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[原创] 关于完善4.0牧羊三国志的衷心建议!!!

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发表于 2014-4-17 21:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 caotaishuai 于 2014-4-17 21:53 编辑

     首先,对牧羊的4.0表示极大期待,然后我看了关于加强难度的一些心得建议的帖子,感觉作者写的蛮不错,构思很新颖。版主也推荐了该帖,代表也得到了牧羊组的肯定,我个人在此基础上想发表一下自己的看法和对4.0的衷心建议,供牧羊组和牧羊三国志爱好者一起参考。

     第一,根据该帖总结,提升难度第一个办法提高电脑的他多效果,钱粮用不完,募兵5-10倍或更高的同时再降低伤兵率。个人觉得提高电脑的钱粮是可取的,但是募兵和伤兵这项牧羊3.0已经做的很好,目测他多电脑的募兵已经是玩家的3-4倍的样子而且伤兵率已经很低,如果继续放大这个效果需要非常慎重。因为这有可能让一般玩家永远都打不出去,电脑会在短时间内就和玩家造成几倍的兵差,进攻战除非武将有较大优势,否则面对一倍以上的敌人攻城市非常困难的。虽然这对高手来说也可以通过极限的操作防守抓将之类的极端办法来寻求突破,但是面对一些很小的势力就算高玩也无法生存,这时按照原作者的话说,“你即使打赢了,也仅仅只能以战养战,而不能以战扩军。这时你可以使出浑身解数,各种外交,各种猥琐战术,甚至能利用的BUG都利用上,才能与电脑对抗,这样强大的电脑让人何其快哉。”我同时玩过牧羊三国志英雄的苍穹,个人推荐他玩英雄的苍穹,那个版本用小势力甚至包括刘备曹操都需要极限的操作才能生存。是追求极限玩家挑战的舞台。本人认为牧羊三国不应该走这个路线 ,如果牧羊三国志的玩家也要如此虐心的玩游戏就不符合前几代的风格了。难度一定要有,但绝不能太大,当难度提高到你玩曹操都觉得很吃力的时候就失去原本的意义了。4.0的侧重点应该在游戏性上,而不是难度。
作者还提到让电脑享受永久的某些策略效果,全电脑势力默认5级动员术等等,这个无伤大雅,其实也是“他多”这个数值多少的问题。
我推荐:关于势力的固有技能是一个牧羊组非常值得去发挥的地方,让每一个势力有自己的特色将提高游戏可玩性和乐趣,原版有吕布马腾董卓的固有骑兵特攻伤害加成,不知都是否可以增加枪兵,弓兵特攻伤害之类的势力特有技能,让河北大枪,江东射手,西川刘璋可以拥有类似本阵强化的城门强化之类的用来表现蜀道难攻,具体数值很多可以斟酌。每个势力有独有科技的话会提高各个势力的出场率,让玩家各个势力都想玩一玩,建议把该独有科技的效果加强一点突出其特色。这里我提一下三国全面战争这个游戏,他在势力特色方面做的非常好,甚至各个势力的兵种都不一样,苍穹出现了多兵科的尝试,这点牧羊其实可以考虑。
第二,帖子提高加强商才,耕作等技能的加成以提高将领的作用是值得采纳的。
对秘策的见解我个人也比较赞同,尤其是俘虏之策,我觉得原版的设置不是很合理,原版有马的武将除非单城或分断,不然不可能抓到;而用了俘虏有马没马都是100%抓到,这都太过绝对。如果可以修改数值的话,个人建议设置一个成功率:统帅高的当然难抓到,可以把统帅列进该公式,比如50统没马武将被抓几率为40%,有马的话加成20%,降为20%100统没马为30%,有马10%。俘虏之策提高抓将几率40%,这样100统有马武将开俘虏也只有一半的机会抓到,这是个人的想象,也许这种修改不太现实。
还有关于防策,我觉得应该提高高智武将的几率,原版设置不合理,对于防策只是单纯的按一点智力提高固定值来算防策成功率,50智力,55智力的区别能和95智力,100智力的区别比么,这导致90智力的武将放密策100智力的人都极难成功防住,应该提高这个数值,比如80以下智力11%的影响,80-90的智力12%的影响,90-100一档,100以上一档。
  第三,关于技能CD的构思个人觉得很有创意,不过这关系到游戏核心设置应该不能改吧,即便能设置一来工作量和测试量巨大,而来实际上对游戏整体影响不大,你CD电脑也CD,运用技能的时机电脑不如人脑,CD的时间设置也极难把握。我个人倒对战斗有一个构思,原版也有采用一部分,但是很少,就是地形问题。比如蜀道上功防减半,城上枪兵攻击降低,弓手贴身降低攻击,这说明地形影响能力是可以实现的,不过这可能需要非常懂这个游戏的内部代码之类的东西,所以可能很难完成,如果可以在地形上做文章的话,比如骑兵在平原有攻击加成,或者类似曹操传,在平原上有110%的属性,在本阵或者兵法阵一定范围内有120%的属性,森林里枪兵有110%,骑兵削弱成80%等等,我觉得如果这个构思能够实现将完全改变以往的玩法,玩家将会选择战斗场地,以弱势兵力将敌人引诱到对自己有利的地形进行伏击包围来达到以弱胜强的目的。

