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发表于 2015-4-9 12:28
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[创艺杯]讲课内容 作者:岱瀛
[创艺杯]讲课内容
看到大家已经开始提交不少作品了,我在这里也来提交一个R吧.
这个R大概写于今年1月的时候,当时我也是刚刚接触MOD,水平应该属于比较低的那种吧.
这个 剧本写于当时,是给隋唐做练药系统的模板的.
大家看看,变量用得比较多,现在看来当时的手法有些稚嫩,不过也好,这样和群众水平更接近点
这是首先定义好的药材
桔梗 -3
甘草 -1
生地 -7
人参 +9
百合 -6
肉桂 +5
当归 +8
琵琶 -4
五味 +2
这是定义好的结果:
10种结局
大于等于80,小于20,等于50
未知 药品
等于20 得到武力果
等于79 得到智力果
等于43,44,45 得到膏药
等于52,48 得到一品宴
等于56,58 得到止咳药
等于60,62 得到兴奋剂
等于37,39 得到牛黄
等于54 得到鹿茸膏
极品药品:
武力果,智力果
普通药品:
鹿茸膏
一品宴
牛黄,兴奋剂
膏药,止咳药
----------------------------------------------------------------
里面用了忠奸度来表示练药结果,其实用一个不出场人物的HP也可以,不过就是没有视觉效果.因为我当时想让玩家看不到剧本,看游戏,只能大概掌握到到什么地方练什么药,用人物HP就没有这个视觉的效果了。
-----------------------------------------------------------------
另外,给大家一点提示就是,这个练药,精巧的地方在于练药是可以随机的,不是固定药方的,可这怎么做到呢?
而且练高级药是一定要用到随机的.
其实,就是一个数字的游戏而已.undefined
药引的正负是固定的,练药结果也是固定的,多少出什么,可是起点却可以不固定,这样就能带来千变万化的结果。
---------------------------------------------------------------
这个剧本,并没有用到什么特别的指令,仅仅是在数字在做了点小功夫,然后就运用自己的脑子,就能变化出特别的东西来.
所以,本课一个是让大家更好的看看变量的使用,另一个就是让大家要开拓思维,要有创造性的运用剧本指令,敢于尝试,没有不可能的.
--------------------------------好,先说到这,具体自己看剧本分析.下次讲讲说岳的评分.
附录:
第一次练药结果:
桔梗---未知药品 47
甘草---失败 49
生地---膏药 43
桔梗+人参---止咳药 56
桔梗+百合---未知 41
桔梗+肉桂---一品宴 52
甘草+人参---兴奋剂 58
甘草+百合---膏药 43
甘草+肉桂---鹿茸膏 54
生地+人参---一品宴 52
生地+百合---牛黄 37
生地+肉桂---一品宴 48
桔梗+人参+当归--未知 64
桔梗+人参+琵琶--一品宴 52
桔梗+人参+五味--止咳药 58
桔梗+百合+当归--失败 49
桔梗+百合+琵琶--牛黄 37
桔梗+百合+五味--膏药 43
桔梗+肉桂+当归--兴奋剂 60
桔梗+肉桂+琵琶--一品宴 48
桔梗+肉桂+五味--鹿茸膏 54
甘草+人参+当归--未知 66
甘草+人参+琵琶--鹿茸膏 54
甘草+人参+五味--兴奋剂 60
甘草+百合+当归--失败 51
甘草+百合+琵琶--牛黄 39
甘草+百合+五味--膏药 45
甘草+肉桂+当归--兴奋剂 62
甘草+肉桂+琵琶--失败 50
甘草+肉桂+五味--止咳药 56
生地+人参+当归--兴奋剂 60
生地+人参+琵琶--一品宴 48
生地+人参+五味--鹿茸膏 54
生地+百合+当归--膏药 45
生地+百合+琵琶--未知 33
生地+百合+五味--牛黄 39
生地+肉桂+当归--止咳药 56
生地+肉桂+琵琶--膏药 44
生地+肉桂+五味--失败 50
看到没有,上面只靠普通药引,数字上练不到极品药的,而未知药品,那结果是多么丰富多采了.
