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[讨论] 中华三国志剧本修改教程

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发表于 2014-4-15 16:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

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中三最大的特点是可以自由修改,动手党的天堂,打造你自己的专属中三。
修改方式主要是游戏自带的剧本编辑器和ACCESS修改。
推荐使用access,功能更强大。

一、access修改教程下载:
http://pan.baidu.com/s/1c0gnmXM
(ACCESS下载地址http://yun.baidu.com/pcloud/album/info?query_uk=2803498529&album_id=3866492074481344395




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 楼主| 发表于 2014-4-15 16:46 | 显示全部楼层
中华三国志修改教程
(作者:caibao2009)
PS0.由于游戏的更新,我不保证所有的介绍都是正确的。
PS1.存档文件的内容用剧本文件的差不多,这里就和在一起介绍了。
PS2.由于剧本及存档基本上在游戏自带的JubenBianjiqi.exe里完成,所以这里就主要介绍下各表格作用。
PS3.档文件的内容里有CommonData的数据,则优先执行剧本里的CommonData的数据
PS4.修改游戏关键的术语关系这里先说明1.游戏中的城池,港口之类的都属于建筑2.游戏中农场,市场之类的都属于设施3事件分一般事件(或建筑事件Event 以建筑为载体触发的事件。可以是人物事件(该人物必须在某建筑),建筑事件或势力事件)和部队事件(TroopEvent 以部队为载体触发的事件。部队事件一般只是人物事件)。
PS5.可以用jubenbianjiqi修改的,最好别用Access修改
PS6.以下所有的介绍只是为了让大家大致看到懂游戏的一些基本参数和规则,若真要修改,记得备份
 楼主| 发表于 2014-4-15 16:47 | 显示全部楼层
1、CommonData.mdb的介绍
CommonData在中华三国志修改里是一个很重要的一部分。
下面是CommonData的截图,后面的标注是我加上去的为了方便查看。


1.1、ArchitectureKind -建筑种类


可以随意修改和添加




关于ArchitectureKind里农业单位,商业单位,····,人口单位等的解释:
城池农业=农业基础+农业单位×城池规模(即由几个小块组成)。
城池商业=商业基础+商业单位×城池规模(即由几个小块组成)。
······
城池人口=人口基础+人口单位×城池规模(即由几个小块组成)。
城池规模具体例子:为1时

,为5时
,为13时

换句话说就是具体所占的格子数量。



征兵人口界限:就是人口低于这个数值就无法征兵了。
基本视野范围:顾名思义就是建筑的基础视野,2就是2格视野。
视野范围增量除数:就是每*城池规模视野范围+1
斜向视角:点上后就可斜着计算格子了。
长视距:也就是高级视野。

具体是否点了斜向视角与长视距的区别图:
都没点

,斜向视角

,斜向视角+长视距

游戏中其它与斜向视角有个的都跟这个差不多就不一一举例了。



这就我就不解释了。打钩了说明允许。
注意可编组运兵船一般靠水建筑才点上得,城池总空间=设施单位空间×城池规模
1.2AttackDefaultKind -攻击默认种类


这个跟AI有关,无法随意添加

1.3AttackTargetKind -攻击目标种类

这个跟AI有关,无法随意添加

1.4CastDefaultKind -计略默认种类



这个跟AI有关,无法随意添加

1.5CastTargetKind -计略目标种类


这个跟AI有关,无法随意添加

1.6Biography -人物简介


这个也没啥好说的,可以随意修改和添加
势力颜色:这个家伙独立后的势力的颜色。具体数值对应Color里的ID
兵种列表:这个家伙独立后的势力拥有的基本兵种。具体数值对应MilitaryKind里的ID这个可以在JuBenBianjiqi的人物那里添加修改。




1.7CharacterKind -性格种类



默认就这么几个,可以随意添加,但无修改必要。


智从率:简单的说就是有没有脑子,设定01之间,最高1单挑基本几率和论战基本几率:就是碰面后发生那点事的概率,设定-2525之间,以0为分界。目前暂无状态系统,所以后面的几个参数为无效。
clip_on的求证,关于状态系统的原设想:在CommonData.mdb里再添加状态的一类,状态分好与差,然后人物属性里再加一个状态属性,状态在不同情况下会改变,同时一般情况下不可见。自知几率:就是知道自己的状态,可以自动显示出来的概率。

