《三国志》系列是日本KOEI株式会社(光荣公司)推出的历史模拟游戏系列,游戏的主题是三国。游戏的主体是回合策略游戏(SLG)三国志9及其加强版应该算是半即时制,下命令与电脑执行分离。每一代游戏都有不同的风格与侧重,一般分为武将视角和君主视角两大侧重。目前最新版本《三国志12》,于2012年4月20日正式发行。其精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,对三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG游戏模式。
一代做为一款创新的游戏,因应当时时代背景,算是成功的作品!当然以现在的标准来看,连GAME-BOY的三国志都比不上。火计容易烧死人的设计蛮合理的,可惜后来为了人材不要太快凋零而不再有此设计!
二代 初次导入外交与单挑,在战争上仍是棋盘式,与下棋感觉雷同,但因为外交与单挑的存在,使战略比前作提升不少。附带一提、这代与前作的女姓角色是花瓶,只能拿来赏给部下!(真是轻视我们女姓...)
三代 加上陆指与水指,使武将的变化更大。地图上初次把国改成为城市。战争加入视野距离的设计,不但有天气的变化,更增加了白天与黑夜的时空转换!城池分内门外门,让战斗增添不少乐趣!整体而言是进步惊人的经典之作。只是这款只能打动老战略迷,因为操作上较为繁琐复杂,不易吸引其它类型的玩家!
四代 四代的内政堪称历代最好的设计,人员派遣,资金分配,又能够分城委任,不像6代内政要一座城一座城的操作,也不像9代要每回合遣人执行,更不像11代的内政只有建设,建设之后文臣变米虫。5代与8代虽也有委任,但都会给你乱征兵,让玩家粮饷多支出不少。战争上分城战与野战,虽战争技巧有限,却也增加了攻城兵器及军装的存在,不失为一款值得回味的佳作。附带一提,这代初次导入放浪军的设计,但也撑不了多久。
五代 导入民心设计来限制指令多寡,并初次加入阵法。评价两极之作。个人认为此作在内政上以分职设计,虽具风格却让人操作起来绑手绑脚。战争上觉得战术很死,阵法利弊相克都是公式,兵力决定大部份的胜败,因此在军事上并没给我什么特别的感觉。仙人的幻术或妖术都成了战争的王道,对战略至上的我来说,完全没有乐趣可言!这代只有音乐堪称历代之首...故五代个人把它当CD音乐收藏而已!
六代 最写实的一代。人物有梦想左右喜欢的工作与走向。中庸之道如孙权、张昭偏好内政与外交,礼教主义如刘备、鲁肃重视人事与外交,霸教主义如曹操、周瑜喜爱计谋与战争。内政上薄弱单调,文臣实用度不高。智者只要一个就够了。战争上导入半即时制,使战争有了更多变数!比起棋盘式跟完全的即时式,这种半即时才能真正发挥合理的战术运用。而兵种限制反应了南船北马的地利要素,更把内哄、落雷等不合逻辑或怪力乱神的计略删除,整个就是想呈现最真实的战略。单挑也导入不少战术蕴含其中,除了内政及战法略嫌单调外,这代被我评价为战争最合乎真实、且单挑最好玩的一代!可是这代的偏蜀情节太离谱,韩当、陈武、乐进、董袭这些猛将竟然武力只有60初头,还不如文官.....能力值设定堪称历代最扯..... (所以我花了近3个月把所有剧本档全部修正了,也意外发现张辽也有个人必杀技名称:七星神闪击)
七代 这代是除了12代之外,伤我最深的一代。都是试水温之作。战争像英杰传系列,内政一堆BUG,但总是个人扮演之先河,也就不太苛责了。买粮卖粮买粮卖粮......就会变成好野郎。智力最高学习司马仲达改朝篡政,怪力乱神一箩筐,要学习群英传系列来个跨骑野狼125吗?这代是惟一一代让我玩不到一个月的一代..... ..(汗)
八代 这是我心中认定最好的一代,战法、计战取代统御,占领扬州得楼船来表现地利,又由性向决定登庸机率,使刘备利于登庸善于山战的蜀汉人材,使孙家利于登庸善于水战的孙吴人材,不像6代人才一出场就被其它势力找走。个人上增加最多的身份与人际关系,身份从君主、总军师(主城军师)、军师、都督、太守、一般文武官员、头领、同志,人际关系则除了亲密度、仇敌、竞争者、父子母女夫妻外,还有隐藏的保镳存在( 如许褚与典韦会保护曹操免于仇人暗杀),整个就是生动。战争上除了可事先勘察地形,更有补给线、距离感、军议规划、反强国联盟的设计,让战争的变化到达历代颠峰。虽然落雷、幻术、水计、落石的设计不够真实,但仍无损其整体表现最细腻的优势??。这代之后,再没一代让我感到真正的热情了..
九代 首度使用一张大地图,采用5代的阵型与6代的半即时制,但计略、战术全部弱化,游戏性质不差、但战略太死版,以个人特技及兵法连锁决定胜败,让我既不喜悦、也无失望的平凡作品!
十代 华而不实、虚有其表的伪大成之作。呈现的世界仿佛因应玩家一人角色而呈现的虚假世界一样。会议永远会配合主角( 这么巧?),自己工作无人可干扰,别人工作时主角却能够每天去打扰,只能选一个角色就证明了有太多的作弊嫌疑。战争上伏兵无敌?电脑是看不见还是白痴?一直原地中埋伏?....至于战役只是搞笑,不值一提,完全没有战略可言。最失败的是连军师的身份也不见了!用能力代表就失去了用人惟才的醍醐味了。这代定位在战略模拟完全不够资格,不如当成是家家酒游戏来的实际。
十一代 十一代有几个突破,第一.3D个人造型及特技,把人物个人特色发挥到极致!第二.建设之后才能生产兵装或征兵。第三是3D立体的山水画地图。但是这一代的战略层次有了几个重大缺憾,一是人口,二是天候,以一款游戏而言,是很好玩,以享受于战略之中的骨灰级玩家来说,少了太多该有的变数。棋盘式永远只会让战略变成一种公式化的计算而已。11代单挑称的上是KOEI史上第一名,但我还是偏好6代的单挑!因为多了引诱、还有绝招名称。
十二代 比7代更让我失望的一代,跟9代一样注重震撼感。内政上不如4代、战争上不如6代、单挑上不如11代、音乐上不如5代、战略上不如8代、画面上不如10代、,勉强找个可取之处,操作简单而已。这款游戏让我想起一款骨灰之作...SFC的吞食天地...... 洋洋洒洒一大篇,除了失望,也只有感叹而已..... 整体来说个人认为8代最好玩、6代最写实、11代最富特色、4代内政表现最佳、5代则是音乐最好... 看来只能再用修改器去更新11代、6代或8代内容,再重温童年回忆较具意义了吧!
转载自游讯网。
|