马上注册,结交更多三国游戏迷,轻松玩转“牧羊”。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
x
本帖最后由 週嚜 于 2018-12-25 16:47 编辑
游戏介绍: 最新版发布:高自由度RPG+门派经营+策略战争的武侠独立游戏,人在江湖测试完整版发布 18.12.25更新v0.880
游戏说明:
“人在江湖”这款游戏是一个系列MOD(金庸群侠传),其实说它是MOD有点委屈它了,因为除了贴图因数量太大无法一次性更改完全之外,其他几乎所有内容都换了新貌。我们“清风天下”制作组开发这个游戏已经8年了,因为我们最初制作经验不足,而游戏策划时制定了宏伟的目标,所以放出了一些测试版,感谢那些从0.4到0.8版本一路伴随着我们的测试玩家,是他们支持着我们一路前行。(游戏讨论QQ群:153268410) 不得不承认,从0.4版开始由于游戏完成度太低,这个游戏对于大部分玩家来说是非常不友好的,但是在这种情况下依然有玩家不断测试并支持我们。我们更新的前一个版本是0.72,然后我们沉默了很久,这是因为我们发现了过去涉及上的一些重大问题,我们下定决心将整个剧情系统进行了一次巨大的革新,其目的就是让玩家玩起来更舒服一些。认真玩过我们游戏的玩家应该都知道,我们这个游戏拥有一些与众不同的特点,值得每一个武侠迷体验,现在我就简单介绍一下:
一、人在江湖的世界观 金庸群侠传是一个自由度很高的RPG,但是本质上还是事件来驱动的,而人在江湖却是时间驱动的,这是《人在江湖》与绝大多数金群mod、乃至国产RPG的一个最大的区别。“不要把自己的人物看成游戏的主角,地球没了你照样在转,游戏内的npc每个都有自己的生活方式,不会停下来等你。” 把这个放在整篇文章的最前面,是因为一旦以这样的心态去看整个江湖,很多问题就会迎刃而解了。 ——“为什么到处逛没有事件?” 答:“因为别人有自己的事,你没有在正确的时间出现在正确的位置,或许别人认为自己的事情没有必要告诉你这样的外人。” ——“为什么npc都是那一句话不理我?” 答:“因为你不认识他,在他眼中你就是个路人,就算你主动贴上去,别人还以为你是碰瓷的,真有什么事情也不跟你说。” ——“为什么主角这么弱,各种被师兄虐?” 答:“谁让你是师弟呢,入门六年的光阴还都被你荒废了,这都让你打得过那门派解散得了。” ——“那为什么不能虐师弟?” 答:“因为师父收弟子是讲究机缘的,有时候很快就有师弟让你虐了,有时候你就是关门弟子。” ——“为什么本大侠帮了人,他们连银子都不给我?” 答:“大侠嘛,一般都是你拿银子去扶危救困,想赚钱还是去干点大事吧。不过隔壁的坏人虽然搞到一些奖励,但是大家都不喜欢他,所谓有得必有失嘛。” ——“为什么好的武功那么难获取?” 答:“江湖上武功就是安身立命的东西,很多武功是人家门派几百年的立排之本,怎么可能随便帮个忙,或者看你王八之气侧漏就送给你?隔壁杂货铺老王的大路货和武馆老李的花拳绣腿到是给银子就卖。”
二、门派 对于一般的RPG游戏来说,门派往往是流于形式,要么就仅仅是作为剧情的一个过场,要么就是提供点简单的加成类属性或者队友帮手而已,但是我们的游戏中门派是重点建设的一项内容。目前来说,你一开始就可以选择青城派或者蓬莱派加入,你依靠门派成长,学习门派武艺,与师兄弟一起患难,一起抵御外辱。每一个门派人物都有自己的特点,他们有自己的故事。你将的血肉将与门派联系在一起。当危难来临之时,你能挑起那根随时会断裂的大梁吗?你会成为门派中的佼佼者并最终带领众同门一起称霸武林吗?我们的门派不再只是一个获得武功的场景,不再是几个面孔固定的NPC,而是你的家,我们希望玩家对门派有感情。 门派本身具备一些功能,床铺处可惜休息恢复血内体。练武场可以练习武功,也可以找师兄弟对打。藏经阁可以修习新学会的武功,遇到关系好的师兄弟,他们还会把自己的武功传授给你,也可以将自己已经学会但是没有秘籍的武功写出秘籍交给别人修炼。闭关室可以修习内功,或者将不同的内功和武技进行融会贯通。另外还有炼丹炉和锻造台可以炼制弹药或打造装备。玩家同时还可以查看门派基本信息和门派人物信息。而当玩家成为掌门人之后,可以带领弟子们外出行走江湖,可以修建门派设施,可以指导弟子练武,可以招收新弟子,可以和其他门派搞好关系,甚至可以去攻灭其他门派。当然了,上述所有功能,不只是玩家会用,NPC同样会用。
