写一些非主流火星文和符号或者甲骨文都可以。
我个人喜欢符号这样写的:
胜利条件
○全歼敌军
○四名敌军攻入东方宝翠阁

失败条件
○阮夜晴阵亡
○李妙易阵亡
○阮夜晴,李妙易离开指定区域


1a显示胜利条件
顾名思义,便是S剧本一开始便显示在左上角那醒目的大字。

1b撤退信息是否显示设定
没使用过不知道,估计设定true,然后被设定的人撤退了有信息显示?

1F地图视角切换
顾名思义,可是笔者也没用过,不清楚。

21战场物体添加
放火啊,城门啊,船啊,等等一系列障碍物在这里设定,请参看原剧本第一关关张放火和赤壁之战东吴的锁定船。

25武将进入指定地点测试
26武将进入指定区域测试
前者和后者的区别在于一个是点,一个是面。前者多用于控制我军和友军进入补给点拿豆米桃,后者多用于触发伏兵,行动方针判定等指令。

2e武将相邻测试
此指令的用途主要有二个。一是战场对话,二是触发单挑。主要的是里面有个选项是相邻,如果打勾的话就是相邻触发,如果不打勾的话就是可进攻触发。什么意思呢?比如原版李典和吕布斜着站位,如果是可攻击的话那么他们就满足条件了,如果是相邻的话那么他们还要走一步彻底紧紧贴着才能触发。

36武将状态测试
最基本的运用便是角色撤退的判定,某角色HPcur(当前血)=0以后,那么这个角色撤退并且可以用赋值再测试给奖励之类的。或者测试某强力人物hpcur低到一定程度触发剧情或者强力技能这些。

38武将能力设定
可以设定所有角色的武力啊、智力啊、攻击力啊、防御力、最大血的加,等,减等等,注意的是当前血和蓝的加减是无效的(god引擎除外)。大家需要加减当前血的时候请使用整型变量系列指令。

39武将等级提升
顾名思义,也可以用整型变量代替。

3c武将加入测试
没用过,不清楚。

3f回合测试
可以用来控制波次进攻,某回合敌军强力人物出现,以及某回合触发剧情等等。

40行动方测试
顾名思义,就是条件什么时候判定,是我军阶段、敌军阶段还是有军阶段。

41战场人数测试
可以是整个战场也可以使某个区域。两个典型的例子就是整个战场如果少于出战总人数那么判负,这样设定就是吕布传那种一个人都不能少的玩法。设定某一个区域不能少于多少人就可以限制玩家的行动,比如岳飞传的擂鼓战金山梁红玉离开那个地方状态下降也是类似的设定。

42战斗胜利测试
大白话翻译就是全歼敌军。

43战斗失败测试
大白话翻译就是主角阵亡。

44战斗初始化
进入S剧本的第一个指令定式。

45战场全局变量
简单而言,便是剧本的S的环境设定。
1最大回合数:顾名思义。
2等级加成:相对于我军而言,比如我军有3个人分别是30、40、50级那么平均等级是40级,如果等级加成是+3级,那么所有的默认等级小兵就是43级。
3无用:搞不清楚,对于我来说真的没用哦。
4敌军主将和我军主将:设定了之后,如果我军设定的武将被击退那么直接游戏结束,如果敌军设定的武将被击退那么直接过关。没什么意义,因为他纯撤退没有剧情台词很突兀。
5天气和起始天气:没研究过,请参看godtype的相关研究帖子。

46友军出场限制
如果没有友军的话,可以不写的。一般引擎20人上限,16强制出场的19人上限。

47敌军出场限制
max出场80人。
1武将:武将列表,记住号码你会设定得得心应手的。
2援军:援军和敌军其实是一起的,我估计差别就是4d武将状态变更的待遇不同。
3隐藏:顾名思义援军和伏兵的伏笔,战斗中通过4c隐藏武将出现来引发。
4坐标:请用软件打开地形修改器来慢慢看。
5朝向:一般情况下敌我军对视,防守的小兵除外。
6等级加成:这个和全局设定的等级加成互相独立,可以两两叠加。
7兵种级别限制:即便没有到等级也可以转职,即便到了等级你也可以不让他转职。
8AI
被动出击:只有当敌军移动一次就能攻击到我友军的情况下他才会行动,或者同伴没血了他一回合就能跑到支援加血的地方才会行动。
主动出击:对我军和友军穷追猛打,不死不休。
坚守原地:不管你外面多热闹,我就死守我的地。
攻击武将:集火某角色。
到指定点:一般是跑剧情的武将,叫援军之类的。
跟随武将:顾名思义。
逃至指定点:此点和到指定点类似,与其本质区别在于,上面那个是且战且退,这个是溃逃。如果你挡住他的去路,他会绕路,不主动进攻,除非你打他才会被迫反击。而到指定点如果你挡住他,他就遇神杀神,遇佛杀佛了。

48敌军装备设定
可以在开场之前设定敌军和友军的装备。

49战斗结束
与e战斗失败、d结束scene为合用的定式。

4a我军强制出场设定
有些关卡战斗是忽然而至的,不给你装备的时间,这里就要用过4a我军强制出场指令了。

4b我军出场设定
这个指令是设定我军的人物初始出现在S地图的哪个地方。

4c隐藏武将出现
控制援军和伏兵出来的主来的指令。

4d武将状态变更
可以设定各种状态以及hpcur,mpcur的减法运算,但是需要注意的是老引擎降低移动力是无效的。











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 楼主| 发表于 2015-4-9 12:24 | 显示全部楼层
曹操传mod之s剧本完全教程——基础篇
序言

呵呵,现在关于mod制作的教程有很多,例如幽人的《曹操传Mod新手教程》,雪芸的《曹操传EXE修改》详解等等。

不过,作为一个战棋游戏,战斗无疑是一个游戏的精华所在!一个游戏,能否作出一个个经典的战斗关卡,则是这个游戏最重要的部分之一!
   