       最后,希望牧羊组把游戏性作为侧重来考虑,我仍然建议从如下几点来提高游戏性:
       1.特色战法,这点牧羊组近期发布的战法已经比较完善了
       2.特色势力固有科技
       3.特色城市的都市技术
       4.特色兵科兵种

       5.特色宝物
       6.想到再说。。。
      
      最后的最后,预祝牧羊团队做出最完美的三国游戏!!
      




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上一篇:关于4.0战法名称的想法
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发表于 2014-4-17 21:47 | 显示全部楼层
顶个,完全支持楼主的建议,希望4.0越来越好
发表于 2014-4-18 08:34 来自手机 | 显示全部楼层
感谢朋友的宝贵意见,特别是最后提到的五点,相信也是所有牧羊迷对4.0的期待,也是我们最大的方向。希望朋友提更多宝贵意见,我们以作采纳!
发表于 2014-4-18 12:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 傻西老板 于 2014-4-18 13:24 编辑

楼主也是用心之人啊,全部看完,说的还是比较中肯。
不过必须说一句的,我的那篇帖子,是在”加大游戏难度“的前提下提的一些建议,如果连”加大游戏难度“的必要都觉得没有的话,当然帖子看那那不对。
不过其实鱼与熊掌并非不可兼得,”他多“并不是唯一的资源获取选项,一共有三个不是吗?(你可以把”自势力较多“选项修改成”超级多“的效果啊,那个选项我相信的废弃的,连新手都不会碰)完全可以满足3个阶层不同人的胃口,并且只需要做些难度测试,测试出来一个合理的难度就可以完成的,并不是什么太大的工程。甚至有工具能调整这个资源获取的倍率(必定是有一个倍率)的话,我就很乐意去调整一个具有挑战但又不失可玩性的难度出来。
    苍穹我玩过一会,但我个人对三国人物比较有爱一些,对于太多乱入的其他英雄比较无爱,所以没能玩下去。当然也就不知道难度怎么样了。

   至于阵法CD,坦白说,在用现有的工具的情况下,我个人对战法的理解已经算是吃透了,的确翻不出太大花样来了。如果CD能实现,我自己就能创造出一个非常独特的,百花齐放的战法系统。。。CD就像是一对翅膀,一只老虎没有它也能很好的生存下去,但有了它的话就是如虎添翼。只有好处没有坏处,就看你怎么去调整。可惜终究是无法实现。

最后我想说一下伤兵率,目前的50%的伤兵率,即使不猥琐,也能不造兵营只靠战争来壮大,一场大战打下来,你不但没少人,还多了一堆人。不过这一点倒也是无关痛痒,牧羊会有自己的考虑。不管怎么改,我也绝对的支持牧羊。重口味的玩家自行调低就行了……

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 楼主| 发表于 2014-4-18 15:15 | 显示全部楼层
傻西老板 发表于 2014-4-18 12:57
楼主也是用心之人啊,全部看完,说的还是比较中肯。
不过必须说一句的,我的那篇帖子,是在”加大游戏难度 ...

