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关于VAN大修改器中参数的设定以及相关知识汇总

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发表于 2014-11-25 20:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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行文前,先惯例高呼:感谢意甲姐姐,意甲姐姐v587。

首先吐槽下本代的说明有些简略,大都比较模糊。比如战法的具体参数效果,在游戏中是看不出来的。只知道XX战法加攻击力,但是加多少不得而知。所以很多人翻查资料对比的时候会很麻烦。
论坛最近也有水友一直发帖问,实际上置顶帖是有这个说明的,但是
1. 当时的帖子的数据是对应内测版本,而1.01补丁对于部分数据也做了微调,所以不能保证准确性。
2. 那个帖子我看了,略有遗漏。比如貌似【兵器】这个特技的说明就没有。

而修改器在这点上面就相对一劳永逸,可以作为san12的资料查看器,而且绝对不会因为汉化或者整理者的个人疏忽而犯错误。
另外,阅读下文的时候,请确定已经安装了VAN大修改器的最新版本和游侠的汉化字符补丁。私以为这样能够有效减少错误。

另外,本文大部分理论都是参考了论坛上一些大大和贴吧的红色高达兄的研究,只是一个提炼和汇总,所以不敢居功。

OK,闲话扯完,开始说正题。

san12的战法设定有些很让人无语,于是乎,广大玩家纷纷在VAN大出手后,要用VAN大修改器把san12改造成为自己心目中的标准。
不过浏览了许多相关帖子,发现对于修改器里面很多参数,许多人还是有些概念不清。

因为标题起了【老少咸宜向】,换言之,是同样面向一些三国志的新玩家或者过去不太注意用修改器的玩家,所以先从基本的开始说起。对于一些老三国玩家,对于van大修改器应该早已驾轻就熟,毕竟对于光荣三国志系列来说,VAN大的修改器已经成了每代三国志必备的亮丽风景。


首先,三国志12的一些全局设定,可以通过游戏目录下scenario文件下的scenario0.dat文件进行修改。这其中,“其他”栏的附属修改项都是针对所有剧本生效的。(当你重新开新档的时候生效,旧档依然是存档时候的设定)修改完毕记得保存。(为了防止意外,请修改前自行备份)
2012-5-3 14:44:47 上传
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这里重点介绍战法,兵种两个部分内容,一来大家修改以这部分最勤快,二来修改对于这部分的参数具体的平衡性了解偏偏又最少,所以普及一些常识最为有用。


战法篇

战法这块的抱怨声最大,修改的想法也各有差异,五花八门。
我们打开一个战法为例:
2012-5-3 15:07:51 上传
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第一个是战法名称,这个自己看着办吧。
第二个是战法说明,自由发挥,不需要解释。
第三个,第四个主要是目标兵科允许,这个建议照原版战法葫芦画瓢儿,一般都没有问题。
比较有意思的是,封印特殊攻击一块,根据之前某位水友的构想,可以组合出封印全兵种特殊攻击的高级战法,可见玩家的创意是无穷的。
下面是消费采配:游戏中以整十为单位,所以在修改器中的80,就对应游戏中的8点采配。搞清楚这个关系,其实挺容易的。
范围分为:友军,敌军,全部,自身。
范围种类分为:AOE和自身单体。
这个也比较容易理解。值得注意的是下面的数据,都是对你的范围分类和兵科允许满足条件的部队才有效果的。
接着是范围半径,横轴和纵轴,这些也挺好理解的。
范围距离貌似都是设为0,设成非0数字有bug。

然后是三围的影响:修改器中的数据就是游戏中数据的直接相加即可。
比如-50武力,就是游戏中减50武力的效果。
1.01版文武低下,加入了全战法中唯一个直接对统帅值产生影响的效果(虽然是负面影响,-10)

战斗力一项,和攻击,防御,破坏的属性一样,游戏中的数值=修改器的数值*5。
换言之,修改器中魏武之强+10攻防,在游戏中是+50攻防。
另外,战斗力修正=统率力修正。而统率对于攻防破的三属性有直接影响。