三、武功和战斗 人在江湖的武功系统相当复杂,值得资深江湖迷去探索。简单说来一个人的强弱主要由基本属性、内功和武技(外功)、招式使用、战斗特效搭配、战斗走位、丹药等战斗可用物品等几个部分组成。 基本属性不用多说,主要通过人物升级和修习武功获得。属性越高能力越强。其中比较特殊的两个属性是资质和福源。我们经常听见“天才薄命”和“傻人傻福”这样的话,这提现在游戏中就是通常资质高的人福源就较低。资质对于玩家习武来说至关重要,特别是目前并没有开放类似左右互搏和太玄经这类要求低资质的武功,甚至资质高的人在处理门派相关事务上也有便利。但是福源则关系着玩家行走江湖时触发事件、获取奖励等方面的几率。资质和福源如何取舍,将是考验玩家的一道难题。
四、交际系统 人在江湖的另外一大特色就是错综复杂的人物关系,在现时生活中,每个人对别人的态度主要有四个方面,一是天生的性格特征,我们称之为相性;二是对方的能力、金钱、权力、名声等,我们在游戏中用声望来表示;三是对方的品德;四是双方的交际程度,我们用交情来表示。请注意,虽然上述四个方面共同作用于人物的交际,但是它们的作用并非是相同的或者平均的,每个人的世界观都不同,对某方面的重视程度都不同。
五、时间轴 人在江湖一直坚持时间化江湖系统,我们力求建立一个智能的江湖,江湖中的NPC们不再是围绕着主角而存在,不再永远站在那里成为主角上升的垫脚石,他们会有自己的日程安排,他们会按照自己的节奏组成这个江湖。 但是最初的设想出现了一些问题,比如,陈近南这今天外出帮助开封府的农民对抗贪官去了,但是天地会明天决定要去回族部落抵抗满清的入侵。由于电脑无法预先知道这种冲突,很可能因此造成错过某些重要的事情。 0.8版发布之前让大家等了很久,原因就是我们在策划一个全新的时间系统,它将最大限度保持原来的优点,并各种解决问题。这个更新我们几乎是重新策划并录入了很多老事件以适应新系统,我们的新系统可能会让很多习惯了老时间的玩家不适应,但是绝对比老系统更有趣。下面就来详细说说新的时间系统的运行方式。 1、里程碑 游戏中有一些大事件,几乎是在固定时间发生的,这些大事件往往是宋、清、辽、蒙等国的一些影响天下局势的大事,也可能是江湖中发生的一些重大影响的事件。这些事件玩家可以不同程度的参与,也可以不参与,但无论是否参与,到了一定时间它们都会发生并产生影响。由于这类事件比较重大,可以说是开启了一个新时代,而且发生时间也相对固定,所以它们就像是游戏世界的里程碑。 2、大时代 在游戏一开始,满清是由鳌拜当政的,鳌拜此人崇尚武力解决问题,所以满清招收了大量武将,并且对大宋、回部等展开武力攻击。但是康熙皇帝早就对鳌拜不满,他慢慢潜积力量,最后发动政变赶走了鳌拜。从游戏开始到鳌拜被赶走这段时间内,满清是处于鳌拜的时代,从鳌拜被赶走之后满清变成了另外一个时代。其中鳌拜被赶走这件事本身就是一个里程碑。而对于满清来说从游戏开始到鳌拜被赶走这段时间来说,这是一段时代,我们称之为大时代。这个大时代可能持续数年时间,在满清的这段大时代的时间内,其他国家也会有他们的变化,也会有他们的里程碑和大时代划分,但是这些东西都不会对满清的这个大时代划分造成什么影响。比如江湖17年时满清属于鳌拜当政的大时代,蒙古则属于即将统一的大时代,这两者独立存在,并不矛盾。