1、CommonData.mdb的介绍 CommonData在中华三国志修改里是一个很重要的一部分。 下面是CommonData的截图,后面的标注是我加上去的为了方便查看。
1.1、ArchitectureKind -建筑种类
可以随意修改和添加。
关于ArchitectureKind里农业单位,商业单位,····,人口单位等的解释: 城池农业=农业基础+农业单位×城池规模(即由几个小块组成)。 城池商业=商业基础+商业单位×城池规模(即由几个小块组成)。 ······ 城池人口=人口基础+人口单位×城池规模(即由几个小块组成)。 城池规模具体例子:为1时
,为5时
,为13时
换句话说就是具体所占的格子数量。
征兵人口界限:就是人口低于这个数值就无法征兵了。 基本视野范围:顾名思义就是建筑的基础视野,2就是2格视野。 视野范围增量除数:就是每*城池规模视野范围+1。 斜向视角:点上后就可斜着计算格子了。 长视距:也就是高级视野。
具体是否点了斜向视角与长视距的区别图: 都没点
,斜向视角
,斜向视角+长视距
游戏中其它与斜向视角有个的都跟这个差不多就不一一举例了。
这就我就不解释了。打钩了说明允许。 注意“可编组运兵船”一般靠水建筑才点上得,城池总空间=设施单位空间×城池规模。 1.2、AttackDefaultKind -攻击默认种类
这个跟AI有关,无法随意添加。
1.3、AttackTargetKind -攻击目标种类
这个跟AI有关,无法随意添加。
1.4、CastDefaultKind -计略默认种类
这个跟AI有关,无法随意添加。
1.5、CastTargetKind -计略目标种类
这个跟AI有关,无法随意添加。
1.6、Biography -人物简介
这个也没啥好说的,可以随意修改和添加。 势力颜色:这个家伙独立后的势力的颜色。具体数值对应Color里的ID。 兵种列表:这个家伙独立后的势力拥有的基本兵种。具体数值对应MilitaryKind里的ID。这个可以在JuBenBianjiqi的人物那里添加修改。
1.7、CharacterKind -性格种类
默认就这么几个,可以随意添加,但无修改必要。
智从率:简单的说就是有没有脑子,设定0到1之间,最高1。单挑基本几率和论战基本几率:就是碰面后发生那点事的概率,设定-25到25之间,以0为分界。目前暂无状态系统,所以后面的几个参数为无效。 经clip_on的求证,关于状态系统的原设想:在CommonData.mdb里再添加状态的一类,状态分好与差,然后人物属性里再加一个状态属性,状态在不同情况下会改变,同时一般情况下不可见。自知几率:就是知道自己的状态,可以自动显示出来的概率。
1.8、IdealTendencyKind-仕官倾向
这个也没啥好说的,可以随意修改和添加,但无修改必要。 偏差范围:就是人物之间的相性差
1.9、Color -颜色
这个也没啥好说的,可以随意添加。但没添加必要。至于那个Code值可以用游戏只带的ColorGenerator.exe生成。
1.10、DisasterKind-灾难种类
这个也没啥好说的,可以随意修改和添加。但没添加必要。但是要注意,每个灾难要有对应的图片及音效。
1.11、FacilityKind-设施种类
已经标注得很明白,没太多好说。可以随意修改和添加。 AI强度:AI对该设施的重视程度,越高越重视,若0则无视。 维持费用:每天维持该设施正常运行所需要的费用。若资金不足则该设施的影响不生效。 人口相关:AI用的,如某建筑没有人口,则不会建造该设施。 影响:该建筑正常运作时的效果。具体数值对应Influence里的ID。 创建条件:建造该设施的条件。具体数值对应Condition里的ID。 容纳:这个跟后宫有关,就是可以藏娇的数量。
1.12、guanjuezhonglei-官爵种类
这个也没啥好说的,可以随意修改和添加。
1.13、InformationKind-情报种类
可以随意修改和添加。 等级:1-无,2-低级,3-中级,4-高级,5-全部。 所需资金:维持情报每天所扣钱的数量。 斜向:与建筑的斜向视角一个概念。
1.14、SectionAIDetail-委任详情
默认就这么几个,可以随意修改和添加,但无修改必要。 PS.AI基本上执行的是均衡模式。
