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浅析三国志12AI与机制症结与提升游戏性关键点(求牧羊关注新人发帖)

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发表于 2014-3-14 21:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

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浅析三国志12AI与机制症结与提升游戏性关键点(求牧羊关注新人发帖)
      
    我是昨晚才在一个偶然的情况下进到牧羊三国论坛里来的,之前听过牧羊三国不知道还有个论坛,看到论坛里各种讨论三国的帖子,这么多三国fans的聚集地,有种相见恨晚之感,我也忍不住一个小激动想把我个人对三国志12PK的看法拿出来和大家分享,也希望正在开发牧羊三国终极版的大大们可以看看一个小小玩家的心声。我就玩了一段时间三国志12PK,牧羊三国还没玩,已经关注一段时间了,有什么说的不准确的还望勿喷包涵!最后再啰嗦一句,新人处女贴,求关注!

第一部分:AI症结
问题一:AI不合理拆了建,建了拆
  分析:玩了san12的都知道,不管是AI还是你委任的大都督都会经常无脑拆建建筑,经济景气时各种兵装兵营,经济透支,全部顶级制造所兵营拆了建农田市场,AI之弱智如此,令人吐血。AI会因为你占了他一座城经济透支把现有城池完全改头换面,经济透支需要对现有建筑进行改动不错,关键是它的大批量完全不计成本的改建没有个度啊,把最后所剩不多的国库掏空,再也无力对玩家进攻,甚至防守,严重影响游戏体验。
  解决办法:合理化AI经济变化时改建状况,计算如何在最小改动下达到扭负为盈,拆除建筑一定计算所拆建筑投资成本,选择投资成本最小的建筑拆除,这个计算机比人计算的快,应该可以通过改变参数算法实现的。
  
问题二:AI援军数不合理
  分析:玩家攻打AI一座城池,AI紧邻城池必然全军出动来救,也不管该城池旁有没有敌对势力,这本身就有违逻辑,这样的后果就是打一座城等于打两座。
一种情况是AI旁没人,那么我打下来一座城池,另一座也不费力了;
另外一种情况是AI旁有其他势力,玩家攻下电脑一城后,紧接着就是AI出援军那城没兵了被旁边AI随意拿下。
前一种情况造成战事稀少,玩家无仗可打,直接影响游戏性。后一种情况玩家会气得吐血,比如被打AI只有两城,其它AI不费吹灰之力就既得城又收人,玩家前面所做都是为他人作嫁衣裳,导致玩家出兵打AI顾虑颇多,而且顾虑的不是电脑援军多打不打得下来,而是担心打完了是为他人作嫁衣,这也间接影响了游戏体验。
  解决办法:削减限制AI援军数目,并且AI会根据周边势力军队数保留一定防守力量。

问题三:与AI同盟,让AI支援你进攻,AI会倾巢而出
  分析:同盟AI会在你付出很少代价就为了50名声倾巢而出,玩家既保留了自身实力,又大大削减了同盟AI的势力,为以后平定天下减少阻力,造成游戏性下降。(当然有些玩家不这么认为,会觉得只要你不利用这个BUG般的办法既可,可是玩家不就是通过人脑的合理观察分析利用细微变量逐渐放大自己一统天下的能力吗,如果连请同盟出战都不可以,结盟意义何在,那么以结盟为核心的san12的外交系统也可以休矣)
  解决办法:由于请同盟出援军既可保存己方实力,又可减潜在敌方实力,敌消我长,差的不是一,是二,所以可以大大提高出援军的代价,比如AI借兵5W,你要给20W粮草或者多少W金,让玩家充分感受到三国时期军事外交就是烧钱这种很现实的意义,并且会使在san12中后期形同鸡肋的内政系统不再鸡肋。