     感谢原帖作者的回复,我从没说过加大游戏难度没必要,难度是必须要的,但是这个总体难度的倾向要把握好,让广大三国玩家都能接受,我是想要提醒一下总体的难度不应该向苍穹看齐,我玩过苍穹,战法兵科图片都很丰富,一般剧本的难度也并不是很高,难点在类似英雄集结版本的英雄的苍穹剧本。历史人物的属性技能过于强大,战法效果夸张,导致战役上各种打不动人的情况。我自信不是一个菜鸟,但是玩曹操开局也是非常吃力,能守住已是非常艰难。我个人也是喜欢挑战的人,不过这种挑战我并不感兴趣,比如赵云打不过开技能的黄皓的话就太没意思了,当然这是个比喻。
    你提的这个超级多模式也许可以试试,作为一个挑战难度,但这个度需要一段时间的测试。不过我个人不是很推荐纯靠资源提高难度的办法,不知道你玩过三国全战没有,里面把曹总设置成BOSS,可以自动刷兵,玩到中期就是和曹总机械般的灭一波又一波,杀都杀不完,这种机制只是靠兵海来延长统一时间,而不是增加可玩性。我在想牧羊三国志这种挑战模式会不会演变成抓将游戏,因为周边的电脑势力兵力远比你多,只能靠防守的时候抓将来减少电脑的将领,再电脑没将的时候才可以突破,否则攻城将很难。我想玩家6V6的情况下5万打赢10万应该比6V1的情况下5万打赢30万乃至更多的电脑有成就感也更有乐趣吧。
    伤兵率其实是把双刃剑,太低了电脑打电脑可能火拼结束都没兵了。这个数值还需要斟酌。牧羊组肯定会考虑到的。



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发表于 2014-4-18 16:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 傻西老板 于 2014-4-18 16:28 编辑
caotaishuai 发表于 2014-4-18 15:15
感谢原帖作者的回复,我从没说过加大游戏难度没必要,难度是必须要的,但是这个总体难度的倾向要把握 ...

首先,握个手。

很喜欢这种讨论的方式,其实讨论一下,你会发现咱俩说的其实都没错,只不过我提的是难度,你提的是游戏性,没有冲突 ,反而是相辅相成,缺一不可。

游戏性当然重要,牧羊对战法的修改,名将的专属战法,还有三国人物的添加,这些都看的我跃跃欲试,关于这方面,太多人提出过不错的创意了,你最后提的几点关于地形,固有科技这些也很具有建设性。牧羊团队一直在这方面都有创新,所以我完全不担心这方面,我比较担心这丰富的玩法,是否能排得上用场,目前三国的难度的确是偏低,导致可玩性下降。再怎么丰富的玩法,必须要有个与之匹配的敌人为前提,否则能一指头戳死的敌人,我干嘛要费心费力的出大招,或者说,我能托管统一天下,还会蛋疼的去微操?至于游戏人群对于游戏熟悉程度不一样,所以我建议用资源获取方式的不同来满足,这是最简单最直接的办法。反过来说在满足大部分人胃口的情况下,再设置一个较高的难度选项,这样也是变相的延长了游戏寿命。因为新手终归也会变成高手的。(牧羊要是能公布“他多”的参数在那里修改就好了。。。那我估计我又可以研究这游戏大半个月了。)

