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本帖最后由 trwd 于 2014-5-16 17:20 编辑
(遊戲內ID:赵戬)
因單挑更新,以前的內容作廢,以下是新版單挑公式。
[定義]
綜合 = 攻擊 + 防禦
攻防比 = 攻擊 / 防禦
防攻比 = 防禦 / 攻擊
攻擊佔比 = 攻擊 / 綜合
防禦佔比 = 防禦 / 綜合
攻防差 = 攻擊 - 防禦
防攻差 = 防禦 - 攻擊
[調子]
1.30+ 絕好調/最佳
1.10~1.29 好調/良好
0.95~1.09 通常/普通
0.80~0.94 不調/不良
0.79- 絕不調/最差
[公式]
基礎傷害 = 攻擊 / 15
傷害加成 = 1 + 攻擊佔比
傷害承受 = (敵攻擊 - 防禦 / 15) / 防禦 [不大於1.5, 不小於0 ---- 意指當實際值大於1.5時, 將其修正爲1.5, 小於0時, 將其修正爲0, 下同]
普攻傷害 = 基礎傷害 * 傷害加成 * 敵傷害承受 * 波動(0.75~1.25) * 調子
暴擊加成 = 1 + 攻防比 [不大於4, 不小於2]
暴擊減免 = 1 - 攻防比 [不小於0]
暴擊傷害倍率 = 暴擊加成 * (1 - 敵暴擊減免) [不小於1.25]
暴擊傷害 = 普攻傷害 * 暴擊傷害倍率
運氣 = 敵綜合 / (綜合 + 敵綜合) + 武鬥之像 [不大於100]
基本暴擊率 = 運氣 / 400
暴擊率 = 基本暴擊率 * 調子
(註:實測有誤) 基本閃避率 = 防攻差 / 綜合 [不小於5%]
(註:實測有誤) 閃避率 = 基本閃避率 * 調子 [不大於50%]
另附上根據以上公式製作的單挑表格
百三實用表格.xls
(147.5 KB, 下载次数: 50)
打了幾天武鬥,思路更清晰了,現在來分析一下:
1、防禦
防禦的作用在於減輕己方受到的傷害。根據傷害承受的計算公式可知,當己方防禦力小於對方攻擊力的2/3時,防禦的減傷作用幾乎爲0;防禦與對方攻擊相等時,可減輕1/3的傷害;防禦爲對方攻擊的2倍時,可減輕2/3的傷害。
上述第一點非常重要,我們在此作出以下定義:針對某個武將的攻擊力,該數值的2/3稱爲該武將的臨界防禦;當己方防禦低於臨界防禦,此時防禦等於沒有,此狀態被稱爲不設防狀態。當對手處於不設防狀態時,己方的普攻傷害完全由自己的數據決定(不考慮波動的影響),這個傷害被稱爲完全輸出。
2、攻擊
首先攻擊力的強弱直接關係到基礎傷害的高低,其次己方攻擊與對方防禦的比例決定了能否造成對方的不設防狀態。
這個沒什麼好分析,攻擊顯然越高越好。
3、攻擊和防禦的比例
攻擊所佔的比例越高,傷害加成也越高;同時延續之前的設定,偏攻武將可享受暴擊傷害加成,偏防武將則獲得暴擊傷害減免;
從效果來看,仍然是偏攻武將的收益更高;另外經武鬥實測,發現偏防武將偏到一定程度後(攻防比1:2或更低),對手的閃避率非常高,這意味着純防已經完全被淘汰,故後面討論的偏防將,都是指防禦稍高於攻擊的類型,如張任、月英、孫權等。
這裏再給出部分武將的完全輸出表(假設調子爲1)
攻擊 | 防禦 | 完全輸出 | 暴擊輸出 | 臨界防禦 | 2000 | 2000 | 300 | 600 | 1333 | 2000 | 600 | 354 | 1416 | 1333 | 3000 | 2000 | 480 | 1200 | 2000 | 3000 | 1000 | 525 | 2100 | 2000 | 4000 | 3000 | 629 | 1468 | 2667 | 4000 | 2000 | 667 | 2001 | 2667 | 4000 | 1000 | 720 | 2880 | 2667 | 6000 | 6000 | 900 | 1800 | 4000 | 6000 | 3000 | 1000 | 3000 | 4000 | 8000 | 6000 | 1257 | 2933 | 5333 |
一些結論:
1、攻擊越高越好;
2、除非己方武將的防禦能超過對方的臨界防禦,否則防禦越低越好;
3、偏防和均衡將在實力相當或超過對手時,可以減輕對手造成的傷害,但同時也降低了自己的傷害,可作爲穩中求勝的戰略來使用;
4、調子的影響。除了最差之外,其它幾種調子的差異不是很明顯,對單挑結果還不如傷害波動和暴擊的影響大。
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