目标种类:0-无,1-军区,2-势力,3-州域,4-建筑。其他的在你要允许的地方打上勾就行。
1.15、TerrainDetail-地形详情
默认就这么几个,无法随意添加。
图形层次:就是图层位置,你就当它地形高度吧。 视线可穿透:打上勾后才能被看见。不然一直被迷雾笼罩。 粮草消耗率:粮道在这种地形上的粮草消耗率。。设置成1的话附近的部队每补充1点粮食,粮道将额外损失1点粮食。参数设置0到1之间。
火焰伤害率:被火攻的伤害程度,0.8表示0.8倍,1表示1倍,1.5表示1.5倍伤害。最低数值0。粮草蕴藏量,粮草恢复天数,春粮系数等各季节系数:是原来就地征粮用的,现在已经不用了。
1.16、TextMessage-文字消息
这个也没啥好说的,就是人物在特点时候的对话。可以随意修改和添加。 就是每个人在不同情况下所说的话,随之际喜好。ID要与Biography的对应。这个可以在JuBenBianjiqi的人物那里添加修改。
1.17、MilitaryKind-军队种类
默认的几个兵种,可以随意修改和添加。 类别:0-步兵,1-弩兵,2-骑兵,3-水军,4-器械。
强度(AI):原来是指兵种强度,让AI新编时考虑的,现在不用的了。 较强兵种:如果AI准备征召这个兵种的话,会考虑征召在这列表中的兵种,而这列表的兵种是绝对强于这个兵种。 行动速率:速率高的部队将优先行动。部队行动速率=兵种本身的行动速率×士气÷士气上限。、 出兵称号影响:就是某种带有影响的称号可以对这个兵种产生效果,例如290-步兵有效,在步兵的情况下以下**效果有效。具体数值对应Influence里的ID。 是否外壳:目前只有运输船有效,不能随意添加的。 水边新建:靠水的建筑才能新建。
凌空攻击:攻击城池时能打到裏面的部队,而不是城池耐久。
建筑伤害系数:就是对建筑的攻击的加成。0表示0伤害,0.4表示0.4倍伤害,1.5表示1.5倍伤害。最低数值0。 建筑反击承受率:受到建筑反击的概率。1表示100%,参数设置0到1之间。 伤兵概率:举个例子,伤兵概率40几40%,你受到100的伤害,兵力少了100,其中40%的也就是40个人变成了伤兵,回到城池后可以恢复。参数设置0到100之间。
单一适性种类:就是只能在某种地形上移动。具体数值与TerrainDetail里的地形编号对应。 地形适性:部队每走一步减少的行动力。
地形乘数:部队在这个地形上得攻防加成。0表示0攻防,0.2表示0.2倍攻防,1.2表示1.2倍攻防。最低数值0。 受火伤率:受到火攻所受到伤害的倍率。最低数值0。 势力编队上限:一个势力同时拥有这种兵种编队的上限。
口粮天数:部队外出所能带粮食的天数。成军最小规模:即一个单位规模士兵的数量。
攻击默认,攻击目标,施展默认及施展目标:这个跟AI有关,就是电脑使用这兵种的时候所执行的操作。 具体数值分别见AttackDefaultKind,AttackTargetKind,CastDefaultKind及CastTargetKind。
1.18、Condition-条件
这个其实也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意修改和添加。 对应种类:具体数值对应ConditionKind里的ID。
1.19、ConditionKind-条件种类
没啥好说的,无法随意修改和添加。
1.20、Influence-影响
这个其实也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意修改和添加。 对应种类:具体数值对应InfluenceKind里的ID。
1.21、InfluenceKind-影响种类
没啥好说的,无法随意添加。注意,种类为-1的表示无效。一般来说种类: 0-特定种类影响(君主,队长,某兵种); 1-特定类别影响(某类别兵种); 2-人物影响(Skill影响、Title影响); 3-部队影响(CombatMethod影响、Skill影响); 4-人物影响(Title影响); 5-建筑影响(Architecture影响、FacilityKind影响); 6-势力影响(Technique影响); 7-建筑影响(FacilityKind影响); 8-部队影响(Stunt影响、Title影响); 9-部队影响(Title影响)。 “括号内表示该种类影响所能使用的具体地方”