再补充一下,方便看剧本
下午时间紧了,有几点再说一下,就是在第一个Scene会看到一个变量测试和赋值的,其实那个是为了测试练药和初始化的数据,大概5组变量代表一种药引,每个变量对应一个实际药引,一个true就表示有一个,后面练的时候会把相应的变为false.
而其实在游戏里,初始化肯定是全部都是false了。然后在某一关或者什么地方,得到了什么药引,就在那弄个旁白显示一下,然后把一个对应的变量赋值为true,表示得到,等到进入药房练药的时候,经过那段剧本代码的判断,这然就会出相应的结果的。
当然,那段判断代码else套了很多层,看的时候要耐心仔细头脑清醒一点了undefined
以下是第二讲。就说岳的S_00,R_00,以评分系统为主要内容展开讲解。
几个要点:1.普通形象和特殊形象用法的注意。
2.利用友军阶段和我军阶段和开关变量来做到循环反复的用法
3.不要被传统固定的东西限制自己的思维。再次强调无招的重要性。(以宝物获得举例)
4.评分统计的处理方法(不是重点,其实练药的已经体现了这个使用)
5.利用R形象数字来展现评分的创意(R形象谁说一定是形象),
6.注意变量组合二进制的用法。这里提到的是四位,如果用8位,就可以组合出256种变化。表示00~255这碰个数字,用16位...
所以,掌握这个技巧,灵活运用,是本讲的重点和难点。
以下附件为Word截图全文。
最后是说岳的S_00和R_01两个剧本文件
图片附件: 1.jpg (2006-12-12 00:15, 214.26 K)
图片附件: 2.jpg (2006-12-12 00:15, 182.83 K)
图片附件: 3.jpg (2006-12-12 00:15, 100.99 K)
图片附件: 4.jpg (2006-12-12 00:15, 181.52 K)
图片附件: 5.jpg (2006-12-12 00:15, 155.93 K)
图片附件: 6.jpg (2006-12-12 00:15, 194.85 K)
图片附件: 7.jpg (2006-12-12 00:15, 112.83 K)
S的设计,论战棋的设置
本来这是第四讲,经小笨建议,所以现在和第三讲换个位置。
首先,总的看英杰和曹操,一个很大的区别在于敌人等级固定和不固定.
曹操传改成等级固定,其实也很容易,把调用我军平均等级的那个函数去掉,直接给个0,那么就变成可以直接在剧本设置了。
隋唐就是这样。
可是,敌人固定和不固定,个人认为这是体现了两种截然不同的战棋模式。
个人认为,设计敌人等级固定的游戏,其实难度比敌人不固定的难。
为什么,敌人等级变成一个全局的东西,设计者就必须考虑玩家的练级了。但是敌人不固定就基本不用,只关注单场战役就可以了。
所以,曹操传里可以有无限复活,英杰里却没有这样的一个东西。要不会给人练级练死的。-_-
下面,还是小议下战棋游戏吧,一家之言,欢迎拍砖。
战棋,一个重点字眼是棋。我们下棋,怎么下最有意思呢? 明显是水平和自己相当的才好,如果总是水平低的,就如你和一个刚学会下
的小孩,赢了也会无聊;而你与一个国手,假如有机会的话,你会觉得很痛苦。
另外一方面看棋,无论围棋,象棋,你能看到明显有能力区别的棋子吗?围棋就不说了,象中国象棋,棋子的强弱是有的,但是却各施其职
而且一个重要的特点是,双方一开始前,棋面是一样的。
就是我方和敌方,棋面上是均等的,任何一种棋都是如此 的,所以战棋一样是不能偏离这个目标的,平衡相当重要。
那么,接着看看S的设计。其实S剧本,做起来个人认为应该是比R还容易的。但是有两点关键,一是开始前的设计,二是做好后的调试。
剧本调试的问题,合在下面一讲讲。讲回S的设计。
战棋,大概有围,退,逃,进,探,引,守,歼几种打法。
战棋,基本上是没有一窝锋的两方撞一起然后网游式的嘶打的。