一个势力的一段大时代,必定是横跨该势力相关的两个里程碑的。 3、小时代 我们再仔细研究一下满清的这个大时代,发现其中会发生一些较大的事件,这些事件虽然不足以改变整个时代,但是对于满清的国策来说依然举足轻重。比如鳌拜攻打回部受阻,比如满清加封7大高手,比如康熙暗中策划除鳌。这些事件我们称之为小时代。 我们知道大时代发生的时间是相对固定的,而小时代就不一样了。我们设定一个大时代之内至少有3个以上的小时代,这些小时代呈线性排列,也就是说前一个小时代是后一个小时代的前置条件,但是这些小时代的可能发生时间是横跨整个大时代的,并且和其他势力的里程碑、小时代都没有任何关系。 小时代可以给游戏带来很多弹性,比如有的玩家希望一鼓作气完成一个大时代内的所有小时代,有的玩家则可以故意将某个小时代延后。因为小时代作为一个事件本身可能会产生一些收益,而更重要的是,我们的几乎所有随机事件、支线事件都是以里程碑或者小时代为起止条件的,推动小时代可以开启或关闭某些玩家可能感兴趣的事件,所以一定要慎重。 值得注意的是,如果一个势力迎来了新的大时代,前一个大时代下属的各小时代无论是否被触发,都将视为已经发生。 4、其他事件 这次更新对旧的门派事件几乎没有影响,当然了我们计划在以后增加一些时代相关的门派事件。而这次影响最大的就是过去所谓的一些“主线”事件。事实上主线事件已经是一个过时了的概念了,我们的事件结构已经被细分为各种小的“事件链”而非一个比较长的线性主线事件。事件链的生存周期是在两个时代之间(起止点可以是里程碑也可以是小时代),而这类小的事件链将会是我们将来获取各种奖励的重要途径。 由于时代的划分,各事件链的生存周期相对过去长了很久(过去通常是数月,现在只要合理控制时代转换,几乎每个事件都有数年生存周期)。而且为了减少大家SL,现在所有事件的刷新频率都有大幅提升。
0.880 2018 12.25 修复肖采忌名字BUG 修复上门挑战BUG 修复朱家夺宝BUG 修复NPC不会买药BUG 修复商店药品不进货BUG 修复其他已知BUG 修改存档方式 增加偷窃功能 增加卓不凡列传 修正NPC购买武器种类(会根据自己擅长系数购买) 增加弟子指点经验 下调上限药品价格 调整门派商店 增加商店进货上限药品 调整上限药有内力限制 增加炼药成功率 增加可以制作出上限药 修复疯魔负面过强问题(修改为增加%20攻击 %30暴击 -%10命中 范围攻击时敌我不分 持续3回合) 增加制作药品跟医术挂钩(提升成功率 与药品品级) 调整系数防御方式 降低游戏难度防御时候按最高系数百分70计算 例如主角剑法200 相当于其他系数140的防御 如果主角拳法150 被拳法攻击时候按照150算 只有主角拳法不足140时候按才会按照140算 不会出现主角一系满被其他系打爆的情况了。装备与内功额外系数防御其他系攻击时不计算 新增夫妻系统 (夫妻在一定距离内分摊伤害 一方死亡疯魔三回合 目前只有逍遥派有结婚剧情) 新增年龄系统 (暂时只能看年龄 后续可能会增加死亡 培养后代? emmmm 一不小心又挖个大坑) 增加调整默认游戏窗口大小 文件夹内 Mod.ini 可自行调整 调整普通名字开局为120资质福缘总和 资质越高战斗获得经验越多,资质越低血内成长越高 特殊名字不参与血内成长增加和经验增加,略微提升特殊名字三维以四系 增加武功谱显示武功比重加成 显示为黑 红 黄 白四色 黑色最高 白色最低 例 武功谱内显示这个武功有 兵器 就是你对应系数越高伤害越高 黑色就是加成很高,白色就是加成一般,不显示就是没加成或加成很低。 增加武功阴阳内力属性 武功谱可查看武功阴阳属性。阳内用阳刚武功威力额外提升,用阴柔武功威力降低。调和内不加不减 增加新门派逍遥派选择(铁人模式专属) 增加新手模式可选择蓬莱派 增加自创门派内功事件(可自己起名字 自由配置属性)
下载地址:
|