关于本作的三围属性在战场中的作用,可以参阅精华帖:http://game.ali213.net/thread-4018020-1-1.html
值得注意的是统帅能力和兵科数据共同决定了部队的基础战斗力。这个下面兵科部分会再说。


机动力又和上面的都不太一样。
机动力计算不是单纯的数值加减而是百分比计算。他基础值是10,表示100%的基础速度。目前的战法给予的速度多为12(低级别的消耗战法如索敌之类)或者15(固战速攻等)。
机动力可以叠加,但是战法的机动力加成最高50%,也就是说,除了几个低级别的加机动力是20%效果外,大部分机动力buff技能都可以直接封顶——换言之,如果敌方没有强力减速效果(动摇,或者其他带减速效果的战法以及密策),那么一个加移速的战法基本已经达到上限。叠加的意义不大。
值得一提的是,如果你的武将统帅超过90,在进入战场时,可以获得一个移速buff,加成20%的速度,持续50秒,可以参见战法67【统率90】,注意这个开局buff是计算入战法buff里面的,受到战法加速上限的约束。
战法的移速加成叠加为加法。比如索敌+90统帅buff=40%的移速加成。
而90统帅+强袭=50%的移速加成(其实是20%+50%,但是我说了战法的加成上限为50%,换言之,90统帅或者索敌配合强袭等高级别加速战法时,没有减速的debuff下,是没有效用的)
另外,【神速】特技也是20%的移速加成。但是相比于战法类移速而言,神速的加成更为霸道些。神速和战法加速不是简单的加法叠加,而是乘法叠加,并且不受到战法50%的上限影响!
换言之,战法加速极限配合神速可以达到1.5*1.2=1.8,即80%的移速加成!赵云的单骑驱配合赵云自身骑兵兵种+神速属性,在开战法,并且骑兵机动技法研究升满的情况下,便是san12里面游戏的速度最大上限值。给个简单的结论的话,就是配合加速战法时,神速特性能得到最淋漓尽致的体现。

射程和视野,同机动力,数据以10为100%基准,15表示150%,5表示50%...
智力超过90,开局50秒保持2倍视野范围。

兵力这块,很早就有各位技术党人士进行研究,目前已经基本有了比较明确的公式。
先说明兵力这块战法比较稀少,而且个个都是当前游戏版本的暴力战法,有着很高的人气。
除了大耳的是治疗效果外,其他都是伤害效果。
以van大修改器的兵力系数为基础
最后的治疗和伤害的公式为
恢复伤病数=300+兵力系数*10*int(被回复者初始兵力/1000)*(战法使用者智力/100+1)
兵力系数默认值为8。
注意,此公式中的初始兵力/1000的这个“1000”,可以通过AdjustParam参数修改LP【211】:参见此贴http://game.ali213.net/thread-4034408-1-1.html

伤害的公式为:
战法伤害 = 300 + 兵力系数*10* int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*max[(1+(属性差)/100), 0.01]
其中属性差=攻击方判定属性(大打击和人吕是武力,火计和神火计是智力)-被攻击方判定属性。
兵力系数,人吕和神火是10,大打击和火计是8,还有个埋伏之毒是5。
对于城墙高头的地势落差,有个衰减系数,即兵力系数=兵力系数*0.3(也就是攻城方打城墙的枪兵和弓兵,人吕和神火计的兵力系数变成3,继续套公式算)
这里面的1000,同样受到LP【211】的影响,可以自行修改计算公式的参数。

最后是战法持续时间
关于这个问题,首先可以参见上将兄的技术贴:http://game.ali213.net/thread-4037665-1-1.html
里面大家讨论了一下关于战法持续时间公式的合理性。
这边大致给个简单的公式计算方法:

首先van大修改器我们看到两个数值,基础持续时间和时间效果系数。基础持续时间是毫秒作单位,我们换算为秒,大致有15秒,30秒,50秒,100秒等几种情况。
而时间效果系数我们也要换算成秒(否则毫秒的数据太大,而且不方便计算),变成3,2,1.5,1,0.5等几种系数。
那么公式表示
持续时间=基础持续时间(秒为单位)+效果系数(同样换为秒)*5*10*【(智力/100)的平方】
如果大家感兴趣,可以将公式和上将兄的帖子中测试的数据代入验算。
实际上这个公式我基本保证是正确的,因为当初已经验算过许多战法的效果。
结论是对于一些基础持续时间短的战法,智力在比较低的范围内,增加智力的收益不明显,但是高智力的情况下,加智力的收益更为明显一些。也就是给弱智陈情+智力(诸如吕布之类的)实在是....相反,给高智力的陈情+智力就显得性价比高的多。
PS:黄忠严颜这种老当益壮的老妖怪,战法持续时间实在是bug...不过对应的,战斗力增幅确实非常有限...
100智力的老当益壮可以持续250秒!!!
另外,持续时间这个可以完美叠加。
很多人反映,不知道buff什么时候结束,我只能说我的经验:1个是靠经验判断,目前大致有哪些buff,或者查看部队属性来了解。2.如果可以,在buff没结束的时候放buff而不需要管啥时结束。
实际buff下的状态放战法更好,比没buff的时候放战法带来的收益可能更大。例如100智力的曹老板放魏武,状态没结束的时候,跟着放了第二个,那么会出现:100智力的持续时间+120智力持续的时间。比无缝连接的2个100智力的持续时间更为有效。
另外这里的战法测试公式是从友军或者自身的buff上总结得出的,debuff是否要参考对面武将的智力值,或者考虑智力差值等,目前没有测试验证过。

兵种篇

看完了战法部分,我们还可以看看兵科部分。
和兵科相关的最直接的是基础战斗力的数据。兵科+统帅决定了基础战斗力(攻防破)。
以原版数据为例,骑兵的攻击系数是10,
2012-5-3 22:20:33 上传
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这意味着在没有科技,没有战法的影响下,100统率的武将带骑兵,基础攻击=100。
防是同样的计算结果。
如果骑兵的攻击系数改为12,那么意味着100统率的武将带骑兵的基础攻击力是120。

简单说来,基础攻防=统率*攻防系数/10+战斗力修正。

几点说明:
1. 状态类修正和地形修正等修正值,只对基础值进行计算。
其中动摇=0.5
如果有冷静,动摇+冷静=0.7。比如一个100攻击力的部队,中了友军魏武之强的buff,又中了动摇,那么攻击力=100*0.5+50(魏武的加成)而非(100+50)*0.5。
而地形修正这块,目前研究的不深。
目前已知的是弓兵在森林中实际攻击力为攻击力*0.8。
城墙修正=0.3(即城墙下的单位对城上单位攻击,其实也就是弓兵可以,攻击力会受到极大衰减)
而战斗力修正这部分目前游戏中可以接触的有鼓舞密策以及诸葛的战法,记得诸葛战法的值需要*5。
2. 科技(兵种技法研究)对于攻防的影响,每级特技增加对应的5%的加成。1级是1.05倍,5级满级是1.25倍。
3. 拥有【兵器】特技的武将,实际的攻防破三项,都+10,且加值不受到任何因素的加成。
4. 目前的攻防计算公式没有完全确定,但是大体可以写成:【基础攻防*状态修正(动摇类)+战法buff值】*(1+0.05*科技等级),然后根据地形,城墙,以及【兵器】特技进行各种加成计算。

间接攻击这个数据,就是弓兵远程形态攻击和枪兵爬上墙头丢石头的攻击系数。


有了攻防数据,我们还需要了解攻防数据对于攻击伤害的影响。
1. 攻防数据决定了普攻的伤害情况,但是不是完全决定。影响因素依然有兵力问题。
普攻的伤害=int(双方兵力之和/100)* 8/30 * (1 + 攻防差/80),根据公式的发现人高达兄的说法,目前还不算完美公式,依然有不超过2的误差。不过准确度已经相对较高了。
而这个公式至少给我们一个简单的启示:攻防差值在-80的时候是一个质变。也就是说,在防御大于对手攻击力80点时,每次对手的普攻,只能下一点血!知道那些战法中防御+80以上的战法的犀利之处了么?如果没有相应的战法加攻,同等级的武将将完全打不动一个防御buff+80以上的敌方部队。所以固守速攻和全军防御的意义还是比想象的来的实用些的。

