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原作者;blackstarman
本人的这个制作形象的方法也是在拼接修改了1年之后苦于如下几点原因,才逐渐总结出来的。
问题1:拼接的形象用ps等软件调整之后,无论是缩放还是旋转,都会出现虚边、模糊等现象,而一个像素图形象很明显有比较明确的变现的。
问题2:制作速度慢。如果有人想搞点原创而飞修改,那么一般的方法就是点绘。点绘虽然精细,但是也会有问题,那就是时间和精力都非常熬人。
问题3:点绘所带来的准确问题以及变化有限。对于非大师级作者来说,点绘本来就是一个头疼的问题。而且在作者想创作一些独特的形象时往往会出现点绘结果不理想,以及很多新颖的人物动作画出来后觉得很不自然。
为了解决上述问题,也为了能有更多的人能够尽快实现自己原创形象的梦想,本人尝试着第一次做了一个建议的教程。
其实我的方法也很简单就是用矢量软件建立人物模型。这样需要制作者最好学会1种矢量软件。本人因为工作经历的原因比较习惯使用Illustrator软件。其实大家不要一听要学习新软件就担心。因为我也主要使用其中的很少的几个功能来辅助形象制作。
1、有绘画能力的朋友,可以自己设计,画出线稿,在纸上或者用矢量软件直接画都可以。
在Illustrator软件中新建空文件,吧实现扫描过的线稿置入,或者直接用这个软件打开扫描的线稿。本人以前习惯事先用横隔本和铅笔画草稿,主要是因为横隔本本身就有横线,这样好把握人物的比例。当然,如果是熟练的情况下也可以不用事先画线稿扫描或拍照到电脑里,也可以直接用软件画线稿。
图片附件: 1线稿1.jpg (2009-9-6 22:57, 79.35 K)
2、为了方便起见,我会把“置入”的草稿文件进行“锁定”这样在以后的操作中不会被误选中而被移动。
置入方法:文件——置入,或者直接打开jpg文件
锁定草稿:先用鼠标选中草稿,然后在文件——锁定——所选中的对象
3、使用Illustrator的钢笔工具(选择工具和直接选择工具作为辅助使用)沿着草稿的变现进行沟边。这里大家一定要按照肢体的部位进行一部分一部分的沟边。比如头是一个部分,躯干的上半身、腰和臀部、上臂、前部、大腿、小腿、甚至是鞋子都要分别作出来,不要一下子连接成为一个整体。(当然身体和外面的衣服和装备也最好分别勾出来)。至于具体怎么使用钢笔工具,我这里不多说了,基本上和ps里的钢笔工具差不多,这个主要是个熟练的过程而已。
图片附件: 2钢笔工具和选择工具.jpg (2009-9-6 22:57, 33.06 K)
图片附件: 3沟边.jpg (2009-9-6 22:57, 159.96 K)
4、上色:矢量软件也会提供很多色板和渐变的功能,而且更方便,因为我们可以实现做好若干个渐变效果把他们都添加在色板里保存备用。矢量软件的图形一般有2个颜色,一个是边线色,一个是填充色,为了以后方便,我一般都是对肢体的和其他部分直接填充为比较合适的渐变色,边线是黑色。而且边线的粗细软件也可以设定。
图片附件: 4色板和描边窗口.jpg (2009-9-6 22:57, 138.55 K)
图片附件: 6上色.jpg (2009-9-6 22:57, 44.55 K)
图片附件: 5色板和线.jpg (2009-9-6 22:57, 100.78 K)
5、上好矢量模型的色彩之后,我们的形象可以说就完成了一半左右了。但是我们的模型这个时候“身材”还很大,我们最好把一个现成的形象文件置入进来,并且也锁定上。之后用辅助线定好人物的高矮。这样我们就可以吧我们做好的模型也改成形象的实际高矮了。这个时候矢量软件的优势出现了,就是缩放和形变不会出现马赛卡的虚边。如果发现形变后边线粗的很难看也不要紧,在上一步,我介绍过我们可以修改边线的粗细。只要改成最细的就可以了。
图片附件: 7缩放.jpg (2009-9-6 22:57, 32.64 K)