在曹操传mod中,对于关卡的设计,也就是s剧本的设计制作,始终是一个mod好坏的最重要评判标准之一!而现在关于s剧本的详细教程却几乎没有。愚者不才,愿意抛砖引玉,写出这么一个s剧本教程,以便对那些有志于曹操传mod的新血起到一定的指导作用。

当然,本教程完全是一家之言,由于本人水平有限,难免会有些疏漏不足之处,还请各位达人不吝指正。

本教程所有内容根基于Van太守的剧本编辑器,在此,请让我们首先对Van太守和其他伟人表示由衷的感谢!若不是他们的努力,我们也不会如此容易的就构建自己的mod剧本!

所以,看到这里的朋友,请让我们一起默谢三分钟,以表达我们最真挚的感激和敬仰之情……

第一章  基础篇

    在这一章中,在下将把s剧本的整体流程和各个部分作一个基本的介绍和讲解,此部分基本上可以说是s剧本基础的基础,虽然可能对于有些人来说太过简单,但是我还是要把它写出来,以便使新血可以更迅速的明了剧本的结构!(本章部分内容节选自幽人的《曹操传Mod新手教程》,在此特别表示感谢!)

1、简明结构

所有的S剧本都是由3个Sence组成的。

①第一个Sence是战前设置,只有一个Section,固定依次包含以下内容:44战斗初始化、45战场全局变量、46/47友敌出场控制、子事件HEX我军设定、子事件个人装备设定、背景显示(使用哪一张地图)、9延时、1c绘图、若干个子事件用来展现战前的一些事件、24CD音轨、19对话框里的胜利条件、1a大字显示胜利条件、b变量赋值、8菜单处理。

有时配合胜利条件,会高亮显示人5c和地5b;如前一个R剧本无军帐,则在44战斗初始化前会有一段4a我军出场强制设定。

注意:这一段里的b变量赋值是具有全局意义的顺利连接各剧本的重要变量,其值为500+剧本编号

②第二个Sence是战中处置,是S剧本的主体部分,由许多个Section组成,每个Section的结构也基本固定,都是事件测试-变量测试-事件结果-变量赋值这样的结构,具体如下:
  Section
      ├2内部信息
      ├某测试事件
      ├5变量测试
      └0事件结束
          ├由测试引发的结果事件
          ├b变量赋值
          └0事件结束

*注意:除非特殊需要(或者说只要是独立的事件),在同一个剧本中的变量赋值不能相同,贯穿整个游戏的全局性变量也不能相同。否则会出现事件无法发生、事件循环发生等问题。

另外虽然变量值是可以随意取的,但最好由统一的规划,或者就沿用曹操传里的命名规则。
                  
③第三个Sence是战后处置,仅有一个Section,非常简单,24CD音轨(无)、8菜单处理(false)、1d调色板处理。有时会配合剧情增加11剧本跳转。

*(以上内容完全转自幽人的《曹操传Mod新手教程》,只因为幽人的这段写的太好了!我实在找不到增减之法……)

2、战前设置

战前设置是整个游戏进行的基础。所以大家一定要明了其中的内容。
战前设置的基本结构前面已经有所说明,下面将对其中的内容做详细的讲解!

(1)45战场全局变量
   
前面两个未知可以忽略,而后是最大回合数,添上你希望的本关回合,超出时即战斗失败。

等级加成:原版曹操传的默认等级是根据我军所有人的等级进行公式计算后的默认等级,一般选择-2则是说敌军的一般等级为我军平均等级-2级!一般来说,可以凭借修改这个来控制游戏难度。
   
两个无用和敌我方主将:一般来说,如果设置了敌我方主将,则击败敌方主将后,战斗获胜;

我方主将被击败后,我军失败。至于两个无用,当设置了主将时,对应的写1,没有设置时,对应的为0。由于我方主将一般都是第一主人公,第一主人公死后都有固定的战斗失败测试,所以第二个无用一般都是1。
而由于击败敌军主将时,第二个Sence里一般都有对应的剧情发展,所以前面的那个无用确实无用(汗……),当敌军主将为无时,则剧本里全灭敌人是一个默认的过关方式。

天气类别:这个将决定整个战场的主要天气情况,天气情况影响法术的施展,所以不同的天气类别将对战术的使用产生特殊的影响。(可以想象,连续阴雨的话,火计就全部废掉了……)

起始天气:没什么说的,最开始一天或者五天的天气,个人喜好了。不过,在特殊的时候,由于前几个回合的天气和敌我军位置的设定,也可以据此制定特殊的剧情和战术!

(2)46/47友/敌军设定     

武将:选择友军或者敌军的武将。

隐藏:开始出现或者不出现,打勾的话开始不出现,需要后面剧情然后用4c隐藏武将出现来让他出现。

坐标:就是武将初始坐标,没什么说的。

朝向:初始朝的方向(汗……)

等级加成:默认等级就是前面设置好后的敌军平均等级。一般来说,将领加4,大将和君主+6,不过你可以根据自己喜好来加减!
   
兵种级别限制:即可以三转的兵种的级别。一般来说是高级不用修改。不过,未修改过的曹操传前两章敌军小兵级别即使这里是高级也不会自动升级。

AI:被动攻击:可以攻击到敌人时才会移动,否则不会移动。

主动攻击:主动攻击可以攻击到的敌人,优先攻击可以直接杀死的敌人。攻击不到敌人时自动向敌军方向移动。
        
坚守原地:无论任何情况都不会移动。会攻击不移动就可以攻击到的敌人。
        
攻击武将:主动攻击的特殊形式。分为两种:攻击敌方武将,攻击我方武将。第一种情况下,当身边有可以攻击到的指定的敌军武将时,只会去攻击敌方武将。当不能攻击到指定的敌军武将时,攻击可以攻击到的敌军。当不能攻击到任何敌军时,朝指定的敌军武将方向移动!
        