  第二部分:机制症结

问题一:①内政系统不合理,最严重的是武将俸禄
分析:san12前期各种建筑升级加上研究技法再加上一定的武将起薪,内政中的金收入还是比较有种吃紧的感觉的。可一旦到了中后期,粮食以玩家天赋卓绝的智商,堆积成山,种地可有可无,只是中期金的支出从建筑的升级技法的研究转到武将日益增长的物质需要上了,此时喜欢囤积武将不干活的玩家会发现,财政支出吃紧,稍个不注意就金钱负增长了(这个说实在,感觉有点现实意义,就跟国家养的体制内人多了,人浮于事,并且光拿工资不做事,导致体制内养老金账户巨额透支,需要从企业人员缴的养老金税收里拿钱补贴一样),这时就需要玩家合理雇佣人才,吃空饷不干活的果断流放有木有。到了游戏后期,剩下跟着你混的武将都是你的股肱之臣了,吃空饷的能力不高的早流放了,可还是发现越来越养不起了,这个时候每回合特别操心的就是成群结队武将的药家鑫,加吧养不起,不加又怒而下野,特别考验玩家智慧,通过求财之策献策加武将忠诚,赏武将名品给武将升官等等途径加忠诚目的只有一个,就是不给加薪不给下野(跟现实很像吧,现实公司老板愿意给你发奖金但是不愿给你涨工资,奖金是暂时的,加薪是持久的),但是我们玩家努力过了也只有认命,我们是无法阻挡人民群众对日益增长的物质文化需要的,财政状况逼着我们必须迅速完成一统,我不知道有多少三国志fans喜欢速攻流的,反正对我等一批种田发展流玩家而言,这样的工资系统简直不能忍啊有木有!
    有很多玩家用V大的修改器修改了武将的每次加薪,可修改低后导致武将初始俸禄过低(我每次加薪修改为10后,武将初始只有三四十俸禄,这个估计是算法问题,不知道san12如何计算初始俸禄的),每次加薪又少,各势力疯狂招人,月月买兵月月买粮,(我玩不到8年全国总兵力破400W),根本没有财政吃紧的感觉,(追求刺激暴兵的可以尝试)但是我等种田发展流不能忍啊,府库足而仓廪实,兵多将广,这内政形同虚设完全没存在感啊,熟话说,钱只有花出去的才是自己的,看着天文数字的钱币和堆积如山的粮草,我很悲哀啊,因为我不知道如何花出去,内政的存在就是为了体现三国时期战争对国库的依赖,一个战略战争游戏内政是其核心,好吧,我姑且称三国志为战略战争游戏,其实内政系统中后期问题一直是三国志饱受诟病的一点,但是一个不需要内政的三国志还是三国志吗,都变成古代版 10V10 LOL了。
  解决办法:
     1.初始工资= (四维最高值×(1+L292))/L295 × L296,注意这里四维最高值是去掉了官职宝物的,除法是向下取整后再乘以L296,这样我们就可以在不减少开局总体工资的前提下减少单次提升工资,避免后期工资暴涨的问题,比如我们取L292=12,L295=120,L296=25,则初期总工资基本不变,而每次提薪只有25。
    上面是我从网上找到的三国玩家的多次取样测试得到的初始工资计算公式,具体L多少不清楚的去看san12PK全局参数说明。
    2.什么都不改,只要改掉武将俸禄上限既可,游戏默认5000,我无力吐槽,更改相应参数貌似无效,不知道怎么弄,跪求白羊大大和各位玩家开解。
  