你害怕提高难度会丧失可玩性,其实没这必要,先不说,我帖子中所提的基本是归纳总结式的意见,是一种方向性的建议,并没有提到某一具体数值才是“正确”的这个概念,你说的一些极端情况,更不必担心,牧羊的大大们是肯定会把关,测试的(强烈要求加入牧羊团队做个小小的测试员。)。

结论是,怎么样既不破坏三国志本身的特色,和多种多样的玩法,又能加大难度,这才是重点。

如果侧重游戏性,把所有心力都花在提高游戏性上面,最终游戏很有可能只是昙花一现,一局就玩透了。当初12刚出,多少人因为这弱智的电脑, 连秘策,战法都没怎么弄明白,靠托管都能赢的电脑,最后玩一把就不在碰游戏。

反过来说,如果光难,没特色没游戏性那肯定也是不行的。正如您说的,苍穹难,而我又喜欢挑战自己,但我却偏爱牧羊,正是因为苍穹的玩法,给我的感觉已经偏离三国太远了,只不过是在三国游戏框架下的另外一款游戏,也许这款游戏的确很好玩,但好玩的游戏比比皆是,我独爱三国而已。而如果难度到了只能抓将来赢的话,也变成了本末倒置。这就有赖于测试了。


最后,希望牧羊能集众家之长,打造出完美的4.0.

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发表于 2014-4-18 17:32 | 显示全部楼层
支持一个!
 楼主| 发表于 2014-4-18 22:31 | 显示全部楼层
傻西老板 发表于 2014-4-18 16:13
首先,握个手。

很喜欢这种讨论的方式,其实讨论一下,你会发现咱俩说的其实都没错,只不过 ...

    呵呵,我也蛮喜欢讨论游戏的
    有一点我想解释一下,就是游戏性和游戏难度并不是分开来讨论的。游戏性包括游戏难度,一个毫无难度的游戏是没有游戏性的,就像你说的,托管都统一了,这游戏就没游戏性了。游戏难度的恰当才能提高游戏性,修改战法,都市技术,固有技术,密策,兵科,难度都是对游戏性的加强。
    3.0其实在游戏难度上已经做的不错了,只是兵科战法这方面的特色没有苍穹那种出彩的变化,但游戏平衡性做的很好,这也正是为什么我觉得牧羊三国志比英雄的苍穹更好,苍穹难度是有了,战法多了,兵科多了,图片多了,但可玩性却不高,因为变态的战法效果破坏了游戏平衡。故而我建议把侧重点放在其他提高游戏性的方面。在原有难度的基础上再加强一点就可以了,3.0是战法效果削弱,4.0修改了战法和效果,这种平衡性将很难掌握。


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发表于 2014-4-18 22:38 | 显示全部楼层
caotaishuai 发表于 2014-4-18 22:31
呵呵,我也蛮喜欢讨论游戏的。
    有一点我想解释一下,就是游戏性和游戏难度并不是分开来讨论 ...

{:msg6:}别这样,牧羊玩法多样是必须承认的,但难度还是有待提高的。。。也可能是我玩太多的原因。。。论坛上也有部分人提出需要加大难度不是。。。就连我那帖子都是看了别人提议以后才有感而发的。。
 楼主| 发表于 2014-4-18 23:21 | 显示全部楼层
傻西老板 发表于 2014-4-18 22:38
别这样,牧羊玩法多样是必须承认的,但难度还是有待提高的。。。也可能是我玩太多的原因。。。论 ...

呵呵,难度的确是要的,不过你真的认为3.0很简单吗,选大势力和刘备这样的神将小势力尚可,玩吊丝势力其实难度还是可以的,比如严白虎之类的,守住难度不大,要扩张是很困难的,吊丝势力攻城的话面临部队数量劣势,武将能力劣势,兵力劣势,对面还有加成,实际上很困难。苍穹这么难还有人说容易的,境界不同玩法不同,有人喜欢极限虐心的玩,但大部人喜欢开心的带点小紧张的玩吧。
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