第一种情况下,当身边有可以攻击到的敌军时,攻击敌军。当不能攻击到任何敌军时,朝指定的我军武将移动(类似跟随武将)。

到指定点:能够直接到达指定点时,移动到指定点。不能直接到达,可以攻击到敌军时,

主动攻击敌军;不能攻击到敌军时,朝指定点方向移动。
        
跟随武将:不主动攻击,指定的武将到哪里,这个武将跟到哪里。始终向着离指定的武将最近的位置移动。
        
逃至指定点:不主动攻击,直接选择最近的路线向指定点移动。
   
援军:用来将敌军区别为两个部分。一般后面用到区域状态变更或者区域武将消失的时候,可以让被标示为援军的敌军发生变化,而其他的援军不发生变化。

(3)我军设定

一般来说,都用子事件设定和内部信息把所有我军设定放在一起,以便剧本阅读方便。
4b,我军出场设定,BFindex,指我军的出场顺序编号。0一般为我军主人公。当前面设定主人公不出场时,为我军第一个出场的武将。坐标和朝向是出现时候的位置。后面有出场时隐藏和不隐藏的选项。选择了隐藏的话,那么剧本中最好设定出隐藏武将出现的剧情。

(4)个人装备设定

一般来说,这里指的是非我军装备设定。代码编号为48。
需要注意的是,指定的装备必须和武将的兵种相适应!否则战场上则会显示该武将相应位置没有装备,而没有装备武器的武将一般不会主动攻击的。

(5)地图设定

27背景显示,战场地图,编号。这没什么说的,选择关卡地图就好了。

(6)绘图前的事件

一般来说,在1c前面有可能会出现两个事件:门设置和放火障碍设置。这部分的内容可以参考曹操传的相应关卡。如果需要在剧本中使用的话,一定要注意后面的开关门选项和放火障碍等出现

消失的内容,以防出现明明消失却无法通过的情况。这个部分将会在以后的进阶篇中进行详细说明。

(7)绘图和cd音轨
  
没什么说的,固定模式。音乐看个人喜欢。

(8)战前事件

这里是第一个发生的事件,一般用子事件内部信息放在一起,以便剧本阅读方便。在这个里面,对话、动作、单挑、隐藏武将出现,武将移动、消失,放火、等等都可以出现。这就看个人的喜好和剧本设定了!具体内容可以参考曹操传的原版剧本来学习。有些有些难点的内容将会在以后的进阶篇中进行详细说明。

(9)胜利条件和显示胜利条件

胜利条件是指你点击菜单中的胜利条件时显示的对话框。显示胜利条件是剧情进行中可以让玩家看到的东西。

胜利条件的固定格式为:

胜利条件
一、******。

失败条件
一、**死亡。
二、******。
三、回合数超过**。

        

一般来说,常见的胜利条件分为:歼灭所有敌军,击败特定武将,逃到指定点三种。不过实际制作剧本的时候,还可以根据剧情设置不同的胜利条件。

失败条件,一般来说第一个是主人公死亡。第二个为特殊失败条件(当然可以继续三、四),比如敌军进入指定点,特殊人物死亡,我军少于一定等等,不过这些特殊的失败条件都需要在剧本的第二个scene中进行设定。剩下的就是回合数超过开始的设定回合。如果剧本中没有再进行回合设定的话,那么这个是固定的,如果剧本中重新进行了回合设定,那么就需要同时更改胜利条件。

显示胜利条件。一般是将胜利条件中的内容直接写到里面,游戏时会出现在整个画面面前醒目显示。如果胜利条件是歼灭所有敌军,那么没有什么了。如果胜利条件是击败特定武将或者逃到指定点,那么1a显示胜利条件后面一般跟着5c战场高亮人物或者5b战场高亮区域来鲜明表示。
   
注意:5b战场高亮区域分为战斗中和胜利条件两种。胜利条件是剧情中发生一次,而当你游戏中点击菜单选项中的胜利条件时,它也会再次发生。而战斗中则只是剧本中发生,点击菜单中的胜利条件时不再发生。

(10)5a战场操作开始,b:变量赋值,8:菜单处理true。

一般来说,在这里就可以添加5a,不过如果我军目前一个人都没有时,建议等到剧情发生我军隐藏武将出现后再添加(例如曹操传原版第零关)。这里的b变量赋值为联系剧本的全局变量,一般为500+剧本编号。8:菜单处理true为固定内容,一般按照固定格式写即可。

3、 战中设置

战中设置为整个剧本所有战斗中事件的集合,可以说是s剧本的灵魂,所以大家一定要明了其基本内容。下面我将就曹操传的默认习惯方法将其中的基础部分给大家做一个详细的介绍,相信大家看后便会明白基本的s剧本设置常识。

(1)什么是变量

变量是整个s剧本的基础,可以说,整个s剧本的战中设置就是由一个个变量构成的。而一个好的s剧本,变量的应用更是重中之重!那么,什么是变量呢?

变量,简单地说就是一个个事件,变量为false,表示这个事件没有发生;变量为true,则表示这个事件发生了!当前面没有把哪个变量赋值为true时,这个变量默认初始为false。

    下面,我们来看一个简单的结构:

    Section
      ├2内部信息
      ├某测试事件
      ├5变量测试 Var15;Var12 Var11
      └0事件结束
          ├由测试引发的结果事件
          ├b变量赋值 Var11 true
          └0事件结束

可以说,这就是一最常见的事件结构。它的意义为,在满足“某测试事件”的情况下,而且事件15发生过,事件11,12没有发生过的情况下,那么发生“由测试引发的结果事件”,同时把变量11赋值为true。表示事件11发生过了。

一般来说,简单的事件都是前面一个变量测试,结尾一个变量赋值。结尾的变量赋值表示这个事件发生过了。而前面的变量测试里false的同样变量表示测试的事件还没有发生。也就是说,都要先测试这个事件没发生,然后才会触发了这个事件,而触发后用变量赋值打上标记,说明事件发生过了!