    最后,我想说,其实武将俸禄要修改,不要让他变得可有可无,也不能让他增长永无止境影响游戏体验,一个合适的度既是现实生活中需要的,也是游戏里需要的。
   
②内政系统不合理,其次是粮食爆仓问题
   分析: 根据我的游戏体验,从前至后,貌似都没感觉到粮食困乏的问题,尤其是后期粮食爆仓,内政无需治理,粮食是游戏里的一种资源,但是其重要性远逊与金钱,通过异族外交、占粮之策和求财献策都可以用金换粮食,但是不能反其道而行之,也就是说粮食不能转化成其他资源,在粮食充足时具体只是个数目而已,根本不影响游戏功能,这会让玩家的努力内政种田的成就感大幅降低。我们考虑另一种情况,粮食不足,在粮食不足时我们通过以上等的一些办法将其他资源转化为粮食,或者平衡治理城市内政提高粮食产量,不管如何,他都对游戏产生了或多或少的影响,我前面也说了玩家玩游戏就是观察情况,大脑抓住一些细微变量逐步放大改变战局,任何对游戏产生影响的变量都会影响游戏性,只是不可控变量导致玩家的挫折感减弱游戏性,而可控变量激发玩家主观能动性增强游戏性的区别。所以在不增加粮食资源外销途径的情况下,要使得粮食从单纯无意义的数字变成真正影响战局的战略资源必须使粮食匮乏。
  解决办法:目前粮食转出途径只有两个,其一,外交粮食消耗,这种情况粮食如果不匮乏AI对粮食需求也不大,需要能达到质变数目的粮食才能达成外交目的,没啥意义。其二,出战输送,这是最核心用途。总之,改变粮食伪战略资源的地位,需从粮食短缺入手,要让粮食不够使用,可以增加出兵以及运输时的粮食士兵耗粮比。这样不仅解决了内政中粮食的尴尬地位,也缓解了例如玩家和AI频繁运兵后防空虚等一系列问题。
     
     ③内政系统不合理,最后讲兵装问题
    分析: 把兵装放在最后讲不是说不重要,关键是这个问题太重要了,我们把它作为压轴捧出来分析。san12PK细分的话一共18种兵种(异族6种,兵器两种,轻装3种,重装3种,特殊都市4兵种),这样算起来大家还觉得兵种少吗,san12在兵种方面路走的很宽,认为可以给玩家更多样的选择,但是玩家实际操作起来还是感觉太少,为啥,不是真的兵种不丰富而是san12想的多但是具体落到实处的太少,我们称之为眼高手低,18种兵种应该各自具备各自的特点有各自适用的环境,没有区别就是最大的不合理,在游戏中通常将各自特点量化为游戏参数,但是当参数间差别不大不足以产生质变效果的时候特点何以凸显。san12各兵种中最没存在感的是轻装兵种,除了游戏开局,其它根本没有登场机会,因为高产制造所的存在以及都市科技中量产的存在产量不成问题,而且这种兵装还不要钱呐有木有,导致重装各种泛滥,轻装这三种兵种无人问津,实际上在古代限制于技术水平,重型装甲产量非常之低,举国之力也就数只重装步兵和重装骑兵,但是只要是冠以重装称号的,无不以一敌十,一般作为战略兵种出战,可以瞬间扭转战局。而san12重装产量之高令人咂舌,既导致轻装兵种消失,又迫于平衡性考虑缩减两者差距,微量数据的提升并不足以给玩家一种直观的感受。同样量产的还有特殊都市可造的4种兵种,在此也不赘述。异族的6种兵种非常有特点也非常的强,但是考虑到san12中异族武将属性和兵队数目以及守城方兵法阵的buff,异族兵种的强悍也难以体现。兵器方面本人感觉很鸡肋,除了攻城时用用,实际作战能力有限,但san12等你攻城门大局已定,兵法阵被破后城门非产脆弱,所以总体用处不大。
     解决办法:强化兵种间数据的差异,凸显兵种的不同特点。还原历史实情,降低重装和特殊兵装产量,让重装成为普通势力的战略武器,让特殊兵装成为支撑强国开疆扩土的王牌之师。强化异族特色兵种在某方面的能力,可以数量少但是一定是劲锐,给后方不设防的玩家和AI以强有力的打击。牧羊三国据说已经大幅缩减了兵装产量,加大了城防强大,使攻城武器有一席之地,这个改动让我这个三国志fans非常喜闻乐见。