1.8IdealTendencyKind-仕官倾向



这个也没啥好说的,可以随意修改和添加,但无修改必要。
偏差范围:就是人物之间的相性差

1.9Color -颜色



这个也没啥好说的,可以随意添加。但没添加必要。至于那个Code值可以用游戏只带的ColorGenerator.exe生成。

1.10DisasterKind-灾难种类



这个也没啥好说的,可以随意修改和添加。但没添加必要。但是要注意,每个灾难要有对应的图片及音效。

1.11FacilityKind-设施种类


已经标注得很明白,没太多好说。可以随意修改和添加
AI强度AI对该设施的重视程度,越高越重视,若0则无视。
维持费用:每天维持该设施正常运行所需要的费用。若资金不足则该设施的影响不生效。
人口相关AI用的,如某建筑没有人口,则不会建造该设施。
影响:该建筑正常运作时的效果。具体数值对应Influence里的ID
创建条件:建造该设施的条件。具体数值对应Condition里的ID
容纳:这个跟后宫有关,就是可以藏娇的数量。

1.12guanjuezhonglei-官爵种类


这个也没啥好说的,可以随意修改和添加

1.13InformationKind-情报种类



可以随意修改和添加
等级1-无,2-低级,3-中级,4-高级,5-全部。
所需资金:维持情报每天所扣钱的数量。
斜向:与建筑的斜向视角一个概念。

1.14SectionAIDetail-委任详情



默认就这么几个,可以随意修改和添加,但无修改必要。
PS.AI基本上执行的是均衡模式。





目标种类0-无,1-军区,2-势力,3-州域,4-建筑。其他的在你要允许的地方打上勾就行。

1.15TerrainDetail-地形详情


默认就这么几个,无法随意添加



图形层次:就是图层位置,你就当它地形高度吧。
视线可穿透:打上勾后才能被看见。不然一直被迷雾笼罩。
粮草消耗率:粮道在这种地形上的粮草消耗率。。设置成1的话附近的部队每补充1点粮食,粮道将额外损失1点粮食。参数设置01之间。



火焰伤害率:被火攻的伤害程度,0.8表示0.8倍,1表示1倍,1.5表示1.5倍伤害。最低数值0粮草蕴藏量,粮草恢复天数,春粮系数等各季节系数:是原来就地征粮用的,现在已经不用了。

1.16TextMessage-文字消息



这个也没啥好说的,就是人物在特点时候的对话。可以随意修改和添加
就是每个人在不同情况下所说的话,随之际喜好。ID要与Biography的对应。这个可以在JuBenBianjiqi的人物那里添加修改。


1.17MilitaryKind-军队种类



默认的几个兵种,可以随意修改和添加
类别0-步兵,1-弩兵,2-骑兵,3-水军,4-器械。



强度(AI):原来是指兵种强度,让AI新编时考虑的,现在不用的了
较强兵种:如果AI准备征召这个兵种的话,会考虑征召在这列表中的兵种,而这列表的兵种是绝对强于这个兵种。
行动速率:速率高的部队将优先行动。部队行动速率=兵种本身的行动速率×士气÷士气上限。、
出兵称号影响:就是某种带有影响的称号可以对这个兵种产生效果,例如290-步兵有效,在步兵的情况下以下**效果有效。具体数值对应InfluenceID
是否外壳:目前只有运输船有效,不能随意添加的
水边新建:靠水的建筑才能新建。



凌空攻击攻击城池时能打到裏面的部队,而不是城池耐久



建筑伤害系数:就是对建筑的攻击的加成。0表示0伤害,0.4表示0.4倍伤害,1.5表示1.5倍伤害。最低数值0
建筑反击承受率:受到建筑反击的概率。1表示100%,参数设置01之间。
伤兵概率:举个例子,伤兵概率4040%,你受到100的伤害,兵力少了100,其中40%的也就是40个人变成了伤兵,回到城池后可以恢复。参数设置0100之间。