6、制作其他动作:我们需要的形象都是由很多动作的,s形象将近30个,理论上,我们需要做30个小人出来,并且每个姿势都不一样,如果是ps里做会很麻烦,但是矢量软件里这件事情比较省事。我们只需要先做出3个试图来(正面,背面和侧面)。其中背面省事些,基本可以用正面视图为基础,改变人物、衣物、肢体的上下层顺序就可以吧正面变成背面了。
图片附件: 8动作.jpg (2009-9-6 22:57, 95.22 K)
7、最关键的一部,这一部之后,形象的制作也就完成70%了。那就是一个一个地,把人物的动作模型置入ps里面。其实这个操作很简单,就是选中一个“小人”然后在ps里粘贴。但是这里有一点需要注意。这个时候ps会询问我们把适量的图形在像素软件里粘贴成什么,这我们选择“像素”。另外还有一个更重要的,这个时候我们已经可以看到我们置入的形象了,并且四周还打着框子。在我们按回车确认导入动作之前我们必须把“消除锯齿”的勾去掉。
图片附件: 9消除锯齿.jpg (2009-9-6 22:57, 50.66 K)
8、这个时候,我们把矢量图像编程像素图像的工作就完成了。但是大家一定对这个结果不满意,因为计算机默认计算出来的样子和我们希望的形象还相去甚远。这也是本人这个方法最大的弱点,就是精细程度不足。为了弥补这一缺陷,剩下的没有别的好办法,就只用点绘了。但是我们已经把一个人物的70%都一次成型了,有些颜色简单的形象,再次润色的工作量会更少。由于前期在矢量软件里吧人物动作都编排好了,所以即使导入后有点绘的成分,工作量也会大大减少。本人计算过,用这样方式可以大大节省形象制作的时间,只要软件使用数量,10分钟之内就可以完成人物3个主要试图的模型建立。而且其余动作摆设起来基本就跟活动布娃娃一样方便。
图片附件: 91导入效果.jpg (2009-9-6 22:57, 29.13 K)
9、点绘与润色。这里我不想多说方法了。这完全是个精细的工作,既然我们已经节省下来大量的时间了,为了我们做出的形象更精美,适当的点绘还是必要的。这里可以再说个小窍门,在一些地方,比如衣服和披风的褶皱部分,我们可以用ps的画笔工具盒模糊工具,进行局部像素的修饰,而且千万要分层制作,这样便于修改。有必要的话,在吧人物模型导入ps时,就可以把人物一部分一部分的导入。
图片附件: 92润色.jpg (2009-9-6 22:57, 26.88 K)
10、验证形象。我们必须把做的每个形象都导入引擎,实际看看效果,动作的对齐问题是最长出现的问题,虽然导致微笑的调整,但是一定不能马虎。毕竟静态的图片看着是一个感觉,而我们最终的目的是要让人物在游戏里动起来。
总之,本人这个方式似乎绕了个弯子,但是有点明显:制作速度快、人物动作灵活多变而且自然。缺点也很明显就是直接导入ps的形象比较粗糙,所以需要之后再进行润色。我想大家也发现,我在模型里都没有做人物的脸,因为这是个精细的部位,需要在ps里画。最后,说说我敲门中的窍门吧:1、有机会就学习一些简单的美术基础、2、技法可以逐步成熟,但是始终不要让形象力枯竭,那是我们翱翔于创作天空的翅膀、3、勤奋,唯有勤奋地不间断的制作才有熟能生巧的一天。本人的作品也不成熟,所以我不敢有一丝懈怠,为了达成梦想,我们都需要不停地努力。
更简单的方法
这个方法一般来自自己的研究,另一半来自24形象集作者的指点。说起来主要是费了方便那些靠拼接来做形象的作者的。主要目的还是解决缩放变形之后虚边的问题。其实很简单,就只在
1、ps中,打开要做的形象文件。这里主要针对想考拼接方法的人。
2、在编辑菜单——预置——常规中有个“图像插入值”这里不要选择“邻近”模式,这样无论你吧图像怎么旋转缩放都不会出现虚边。
3、一定要分图层层来粘贴,这样方便每个图层(对应身体的每个要动的部位)这样来进行变形操作。
4、虽然这样不会出现恼人的虚边了。但是我我之前用适量模型的方法一样,都会出现某些限速点的误差,这里还是需要有一些点绘修补的成分。建议大家在大面积的比较单一色彩的部位使用“画笔工具”这样画出的东西很有色阶感。(这样就不会显得粗糙了)
好了,简单的就总结这些,还是一句话,大家多多尝试,自己动手实验吧。
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