问题二:撤退机制不合理,导致战必胜,攻必取,造成玩家无仗可打
  分析:有关撤退,吐槽的人不是一个两个了,什么武将各种被抓,参军各种被斩等不赘述。san12一旦撤退那么一切都变成不可控量,但是玩家不怕难,就怕一切不在掌握。我明明以数倍大军压境,看到攻城形势不明朗,为减少损失战略撤退,这到好,撤退随机被俘,逼着你跟电脑AI硬刚正面,其实AI也有苦说不出啊有木有,但是这游戏不允许撤退,只求一局定输赢,这样战事就少了不说,各种小部队骚扰等一系列战术都打不出来,玩家能不抱怨吗。
  解决办法:
1.修改撤退战俘战死率,改为0,排除不可控量,使战斗策略多样化,使战事持久化,最后差不多了再全群出动一锤定音。(比如我前期各种磨你强化阵兵法阵城门耐久,像牧羊三国大幅加大城阵耐久,前期在系统限定时间根本打不下来,磨得差不多了才有时间去攻城,最后战斗白热化)很符合历史那种胶着绵延的战事,最后抓住破绽战斗进入高潮。
2.战场体力被打为0必定被捕(除非有宝马),前一修改提高了玩家通过技术手段在战场捕获名将的难度,但是后一修改使得一切都是可能的,可以想象玩家在付出相当大努力后捕获一名将的成就感有多高。
3.关于无损撤退的补充,我不知道MOD能不能做到这样限定,攻方撤退时如果武将没有回到自己本阵判做被俘,这样如果攻方有武将陷得太深能撤回本阵就比较困难(我方观察局势,敌人都在往本阵移动,是不是准备撤退,那就选择其中一个或数个敌军派轻骑断其后路围剿俘虏掉),限制了攻方随意进攻撤退的BUG。(有时进攻方想撤退可能还需壮士断腕,派垃圾武将或宝马名将断后,很符合实际)
4.修改战死战俘率为0,用V大修改器就可,只是改0后最后一城有BUG,牧羊能否解决。
5.攻方随意无损撤退,如果3中所述实现不了,为了使其避免成为BUG,也为了调动守军主动出击的积极性,还是建议提高兵粮比,守军积极进攻,偷掉攻方本阵(攻方本阵可以弱化防御),这样即使不能成功捉将俘兵,也可让敌无功而返,大量粮草白白浪费(san12出兵打仗有多少粮则出多少兵,也就是说兵多了没粮也打不了,粮耗少大家没感觉,粮耗一多就能领略到什么叫做战事不断,国库空虚了,也不怕内政成摆设了)久之,则攻守之势异也。

问题三: AI堆兵前线,后防空虚,基本破一座城就等于亡国了
   分析:电脑兵都放在前线城市,每个势力打破一座边城既可长驱直入,造成玩家无仗可打,大幅削减了游戏性。这是很多玩家都在抱怨的问题,但是玩家在吐槽的同时自己也承认自己一样也是后防空虚。为什么玩家人脑和AI电脑都一致认为后防可以不要兵呢,这是由于san12必须根据大地图行军路线图攻城略地,不存在绕道打后方的问题,那么后方屯兵就没有任何必要,所以这就不是电脑AI的问题了,是游戏机制的问题。
  解决办法:
     1.本来san12游戏机制造成这个问题很难解决,但是威力加强版有个很有趣的势力——异族,那就好办了。如果修改异族参数,使异族容易出现在兵力空虚的城池,而且一旦城池沦陷会造成将士被俘被斩啊,金粮兵装被掠夺啊等一系列的严重惩罚。那么后方城市驻防就有了理由,而且也符合现实意义。(其实历朝历代都是边军战斗力强悍,内部军队孱弱,原因无他,无患也,如果内部农民起义,基本内部军队面对毫无战斗力的农民起义军都是一战既溃,皇帝一急,就要把吴三桂啊什么的强悍边军拉回来平反。)
     2.还有,可以提高运兵所需兵粮,AI和玩家都会顾忌到粮食的数目而妥善处理运兵上前线问题。同时提高了古代打仗“兵马未动,粮草先行”的历史带入感,加强游戏中后期粮草的重要性。
     
如果觉得有什么不同想法可以留言大家一起讨论,如果大家觉得分析的还在理的话,我会在下次把我第三部分关于提升游戏性的建议提出来和各位分享,也给牧羊大大们参考!欢迎留言!





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发表于 2014-6-11 10:55 | 显示全部楼层
有些三国志12原版内核的问题吧,不好改
发表于 2014-6-13 12:23 | 显示全部楼层
看了第三条感觉粮食的思路不错,第二条我一直坚持不s/L
发表于 2014-6-15 07:08 | 显示全部楼层
同感。。。。去玩牧羊4.0有所改好
发表于 2014-6-22 08:41 | 显示全部楼层
写的不错哦,尤其是工资那
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