呵呵,也不知道我说的是否明白,不过只要理解了变量,那么s剧本的内容也就基本理解了一半!

(2)曹操传一般通用事件(前面为常用变量)

5-10, 各种特殊事件,一般为固定发生剧情后,变量赋值6-8,而后其他事件里根据发生的事件不同而进行不同的测试。
   
11-19,各种一般事件,包括剧情和敌军武将方针变更等等。常见的测试事件有:
        
3f回合测试:在这个回合限制的范围内时便向下继续。
        
行动方测试:分为我军、友军、敌军三个阶段,即只在特定的阶段时向下继续。
        
战场人数测试:当整个或者局部达到一定人数时候便向下继续。
   
20-29,进入特定地点,获得特定道具。很简单,不说了。
   
30-39,进入指定区域,发生特定事件。常见的发生事件是武将方针变更,武将的AI上文已经提到了。当然有时候也会发生一些特殊的事件。
   
40-49,武将相邻测试,包括发生剧情和单挑。格式很固定,一般是对话,有时候有武将状态变更。关于单挑的内容和制作,以后会在进阶篇里说明。
   
50-69,武将阵亡或者撤退事件。很简单,参考曹操传原版剧本。需要注意的一点:武将状态测试的是hpcur,这表示的是生命当前值,不要写成hp,那个表示的是最大值!
   
70-,  特殊事件,如门的开关,武将的复活等等。有些复杂,可以参考曹操传,或者等以后进阶篇里说明。

事件0,战斗胜利测试。这个是默认的敌军全灭时发生的。属于固定事件,必须拥有,格式固定,顺序为:51,发生的事件,59,49,b,d。其中:59,战利品,表示过关后得到的物品,后面有一个平时和结局。平时表示游戏没有结束,结局表示游戏结束了。结局时,一般都会有一句表示结局的话出现。变量赋值,一般至少两个:0,固定要写。600+剧本编号,关系到剧本结构,一般都要写。d,注意一定不要忘了,否则会出错。

事件1,战斗失败测试。主人公死亡时发生。属于固定事件,固定结构,必须拥有。信息随便写,其他固定。

其他胜利或者失败条件。当你希望达到其他条件时,战斗胜利或者失败,那么只需要在达到的事件下面把胜利或失败的内容写上即可!需要注意的是,其基本结构和事件0,1的结构是完全相同的,唯一不同的是你可以在那前面添加你希望发生的其他事件内容。详细的剧本写法可以参考原版的曹操传。

战中设置的内容其实非常多,如果想要一点一点完全说明白那将是一个非常大的工作量。所以在这里我只会简单的介绍一些基础的部分。想要更好的学习,最好的办法还是学习曹操传的原始剧本,根据自己的想法,找到曹操传中相对应的部分翻出来进行比较和印证,这样才是学习的最快办法!

当然,有些相对有些难度的内容我以后也会写出来,不过那些就要放在进阶篇里了。
   
至于第三部分战后测试,完全固定,只需要复制就可以了!

3、常见错误和一些经验

对于初学者来说,犯错误是很正常的,而对于初学者来说最可怕的错误就是“无效的结尾”!

往往辛辛苦苦写了半天的剧本保存后再打开却发现什么都没有了,只提示“无效的结尾”!这是什么原因呢?别的错误还可以通过查找剧本来修改,而这个错误却是最打击积极性的!往往因此便会让人不得不重写,有的时候也因此会让人失去继续作mod的动力。
   
那么现在,我就来说明一下这个错误的原因和避免的方法:

一般来说,这个错误的发生常见的是两个原因:

1、变量测试出现在了剧本不应该出现的位置。变量测试只能够放在第二个scene战中事件的那个开头和子事件设定后面的展开里面。如果你把这个变量测试放在了其他的位置,那么当你保存退出后,便会使得这个位置以后的剧本无法识别,从而导致无效的结尾。(一般容易犯的错误是变量测试的位置放错,实际上其他测试的位置放错也会产生同样后果。)
   
2、子事件设定后面没有扩展。一般来说,子事件设定都是添加而成。不过有时候为了方便快捷,常常会用复制粘贴命令来制作剧本。这个时候,一旦不注意的话,可能就会造成子事件设定后面没有扩展。这时如果你保存退出的话,便会使得这个位置以后的剧本无法识别,同样导致无效的结尾。

那么,面对这种情况应该如何解决呢?如果对剧本结构有着很深的了解的话,可以通过UE来修复错误,不过对于一般新手来说,这是很困难的。那么,下面我将告诉大家一个简单的方法,从而尽可能的避免这个问题!
   
首先,当你完成一定程度的剧本后,选择保存,但是不要退出。而后,找到你保存好的文件,复制一个副本,再打开副本。如果副本出现了“无效的结尾”,那么马上回到没有关闭的原剧本,

根据副本结尾可以看到的位置来察看原剧本的对应位置,应该就可以找到导致剧本错误的对应语句。进行修改后储存,重复同样的步骤。如果副本再次打开没有问题的话,那么说面原剧本至少语法上没有错误。这时候就可以关闭了。
   
其实,简单的说就是备份!只要多备份,那么就不会出现大的故障和问题!无论是编程还是其他,建议大家都能够做到随时备份,这样才可以在意外发生的时候最大的减少损失。像我的东西,每个都至少有两个备份。呵呵,这也是经验之谈啊!
   
好了,s剧本教程的基础篇就写到这里。从上星期决定写到写完基础篇,想不到竟然用了这么长的时间。不过,只要我的教程能够对新手有一些帮助的话,那么我也就知足了。
   
下一次,我将会写出教程的进阶篇,对于各种事件进行一个相对比较完整的介绍,包括s剧本中的一个特殊重点:单挑。不过什么时候写,呵呵,却不是我现在可以确定的了。
   
好了,就先到这里吧,再见吧!