基本上都有层次感,英杰和曹操都是这样。
围,大概是什么样呢?英杰里,下邳之战那个,为了防止曹军冲进来抢经验,用的就是一种围堵的方式。
杨家里,为了保证柴郡主和潘仁美对话,也要回潘仁美,不然杨大郎几个友军不小心就会把潘干死了。
围,通常都是在利用友军上下的功夫,围而不灭,是围与歼的本质区别。
围的难点,是在于地形的设计上;围的主要应用,是在敌人和友军错终复杂的场景里;围,一般都是在
我明显强于敌的战例里应用。
退,以退为进,这是兵法上常讲的一种方法。设计的时候,一般都是敌人明显强于我军的战例里。
那么退到底有什么应用的关键呢?还是地形,退,利用地形和部队移动力,就可以很容易的把强的敌人拉开层次,从而达
到化解敌人力量,聚而歼之的要点。
英杰里麦城之战,对付曹仁那几个敌人就是用退的战例。那场比较怕他的投石,可是先退几步,他们骑兵先到先灭,接着步兵
接着弓兵。记得说岳也有这样的战例。
退的应用,设计的关键要敌人有明显的移动层次区别。
围和退,正好体现了敌强和我强两种设计的不同要点,和关键处都是地形的设计。
逃,则全是一种败中之战了。这个的经典战役特别多,可见逃本身是一个很大的课题。英杰里,最经典的逃是长板波,
隋唐里是长安之战,当初设计这关的时候,我脑子里也全是长板波的印象。杨家将的金沙滩也是一场夺命而逃的大战。
逃的战法,关键点在于你不能让我方一下子冲上前还能打得过敌人的,这样明显就失去逃的意义了。逃是最让人牵挂的。
凡是逃的战役,如果你想痴心想冲上去和敌人一拼,那永远只有败的结果。英杰的长板如此,隋唐的长安如此,杨家的金沙滩也如此。
所以,论坛上抱怨难的关卡,其实是没有领悟逃的真谛的玩家。长板波的逃,可以把马给百姓;长安的逃,可以利用雄阔海,完全抵挡
住右半边的敌人;这都是逃关的易解。逃,都是10倍敌人的力量的关,往往都很难,可是呢,总是要让人能过关的,所以一般也都会有
容易解的办法在里面让玩家领悟。这是保障游戏能让玩家继续的基本。可是很容易逃也就没意思了,所以能总是还有更好的打法,
逃是最讲节奏的,每个回合神经甭紧的算计,而不是S/L。S/L只是弥补算错的遗憾,而不是来利用概率上的人品爆发。
逃,几乎是整个战棋游戏里的经典佳做的代表,所以设计逃之战,难度大,玩的人也难度大,是个游戏点缀,一定要有,却一定也不应
该多,否则太累了。
逃的关键:敌人一定要强,过关一定要有轻松的而付出代价解法,然后又再是其他妙解。如果逃战变成可以轻松战胜敌人,那么一定是
设计上出问题了。
进,进往往是一种回合的逼迫。因为如果回合充足,任何高级玩家都会选择步好阵,步步为营的探索式前进的。
进更象突围战。杨家里七狼突二狼山就是这样。这种战,特点是回合少,突围那种,即使回合多
但是为了尽快的突,肯定也得拼命的跑。隋唐的校场,前半部分也可以归类为进的一种应用。
进,是讲究攻击的最大化,走位的最合理化,回合的最少化的。如果设计出一种突围战,可以悠哉悠哉的突,那显然是失败的。
但是进又不同于逃,逃往往是敌人狂压,我军集合的逃跑。而进,有时候甚至是故意往敌人里冲的,比如校场就是要把秦琼突到几个家伙中间,
利用反击来打他们。进,看的是个体的走位和整体的掩护。
英杰里有一关公安之战,除了选择占四鹿砦外,也可以选择和敌人对决的,不过一般等级没有练得那么变态的话,想和东吴那般人对抗是很难的,所以那一关里,也有进的特点,一开始几个回合,敌人是不动的,我方集体先抢占有利地形布阵,比如往那最上面的山路走,就是进的一种用法。
所以,进的最终关键所在,就是回合数的控制,当然不一定要显式的把回合设置成那么短,但是你可以计算出如果回合越长,打起来越难的话,那一样也属于进的一种。
探,探的一种典型是步步为营。一不小心会被敌人围攻,或者中了伏兵,都是探战例的应用。探的战例,一般与进相反,不会感受到回合的