单一适性种类:就是只能在某种地形上移动。具体数值与TerrainDetail里的地形编号对应。
地形适性:部队每走一步减少的行动力。



地形乘数:部队在这个地形上得攻防加成。0表示0攻防,0.2表示0.2倍攻防,1.2表示1.2倍攻防。最低数值0
受火伤率:受到火攻所受到伤害的倍率。最低数值0
势力编队上限:一个势力同时拥有这种兵种编队的上限。



口粮天数:部队外出所能带粮食的天数。成军最小规模:即一个单位规模士兵的数量。


攻击默认,攻击目标,施展默认及施展目标:这个跟AI有关,就是电脑使用这兵种的时候所执行的操作。
具体数值分别见AttackDefaultKindAttackTargetKindCastDefaultKindCastTargetKind

1.18Condition-条件







这个其实也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意修改和添加
对应种类:具体数值对应ConditionKind里的ID

1.19ConditionKind-条件种类



没啥好说的,无法随意修改和添加

1.20Influence-影响







这个其实也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意修改和添加
对应种类:具体数值对应InfluenceKind里的ID

1.21InfluenceKind-影响种类


啥好说的,无法随意添加注意,种类为-1的表示无效。
一般来说种类:
0-特定种类影响(君主,队长,某兵种)              
1-特定类别影响(某类别兵种);              
2-人物影响(Skill影响、Title影响);            
3-部队影响(CombatMethod影响、Skill影响);            
4-人物影响(Title影响);
5-建筑影响(Architecture影响、FacilityKind影响)
6-势力影响(Technique影响);
7-建筑影响(FacilityKind影响);
8-部队影响(Stunt影响、Title影响);
9-部队影响(Title影响)。           
  “括号内表示该种类影响所能使用的具体地方

1.22Title-称号




这个其实也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意修改和添加
类别0-个人称号,1-战斗称号。
等级:同一类称号,高级别会覆盖低级别。
战斗:是否在战斗中有效。
影响列表和条件列表:具体数值分别对应InfluenceCondition里的ID

1.23Technique-科技


这个也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意修改和添加
种类:将同一格的科技归为一类。
显示行、显示列:这个科技显示的横纵坐标
PreID:升级到这个科技之前的ID
PostID:升级到下一个科技的ID
影响列表:具体数值对应Influence里的ID

1.24Skill-技能



这个也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意修改和添加。
显示行、显示列:是指在武将资料中,左下角那技能表的显示位置。
类别:同一行的为一类。
战斗战斗是指是否与战斗相关,用来计算战斗能力的,对AI有影响
影响列表和条件列表:具体数值分别对应InfluenceCondition里的ID

1.25Stunt-特技


默认就这几个特技,可以随意修改和添加



动画:具体数值对应TileAnimation里的ID
影响列表:具体数值对应Influence里的ID
使用条件列表,修习条件列表,AI触发条件列表:具体数值对应Condition里的ID

1.26Stratagem-计略



默认就这几个计略,可以随意修改和添加


基本成功率:该计略的成功率。
成功技巧:计略成功后获得的技巧值。
友好:有友军有效。
自身:对自己也有效。
动画:具体数值对应TileAnimation里的ID
影响列表:具体数值对应Influence里的ID
施展默认及施展目标:这个跟AI有关,具体数值分别见CastDefaultKindCastTargetKind

1.27CombatMethod-战法


默认就这几个战法,可以随意修改和添加



影响列表:具体数值对应Influence里的ID
攻击默认及攻击目标:这个跟AI有关,具体数值分别见AttackDefaultKindAttackTargetKind
目标可为建筑:勾打上后可对建筑攻击。
使用条件列表:具体数值对应Condition里的ID
视野内敌军越多越有可能使用:这个跟AI有有关,是AI的使用该战法频率。
动画:具体数值对应TileAnimation里的ID
注意StuntStratagemCombatMethodCommonData里添加新的功能后,还要在GameComponents\ContextMenu\ContextMenuData.xml文件里相应的地方添加新的功能,具体格式参照已经添加的那几项。