 楼主| 发表于 2015-4-9 12:26 | 显示全部楼层
玩转S剧本讲座 作者:天涯

第一讲 S剧本基本结构与变量

S剧本有三个Scene。

第一个Scene包含着战斗的全局变量,敌我的设置,以及战斗开始的对话。总而言之就是“战斗开始”前的所有内容。

第二个Scene包含战斗之中的所有情节。这个Scene构成了整个S剧本的灵魂。

第三个Scene相当简单,不用去改动。只包含音轨,菜单处理和调色板设定。

然后谈一谈变量。

我们可以看到。战中处置的每一个Scetion前面都有变量测试,后面都有变量赋值。

这些变量很容易弄混,我来解释一下。

变量分为true变量和fasle变量。

true变量指变量对应的事件已经触发。相反,fasle变量指变量对应的事件没有被触发。

拿岳飞传洞房关做例子。

“岳飞第一轮相临”事件中,变量测试为“变量11fasle”,就是说变量11没有被触发。

因此变量11没有被触发时此事件开启。

而事件结束后的变量赋值“变量11true”就是说变量11已经被触发了。

这样这个事件就不会再次通过测试,“岳飞第一轮相临”事件就已经被关闭了。

这样可以很好的控制一个事件只能出现一次。当然也可以用这个变量实现N选一。(后文会提及)

注意,一个Section中变量测试和变量赋值至少要有一个相同的,否则事件就会进入死循环。(这句话不好理解,大家自己琢磨吧)



第二讲 第一个Scene的顺序调整与修改要领

很多人制作出了S剧本,结果剧本出现问题不能显示。还有很多人的剧本会突然变化。这就是第一个Scene的顺序没有设置好的问题。天涯提一提顺序的修改。

一、如果战前没有选择人物的对话框,则在最前面加“我军出场强制设定”
二、战斗初始化
三、战斗全局变量
四、友军
五、敌军
六、HEX我军设定
七、个人装备设定
八、背景显示
九、必要的兵种,评分,城门等调整
十、绘图
十一、音轨
十二、战前对话
十三、胜利条件
十四、显示胜利条件
十五、战场操作开始
十六、菜单处理

这个顺序如果调整有问题,则S剧本不能正常运行,所以一定要仔细注意。

八百破十万关中,我军多人强制出场,使用的就是连续两个“我军出场强制设定”。

战斗全局变量的两个未知,没有任何用途,勾不勾都无所谓。

友军和敌军的设置不用说了。如果那个位置有人或者障碍,则自动出现在周边的格子上。具体出现的位置不得而知。

在这里如果选择“援军”,则可以将敌人分成两部分,两部分获得不同的状态。

我军设定可以选择隐藏。

个人装备设定可以设定将领的武器和防具。如果这里也有辅助,会优先考虑这里的。如果这里没有,会优先考虑DATA里的。

背景显示就是选地图。

兵种等调整利用“兵种转变”

使用绘图之后,一切之前的准备都显示出来了。如果将兵种转变放绘图后面,则士兵会闪一下。如障碍添加放在绘图后面,则视角会转变。

显示胜利条件可以与高亮人物、区域配合使用。

别忘了加“操作开始”“菜单处理”。如果把菜单处理打false,则战斗不能储存,读取,看胜利条件等。
第三讲 难度选择与等级确定的实现

难度选择和等级确定丰富了我们的剧本。这两个的实现方法很简单。

利用两个全局变量,每个变量下面各拥有战场全局变量,友军,敌军。在第一个R剧本的时候选择一下,之后的战斗就可以很轻松的选择难度。

不过注意不要把主要人物去掉,否则有的对话就会变成自言自语。

等级确定的问题。现在教主和太守没有研究等级加成正负99的问题,因此我们用一个比较笨的方法。

一、在战场全局变量的时候设置为-50。
二、在敌军友军等级的时候设置为-50。
三、在“绘图”之前给所有敌军和友军利用“等级上升”进行等级确定。
四、接着利用“兵种改变”确立兵种。
五、利用“个人装备设定”确立装备。
六、敌人的等级就确定了。

其实很多的内容都是投机取巧。利用系统的一些小问题……
第四讲 钟鼓石人

岳飞传中不乏钟鼓石人的出现,天涯来介绍一下。

钟鼓石人前面的一些触发条件很简单,天涯就不讲了。主要说说怎么判定是否都成功。

一连串的选择框。这个只要复制就可以了。重要的是每一个错误的选择后面都有一个相同的变量true。这样只要选错了一个,错误的变量就会被触发。最后是用“是否触发该变量”来做的设置。如果触发该变量,则显示失败。如果未触发该变量,则显示成功。

不过这样的事件和测试很容易影响剧本的大小。每个剧本如果都有的话游戏会越来越大……

石人也是一种技巧。技巧介绍完了,该进入正题了……
第五讲 事件代码剖析与研究 一

这回剖析一下所有的事件代码。

0:事件结束
不能自己添加。每个事件后面都有它。
1:子事件设定
不能自己添加。每个事件开始都有它。
2:内部信息
不能自己添加。每个事件开始都有它。可以记录一些本事件的内容。
3:else
应该是指“如没有触发上面的条件,则”吧……
一般用在胜利条件处,但是天涯用的也不多……
4:询问测试
待添加,没用过。
5:变量测试
这个……不用我说大家也会用了。
6:我军出场限制
R剧本用的,不做解说。
7:出战测试
待添加,没用过。
8:菜单处理
R剧本用的,但是在战斗开始之后打一个false可以巧妙的控制战斗不允许存档。
9:延时
RS剧本的灵魂所在,用处不用我说。
a:初始化局部变量
R剧本用的,只有游戏刚开始的时候用过。
b:变量赋值
前文已经提到了。
c:未解出
等待太守解出来。
d:剧本间过度
R剧本用的,不做解说。
e:战斗失败
在事件后面用了这个就出现GAME OVER的字样,从而游戏结束。
f:结局设定
设定三个结局其中的一个,就是为了显示鸟儿吧。
 楼主| 发表于 2015-4-9 12:28 | 显示全部楼层
[创艺杯]讲课内容 作者:岱瀛
[创艺杯]讲课内容

看到大家已经开始提交不少作品了,我在这里也来提交一个R吧.