1.22、Title-称号
这个其实也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意修改和添加。 类别:0-个人称号,1-战斗称号。 等级:同一类称号,高级别会覆盖低级别。 战斗:是否在战斗中有效。 影响列表和条件列表:具体数值分别对应Influence和Condition里的ID。
1.23、Technique-科技
这个也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意修改和添加。 种类:将同一格的科技归为一类。 显示行、显示列:这个科技显示的横纵坐标。 PreID:升级到这个科技之前的ID。 PostID:升级到下一个科技的ID。 影响列表:具体数值对应Influence里的ID。
1.24、Skill-技能
这个也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意修改和添加。 显示行、显示列:是指在武将资料中,左下角那技能表的显示位置。 类别:同一行的为一类。 战斗:战斗是指是否与战斗相关,用来计算战斗能力的,对AI有影响。 影响列表和条件列表:具体数值分别对应Influence和Condition里的ID。
1.25、Stunt-特技
默认就这几个特技,可以随意修改和添加。
动画:具体数值对应TileAnimation里的ID。 影响列表:具体数值对应Influence里的ID。 使用条件列表,修习条件列表,AI触发条件列表:具体数值对应Condition里的ID。
1.26、Stratagem-计略
默认就这几个计略,可以随意修改和添加。
基本成功率:该计略的成功率。 成功技巧:计略成功后获得的技巧值。 友好:有友军有效。 自身:对自己也有效。 动画:具体数值对应TileAnimation里的ID。 影响列表:具体数值对应Influence里的ID。 施展默认及施展目标:这个跟AI有关,具体数值分别见CastDefaultKind及CastTargetKind。
1.27、CombatMethod-战法
默认就这几个战法,可以随意修改和添加。
影响列表:具体数值对应Influence里的ID。 攻击默认及攻击目标:这个跟AI有关,具体数值分别见AttackDefaultKind及AttackTargetKind。 目标可为建筑:勾打上后可对建筑攻击。 使用条件列表:具体数值对应Condition里的ID。 视野内敌军越多越有可能使用:这个跟AI有有关,是AI的使用该战法频率。 动画:具体数值对应TileAnimation里的ID。 注意Stunt、Stratagem、CombatMethod在CommonData里添加新的功能后,还要在GameComponents\ContextMenu\ContextMenuData.xml文件里相应的地方添加新的功能,具体格式参照已经添加的那几项。
1.28、TileAnimation-动画
默认就这几个动画,可以随意添加。 注意,添加前要准备好动画素材放在在\GameSound\Animation里 显示在深层:就是底层。
1.29、TroopAnimation-部队动作
没啥好说的,无法随意添加,但可根据具体的兵模修改帧数。 1.30、EventEffect-事件影响
也可以说是一般事件影响。这个也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意修改和添加。 Kind:具体数值对应EventEffectKind里的ID。
1.31、EventEffectKind-事件影响种类
没啥好说的,无法随意添加。
1.32、TroopEventEffect-部队事件影响
这个也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意添加。 种类:具体数值对应TroopEventEffectKind里的ID。
1.33、TroopEventEffectKind-部队事件影响种类
没啥好说的,无法随意添加。 引用某影响:就是引用Influence里的东西。 |