1.28TileAnimation-动画



默认就这几个动画,可以随意添加。
注意,添加前要准备好动画素材放在在\GameSound\Animation
显示在深层:就是底层。

1.29TroopAnimation-部队动



没啥好说的,无法随意添加,但可根据具体的兵模修改帧数
1.30EventEffect-事件影响






也可以说是一般事件影响。这个也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意修改和添加
Kind:具体数值对应EventEffectKind里的ID

1.31EventEffectKind-事件影响种类



没啥好说的,无法随意添加

1.32TroopEventEffect-部队事件影响



这个也没啥好说的,已经有现成的好多例子了。可以随意添加。
种类:具体数值对应TroopEventEffectKind里的ID

1.33TroopEventEffectKind-部队事件影响种类



没啥好说的,无法随意添加。
引用某影响:就是引用Influence里的东西。

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 楼主| 发表于 2014-4-15 16:49 | 显示全部楼层
2Scenario.mdb的介绍
Scenario即剧本,在中华三国志修改里也是一个很重要的一部分。
下面是Scenario的截图,后面的标注是我加上去的为了方便查看。
2.1Architecture -建筑

名字编号:对应游戏目录\Resources\Architecture\Caption中的建筑图标。
种类:该建筑的种类,具体数值对应CommonData.mdb中的ArchitectureKind中的ID
战略要冲:点上后该城池视野中友方部队每回战意+5,敌方部队战意每回-10;邻近的敌方城池每月统治-10,友方城池每月统治+10
州域ID:对应State中的ID
特色:该城池的特色,对应CommonData.mdbInfluence与建筑有关的影响的ID(即InfluenceKind中种类为5的影响所对应的那些Influence)。
区域:该建筑的具体坐标。
所属人物:对应Person中的ID。注意,空城中不能设置所属人物。
移动中人物:对应Person中的ID。存档中的参数。
在野人物:对应Person中的ID
移动中在野人物:对应Person中的ID。存档中的参数。













没啥好介绍的,
人口,资金,粮草,农业,商业,技术,统治,民心,耐久,兵役人口分别表示该建筑开始时的具体数值。注意,不能超过这个建筑的上限
拥有的编队:对应Military里的ID
设施列表:对应Facility里的ID
路上连接建筑,水上连接建筑:对应Architecture里的ID



皇帝:皇帝所在地。点上后该建筑的名称上会有皇帝头像显示。如
且皇帝所在的建筑,每年3月份可以收到非异族势力的进贡。
其它的为存档中的参数其中资金包,间谍包,人口包表示在该建筑过几天这样东西会增加的数量。没有设置必要。
这些数据最好在JubenBianjiqi里设置。


注意,若选择了势力,就必须选军区。
2.2Captive-俘虏



没啥好介绍的,存档中的与俘虏有关的参数。没有设置必要。
2.3DiplomaticRelation-外交关系



没啥好介绍的,这个游戏的目前外交系统还不完善,貌似300以上默认结盟吧。最好在JubenBianjiqi里设置。
PS.结盟状态,若有部队在外则无法解盟。
2.4Event-事件







某事件发生之后:顾名思义就是这个事件的发生必须在某个事件发生之后,相当于一个条件吧。
发动几率:为1/nn为所填的数值。1为若符合条件则100%触发。
武将编号:发生这个事件的人物。按 人物编号+空格+人物ID+空格+人物编号+空格+人物ID+空格+人物编号+······ 的格式。
编号:0,1,2,3的顺序。人物IDPerson列表的ID注意,除了ID7000+的事件人物,其它的人物必须在同一建筑。
武将条件对应CommonData.mdbConditionID
建筑编号:事件所触发的建筑。若要具体在某建筑发生的事件就填上那建筑的ID,建筑IDArchitecture里的ID
建筑条件对应CommonData.mdbConditionID
势力编号:事件所触发的势力。若要具体在某势力才发生的事件就填上那势力的ID,势力IDFaction里的ID
势力条件:对应CommonData.mdbConditionID
对话:就是触发该事件是出现的对话。按 人物编号+对话+空格+人物编号+对话+空格+人物编号+······的格式。注意,对话中不能有空格。
效果:发生该事件后的人物效果。按 人物编号+效果+空格+人物编号+效果+空格+人物编号+······的格式。效果的具体数值对应CommonData.mdbEventEffect与人物有关的影响的ID
建筑效果:发生该事件后的建筑效果。效果的具体数值对应CommonData.mdbEventEffect与建筑有关的影响的ID
势力效果:发生该事件后的势力效果。效果的具体数值对应CommonData.mdbEventEffect与势力有关的影响的ID
2.5Facility-设施