这个R大概写于今年1月的时候,当时我也是刚刚接触MOD,水平应该属于比较低的那种吧.

这个 剧本写于当时,是给隋唐做练药系统的模板的.

大家看看,变量用得比较多,现在看来当时的手法有些稚嫩,不过也好,这样和群众水平更接近点

这是首先定义好的药材

桔梗 -3
甘草 -1
生地 -7
人参 +9
百合 -6
肉桂 +5
当归 +8
琵琶 -4
五味 +2

这是定义好的结果:
10种结局

大于等于80,小于20,等于50
未知   药品

等于20       得到武力果
等于79       得到智力果

等于43,44,45 得到膏药
等于52,48    得到一品宴

等于56,58    得到止咳药
等于60,62    得到兴奋剂

等于37,39    得到牛黄
等于54       得到鹿茸膏

极品药品:
武力果,智力果  

普通药品:
鹿茸膏
一品宴
牛黄,兴奋剂
膏药,止咳药


----------------------------------------------------------------
里面用了忠奸度来表示练药结果,其实用一个不出场人物的HP也可以,不过就是没有视觉效果.因为我当时想让玩家看不到剧本,看游戏,只能大概掌握到到什么地方练什么药,用人物HP就没有这个视觉的效果了。


-----------------------------------------------------------------
另外,给大家一点提示就是,这个练药,精巧的地方在于练药是可以随机的,不是固定药方的,可这怎么做到呢?
而且练高级药是一定要用到随机的.


其实,就是一个数字的游戏而已.undefined

药引的正负是固定的,练药结果也是固定的,多少出什么,可是起点却可以不固定,这样就能带来千变万化的结果。

---------------------------------------------------------------
这个剧本,并没有用到什么特别的指令,仅仅是在数字在做了点小功夫,然后就运用自己的脑子,就能变化出特别的东西来.

所以,本课一个是让大家更好的看看变量的使用,另一个就是让大家要开拓思维,要有创造性的运用剧本指令,敢于尝试,没有不可能的.

--------------------------------好,先说到这,具体自己看剧本分析.下次讲讲说岳的评分.


附录:

第一次练药结果:
桔梗---未知药品                           47
甘草---失败                                49
生地---膏药                                43

桔梗+人参---止咳药                        56
桔梗+百合---未知                        41
桔梗+肉桂---一品宴                        52

甘草+人参---兴奋剂                        58
甘草+百合---膏药                        43
甘草+肉桂---鹿茸膏                        54

生地+人参---一品宴                        52
生地+百合---牛黄                        37
生地+肉桂---一品宴                        48        

桔梗+人参+当归--未知                        64
桔梗+人参+琵琶--一品宴                        52
桔梗+人参+五味--止咳药                        58

桔梗+百合+当归--失败                        49
桔梗+百合+琵琶--牛黄                        37
桔梗+百合+五味--膏药                        43

桔梗+肉桂+当归--兴奋剂                        60
桔梗+肉桂+琵琶--一品宴                        48
桔梗+肉桂+五味--鹿茸膏                        54

甘草+人参+当归--未知                        66
甘草+人参+琵琶--鹿茸膏                        54
甘草+人参+五味--兴奋剂                        60

甘草+百合+当归--失败                        51
甘草+百合+琵琶--牛黄                        39
甘草+百合+五味--膏药                        45

甘草+肉桂+当归--兴奋剂                        62
甘草+肉桂+琵琶--失败                        50
甘草+肉桂+五味--止咳药                        56

生地+人参+当归--兴奋剂                        60
生地+人参+琵琶--一品宴                        48
生地+人参+五味--鹿茸膏                        54

生地+百合+当归--膏药                        45
生地+百合+琵琶--未知                        33
生地+百合+五味--牛黄                        39

生地+肉桂+当归--止咳药                        56
生地+肉桂+琵琶--膏药                        44
生地+肉桂+五味--失败                        50


看到没有,上面只靠普通药引,数字上练不到极品药的,而未知药品,那结果是多么丰富多采了.

再补充一下,方便看剧本

下午时间紧了,有几点再说一下,就是在第一个Scene会看到一个变量测试和赋值的,其实那个是为了测试练药和初始化的数据,大概5组变量代表一种药引,每个变量对应一个实际药引,一个true就表示有一个,后面练的时候会把相应的变为false.

而其实在游戏里,初始化肯定是全部都是false了。然后在某一关或者什么地方,得到了什么药引,就在那弄个旁白显示一下,然后把一个对应的变量赋值为true,表示得到,等到进入药房练药的时候,经过那段剧本代码的判断,这然就会出相应的结果的。

当然,那段判断代码else套了很多层,看的时候要耐心仔细头脑清醒一点了undefined
以下是第二讲。就说岳的S_00,R_00,以评分系统为主要内容展开讲解。

几个要点:1.普通形象和特殊形象用法的注意。
               2.利用友军阶段和我军阶段和开关变量来做到循环反复的用法
               3.不要被传统固定的东西限制自己的思维。再次强调无招的重要性。(以宝物获得举例)
               4.评分统计的处理方法(不是重点,其实练药的已经体现了这个使用)
               5.利用R形象数字来展现评分的创意(R形象谁说一定是形象),
               6.注意变量组合二进制的用法。这里提到的是四位,如果用8位,就可以组合出256种变化。表示00~255这碰个数字,用16位...
                  所以,掌握这个技巧,灵活运用,是本讲的重点和难点。