压力,但是会感受到一招之失,满盘皆输的痛苦。伏兵,是探的一种最常使用方式。由于战例太多,就不举了。
探,当然还有一些全新的用法,隋唐里有关程咬金探地穴,明显是探字开头。
三探汝南庄,其实大家见到的和我当初设计的那个是不同的,后来那个好象是75做的。原来那个探,是我当初的一个尝试吧。那个探,探的是
宝物的获取和路线的选择。 反正探的一个特点,容易后悔,然后S/L,但是好的探的设计呢,不是你S/L后就能发现更改的。一招之失,或许
是你一开始不能觉察,等到发现悔之往已的探的设计。探最具灵活性,如果只是一种探的选择,那也会失去耐玩的味道。
探的关键:要让人有一招失则满盘输的效果,又要让人不能马上发现后S/L回避,而最关键点是,设计者也不能说出最优的解法,反正大家一
起探,无数解的探设计才是最佳的。
引,引是常用的打法,因为敌人的AI有一种叫做被动攻击,所以靠引是最好的。引的打法,一般也是敌强我弱,或者敌人已经摆好了阵势。
引是一种破冰之战。所以,设计引的关键在于敌军的阵要摆的好,让玩家傻突是必败的。引是一种打法,然而设计的时候,如果设计的不好
就不能体现这种打法了。
引是相对容易设计的,不过如果配合上不听话的友军,就要难上很多,当然设计者一样也就很难把握了。这是高难度引的设计的关键。
守,这种可能更常见了,守,首先就是地形的设计,桥头,城门这些都往往是守的要害所在。守面对的肯定是敌人的攻。显然这种战役,敌人要
多设计一些能远程的兵种来破坏我军守的阵势,守的特点,也是敌人的AI是主动攻击。
英杰里,淮南之战是一关很经典的守(那座长长的桥),一边守,一边还要对付另外一边的捣乱。而经典的守的战役,很多都能看到设计者采用
的是先歼后守的方式。就是敌人先占有守的地位,你灭了他后你来守。淮南之战,徐州攻防战,瓦岗的那关黄河之战(好象是叫这个)就是那关两
边对诀,劝完后遇见朝廷兵马的那个。
守还有一种,是无险可守,需要玩家画地为营的。杨家金沙滩一开始的就必须那样。画地为营的守,通常都是很难的关卡,因为无险,必须自己利用好巧妙的站位,利用补给和肉盾。
守,一个就是地形的设计,一个就我军要有肉盾和补血的。一个就是敌人要强,要有远程。基本上也就差不多了,相对这是比较容易的设计。
歼,与守对应。歼,一般都是敌人处于守地。好的歼灭战,一定要让我军急起来,是攻坚战。可以利用回合数来控制,可以利用敌人援军,如果不功
下就要无险可守,腹背受敌的设计,可以象瓦岗里黄河之战那样,不赶快攻进去,上面的或者下面的敌人一来,杀太多就会输这种独特压力。
反正,歼是有压力的,个人认为黄河之战歼的设计比较经典,守的设计却是一般。
英杰里有小沛之战,有襄阳之战(长板前那个),都是很急的抢回合数的。小沛,襄阳那种,其实是考虑到英杰是因为敌人等级固定,而这两战是
可打可不打,怕玩家要是回合多,打了和没打出来等级差太多,而故意设置了回合紧来控制玩家的。
歼和进相同的是,回合数的紧张,但进更象是一种突。
进敌人一般是不占据有利地形的。进讲究的是我方跑位的。而歼讲究的是攻击的顺序最后的效果是攻击的输出最大化。
歼除了攻坚战,其实隋唐里的劫皇杠,如何 打更多的粮车,瓦岗里为了进隐藏关,追杀麻叔谋和追那个小贼,也都是一种歼的打法,是追歼,同样要讲究歼的顺序和歼的质量。
歼的设计要点,在于歼的压力的设计。因为作为歼灭战,我军往往是强于敌军的,这和进不同。
八大种战法,设计游戏者要能明了于心,做S前,先把剧情想通,然后设计出地形和S的事件,然后再出地图,做S。八种并不需要拘泥于某一个,混合使用也不错。但是一个重点,做S前要先有设计,不是随便堆一些人上去乱砍了事。
大概总结了下,战棋的S设计就大概这些,或者讲得不好,反正是一家之言,欢迎讨论。本讲技术难度不高,应该比较适合大众。 |
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