KindID:设施的ID具体数值对应CommonData.mdbFacilityKind里的ID
2.6Faction-势力




颜色编号:势力的颜色。具体数值对应CommonData.mdbColor中的ID
势力名:可以随意改,注意,目前大地图上显示势力的旗帜只能一个字。
都城ID:具体数值对应Architecture里的ID
声望:这个就不用介绍了。
建筑:属于这个势力的建筑。具体数值对应Architecture里的ID
军区:对应Sections里的ID
基本兵种列:这个势力只要条件达到就可以建造的基本兵种。具体数值对应CommonData.mdbMilitaryKind中的ID
已有技巧:具体数值对应CommonData.mdbTechnique中的ID
偏好技巧类别
计划技巧
自动拒绝释放俘虏AI用的。点上后电脑就会自动拒绝释放俘虏。
异族:点上后每年的3月份就不用向朝廷进贡了。
其它的基本上就存档中的参数,无设置必要。
这些数据最好在JubenBianjiqi里设置。



2.7GameData-游戏数据



存档中的参数。没设置必要。
2.8GameSurvey-游戏概览



剧本的介绍。
初始位置:若没玩家的情况下,进游戏后屏幕中心显示的位置。该坐标必须在大地图里的。
其它没啥好介绍的,这些数据最好在JubenBianjiqi里设置。



2.9Information-情报



存档中的参数。没设置必要。
2.10Legion-军团



存档中的参数。没设置必要。
2.11Map-地图



就是与大地图的有关的设置。不推荐新手修改。修改教程见《中华三国志地图制作》
格宽:大地图中一格格子显示的比例,100表示原比例显示。30表示缩小到原来的30%显示,相当于视角拉远了。
DimensionX DimensionY:大地图横纵的格子数,或者说大地图的XY轴的长度。
地图数据千万别随意修改
文件名:地图文件的文件夹名。
地图张数:地图文件横向的张数。默认DimensionX/10
每张图含方格数:一张地图图片横向所包含的方格数。默认值。不推荐修改。
使用一格式城池图:点上后,所有建筑在大地图上的显示都按格子一格一格来显示。
2.12Military-军队



这个也没啥好说的,整个剧本所有编队的信息都在这里。推荐用JubenBianjiqi来做剧本。JubenBianjiqi会在这个表格里自动生成用到的编队。
2.13Person-人物


















其实也没啥好介绍的。按已有的来设置就行了。
其它的基本上就存档中的参数
这些数据最好在JubenBianjiqi里设置。



2.14Region-地区



可以随意修改和添加。推荐用JubenBianjiqi来修改。



2.15Routeway-粮道



存档中的参数。没设置必要。
2.16Sections-军区


这个也没啥好说的,整个剧本所有军区的信息都在这里。推荐用JubenBianjiqi来做剧本。JubenBianjiqi会在这个表格里自动生成用到的军区,生成的军区名称默认为势力都城的名称+军区
2.17SpyMessage-系统消息



存档中的参数。没设置必要。
2.18State-


可以随意修改和添加。推荐用JubenBianjiqi来修改。


2.19Treasure-宝物



可以随意修改和添加
2.20TroopEvent-部队事件


可以随意修改和添加。推荐用JubenBianjiqi来修改。


2.21Troop-部队









存档中的参数。没设置必要。
2.22YearTable-年表



存档中的参数。如某年某月某某势力迁都某地之类的,没设置必要。
目前先大致这样了,以后游戏更新了,某些设置改变了,我也会更具情况更新。

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发表于 2014-8-13 04:27 | 显示全部楼层
为什么我编辑新武将头像显示不出来啊
发表于 2015-11-23 15:09 | 显示全部楼层
大赞大爱大赞~~哈哈大赞大爱大赞~~哈哈大赞大爱大赞~~哈哈大赞大爱大赞~~哈哈
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