以下附件为Word截图全文。



最后是说岳的S_00和R_01两个剧本文件

图片附件: 1.jpg (2006-12-12 00:15, 214.26 K)



图片附件: 2.jpg (2006-12-12 00:15, 182.83 K)



图片附件: 3.jpg (2006-12-12 00:15, 100.99 K)



图片附件: 4.jpg (2006-12-12 00:15, 181.52 K)



图片附件: 5.jpg (2006-12-12 00:15, 155.93 K)



图片附件: 6.jpg (2006-12-12 00:15, 194.85 K)



图片附件: 7.jpg (2006-12-12 00:15, 112.83 K)


S的设计,论战棋的设置

本来这是第四讲,经小笨建议,所以现在和第三讲换个位置。

首先,总的看英杰和曹操,一个很大的区别在于敌人等级固定和不固定.

曹操传改成等级固定,其实也很容易,把调用我军平均等级的那个函数去掉,直接给个0,那么就变成可以直接在剧本设置了。
隋唐就是这样。

可是,敌人固定和不固定,个人认为这是体现了两种截然不同的战棋模式。

个人认为,设计敌人等级固定的游戏,其实难度比敌人不固定的难。
为什么,敌人等级变成一个全局的东西,设计者就必须考虑玩家的练级了。但是敌人不固定就基本不用,只关注单场战役就可以了。

所以,曹操传里可以有无限复活,英杰里却没有这样的一个东西。要不会给人练级练死的。-_-


下面,还是小议下战棋游戏吧,一家之言,欢迎拍砖。

战棋,一个重点字眼是棋。我们下棋,怎么下最有意思呢?  明显是水平和自己相当的才好,如果总是水平低的,就如你和一个刚学会下
的小孩,赢了也会无聊;而你与一个国手,假如有机会的话,你会觉得很痛苦。

另外一方面看棋,无论围棋,象棋,你能看到明显有能力区别的棋子吗?围棋就不说了,象中国象棋,棋子的强弱是有的,但是却各施其职
而且一个重要的特点是,双方一开始前,棋面是一样的。

就是我方和敌方,棋面上是均等的,任何一种棋都是如此 的,所以战棋一样是不能偏离这个目标的,平衡相当重要。


那么,接着看看S的设计。其实S剧本,做起来个人认为应该是比R还容易的。但是有两点关键,一是开始前的设计,二是做好后的调试。


剧本调试的问题,合在下面一讲讲。讲回S的设计。

战棋,大概有围,退,逃,进,探,引,守,歼几种打法。

战棋,基本上是没有一窝锋的两方撞一起然后网游式的嘶打的。

基本上都有层次感,英杰和曹操都是这样。

,大概是什么样呢?英杰里,下邳之战那个,为了防止曹军冲进来抢经验,用的就是一种围堵的方式。
    杨家里,为了保证柴郡主和潘仁美对话,也要回潘仁美,不然杨大郎几个友军不小心就会把潘干死了。
    围,通常都是在利用友军上下的功夫,围而不灭,是围与歼的本质区别。
   
    围的难点,是在于地形的设计上;围的主要应用,是在敌人和友军错终复杂的场景里;围,一般都是在
    我明显强于敌的战例里应用。

退,以退为进,这是兵法上常讲的一种方法。设计的时候,一般都是敌人明显强于我军的战例里。
    那么退到底有什么应用的关键呢?还是地形,退,利用地形和部队移动力,就可以很容易的把强的敌人拉开层次,从而达
    到化解敌人力量,聚而歼之的要点。
    英杰里麦城之战,对付曹仁那几个敌人就是用退的战例。那场比较怕他的投石,可是先退几步,他们骑兵先到先灭,接着步兵
    接着弓兵。记得说岳也有这样的战例。
   
    退的应用,设计的关键要敌人有明显的移动层次区别。

围和退,正好体现了敌强和我强两种设计的不同要点,和关键处都是地形的设计。


,则全是一种败中之战了。这个的经典战役特别多,可见逃本身是一个很大的课题。英杰里,最经典的逃是长板波,
    隋唐里是长安之战,当初设计这关的时候,我脑子里也全是长板波的印象。杨家将的金沙滩也是一场夺命而逃的大战。
    逃的战法,关键点在于你不能让我方一下子冲上前还能打得过敌人的,这样明显就失去逃的意义了。逃是最让人牵挂的。
    凡是逃的战役,如果你想痴心想冲上去和敌人一拼,那永远只有败的结果。英杰的长板如此,隋唐的长安如此,杨家的金沙滩也如此。
    所以,论坛上抱怨难的关卡,其实是没有领悟逃的真谛的玩家。长板波的逃,可以把马给百姓;长安的逃,可以利用雄阔海,完全抵挡
    住右半边的敌人;这都是逃关的易解。逃,都是10倍敌人的力量的关,往往都很难,可是呢,总是要让人能过关的,所以一般也都会有
    容易解的办法在里面让玩家领悟。这是保障游戏能让玩家继续的基本。可是很容易逃也就没意思了,所以能总是还有更好的打法,
    逃是最讲节奏的,每个回合神经甭紧的算计,而不是S/L。S/L只是弥补算错的遗憾,而不是来利用概率上的人品爆发。
    逃,几乎是整个战棋游戏里的经典佳做的代表,所以设计逃之战,难度大,玩的人也难度大,是个游戏点缀,一定要有,却一定也不应
    该多,否则太累了。

    逃的关键:敌人一定要强,过关一定要有轻松的而付出代价解法,然后又再是其他妙解。如果逃战变成可以轻松战胜敌人,那么一定是
    设计上出问题了。


,进往往是一种回合的逼迫。因为如果回合充足,任何高级玩家都会选择步好阵,步步为营的探索式前进的。
    进更象突围战。杨家里七狼突二狼山就是这样。这种战,特点是回合少,突围那种,即使回合多
    但是为了尽快的突,肯定也得拼命的跑。隋唐的校场,前半部分也可以归类为进的一种应用。
    进,是讲究攻击的最大化,走位的最合理化,回合的最少化的。如果设计出一种突围战,可以悠哉悠哉的突,那显然是失败的。
    但是进又不同于逃,逃往往是敌人狂压,我军集合的逃跑。而进,有时候甚至是故意往敌人里冲的,比如校场就是要把秦琼突到几个家伙中间,
    利用反击来打他们。进,看的是个体的走位和整体的掩护。

    英杰里有一关公安之战,除了选择占四鹿砦外,也可以选择和敌人对决的,不过一般等级没有练得那么变态的话,想和东吴那般人对抗是很难的,所以那一关里,也有进的特点,一开始几个回合,敌人是不动的,我方集体先抢占有利地形布阵,比如往那最上面的山路走,就是进的一种用法。
  
    所以,进的最终关键所在,就是回合数的控制,当然不一定要显式的把回合设置成那么短,但是你可以计算出如果回合越长,打起来越难的话,那一样也属于进的一种。



,探的一种典型是步步为营。一不小心会被敌人围攻,或者中了伏兵,都是探战例的应用。探的战例,一般与进相反,不会感受到回合的
    压力,但是会感受到一招之失,满盘皆输的痛苦。伏兵,是探的一种最常使用方式。由于战例太多,就不举了。
    探,当然还有一些全新的用法,隋唐里有关程咬金探地穴,明显是探字开头。
    三探汝南庄,其实大家见到的和我当初设计的那个是不同的,后来那个好象是75做的。原来那个探,是我当初的一个尝试吧。那个探,探的是
    宝物的获取和路线的选择。 反正探的一个特点,容易后悔,然后S/L,但是好的探的设计呢,不是你S/L后就能发现更改的。一招之失,或许
    是你一开始不能觉察,等到发现悔之往已的探的设计。探最具灵活性,如果只是一种探的选择,那也会失去耐玩的味道。

    探的关键:要让人有一招失则满盘输的效果,又要让人不能马上发现后S/L回避,而最关键点是,设计者也不能说出最优的解法,反正大家一
    起探,无数解的探设计才是最佳的。

,引是常用的打法,因为敌人的AI有一种叫做被动攻击,所以靠引是最好的。引的打法,一般也是敌强我弱,或者敌人已经摆好了阵势。
    引是一种破冰之战。所以,设计引的关键在于敌军的阵要摆的好,让玩家傻突是必败的。引是一种打法,然而设计的时候,如果设计的不好
    就不能体现这种打法了。
  
    引是相对容易设计的,不过如果配合上不听话的友军,就要难上很多,当然设计者一样也就很难把握了。这是高难度引的设计的关键。

,这种可能更常见了,守,首先就是地形的设计,桥头,城门这些都往往是守的要害所在。守面对的肯定是敌人的攻。显然这种战役,敌人要
    多设计一些能远程的兵种来破坏我军守的阵势,守的特点,也是敌人的AI是主动攻击。

    英杰里,淮南之战是一关很经典的守(那座长长的桥),一边守,一边还要对付另外一边的捣乱。而经典的守的战役,很多都能看到设计者采用
    的是先歼后守的方式。就是敌人先占有守的地位,你灭了他后你来守。淮南之战,徐州攻防战,瓦岗的那关黄河之战(好象是叫这个)就是那关两
    边对诀,劝完后遇见朝廷兵马的那个。
    守还有一种,是无险可守,需要玩家画地为营的。杨家金沙滩一开始的就必须那样。画地为营的守,通常都是很难的关卡,因为无险,必须自己利用好巧妙的站位,利用补给和肉盾。

   守,一个就是地形的设计,一个就我军要有肉盾和补血的。一个就是敌人要强,要有远程。基本上也就差不多了,相对这是比较容易的设计。


,与守对应。歼,一般都是敌人处于守地。好的歼灭战,一定要让我军急起来,是攻坚战。可以利用回合数来控制,可以利用敌人援军,如果不功
    下就要无险可守,腹背受敌的设计,可以象瓦岗里黄河之战那样,不赶快攻进去,上面的或者下面的敌人一来,杀太多就会输这种独特压力。
    反正,歼是有压力的,个人认为黄河之战歼的设计比较经典,守的设计却是一般。
    英杰里有小沛之战,有襄阳之战(长板前那个),都是很急的抢回合数的。小沛,襄阳那种,其实是考虑到英杰是因为敌人等级固定,而这两战是
    可打可不打,怕玩家要是回合多,打了和没打出来等级差太多,而故意设置了回合紧来控制玩家的。

    歼和进相同的是,回合数的紧张,但进更象是一种突。
    进敌人一般是不占据有利地形的。进讲究的是我方跑位的。而歼讲究的是攻击的顺序最后的效果是攻击的输出最大化。

   歼除了攻坚战,其实隋唐里的劫皇杠,如何 打更多的粮车,瓦岗里为了进隐藏关,追杀麻叔谋和追那个小贼,也都是一种歼的打法,是追歼,同样要讲究歼的顺序和歼的质量。

    歼的设计要点,在于歼的压力的设计。因为作为歼灭战,我军往往是强于敌军的,这和进不同。

八大种战法,设计游戏者要能明了于心,做S前,先把剧情想通,然后设计出地形和S的事件,然后再出地图,做S。八种并不需要拘泥于某一个,混合使用也不错。但是一个重点,做S前要先有设计,不是随便堆一些人上去乱砍了事。

大概总结了下,战棋的S设计就大概这些,或者讲得不好,反正是一家之言,欢迎讨论。本讲技术难度不高,应该比较适合大众。
发表于 2018-5-19 21:59 | 显示全部楼层
谢谢分享...不错不错
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