2. 攻防数据对于特殊攻击毫无影响。特殊攻击取决于兵力和(又是兵力和,换言之,3000打2w的特殊攻击的伤害和2W打3000的特殊攻击的伤害是一致的,这代的伤害的计算公式各种吐槽点啊。)以及发动方的武力值。
郡主和高达兄都对此进行了研究。
目前比较明确的结论有几个:
  2.1  特殊攻击伤害上限为3000。如果发动了连击,则第二下的伤害为第一下的30%,也就是特殊攻击的最大伤害是3000+900=3900。
  2.2  特殊攻击的发动需要判定,判定的条件:攻击方没有特殊攻击被封禁的debuff and 攻击方是被攻击方的克制兵种 or 攻击方和被攻击方同兵种且攻击方带【豪杰】特技 or 攻击方有全兵种特殊攻击的战法buff,满足条件则下次普攻添加突击,奋迅,猛射等战法大字样,并在再下次普攻中附加伤害并给伤害数字跳出显示。
  2.3  特殊攻击的判定不是上来就判定的,而是需要累积一段时间的持续攻击,这期间脱离战场或者转移攻击目标都会使判定前的计数累积刷新。换言之,全兵种特殊攻击的战法不需要在一见面的时候放,而是在攻击了大约10秒以上再放,可以极大缩短buff的持续时间的浪费现象。当然,万人敌,千里行之类的同时附带攻防武力等属性提升,不需要等时间。武力提升如果是为了加大特殊攻击伤害,也是可以等等再放的。
  2.4 骑兵所需的攻击次数累积最低(也就是最快能发动,且发动间隔最短),弓兵的远程攻击形态次之,枪兵近战形态次之,弓兵的近战形态最末。所以操作流可以通过骑兵对于枪兵的特殊攻击时间差来赢取更多的操作空间从而打爆枪兵。
具体来说就是骑兵在攻击的第12秒左右开启全兵种特殊攻击的战法,然后第15秒,骑兵先特殊攻击暴击枪兵,然后骑兵利用走位在5秒内脱离战场(枪兵的暴击是在第20秒左右),等上几秒后再进入战场继续攻击枪兵,然后继续暴特殊攻击,而全过程枪兵是一直没法奋迅的。不过目前脱离战场让计数器刷新的时间阙值不明,通常来说稳妥起见,需要脱离战斗状态至少3秒以上。
  2.5 关于武力值高过90带来的概率性连击问题,根据高达兄的测试表明,这个概率二字有误导之嫌。实际上是90+武力的特殊攻击,每两次必然是第一次不出双击,第二次必出双击,也就是双击的条件为偶数次数暴击。而100武力是每次必出双击。由于我们之前提到了,特殊攻击需要长时间的持续攻击一个单位,所以对着一个单位连续爆两次特殊攻击的次数很少,一般即便是骑兵也需要30秒,枪兵需要40秒了。条件比较苛刻,所以实用度非常低。但是100武力就好很多,只需要正常的爆特殊攻击就可以了。
因此90武力的bonus,实际效果不佳。而100则是一道坎,是质变。

  除了攻防数据外,破坏力也是衡量一个队伍战斗能力的重要标准,不过嘛,这个方面我完全没啥研究,只能直接摆高达兄的结论,而且我没有验证过正确性,大家感兴趣可以自行验证:
1. 对本阵的破坏值= {int[(攻击部队兵力+本营总兵力)/100]+100}*攻击部队破坏力/10 *攻击部队攻击力/100
2. 部队破坏力 = int((int(int(兵种基础破坏力*((统帅/100+战斗力总buff/20)*状态补正))*攻城特技补正)+int(int(当前兵力/5000)*攻城特技补正)+破坏力总buff*5*攻城特技补正)*科技补正)+兵器特技补正
状态补正: 动摇=0.5,动摇+冷静=0.7
攻城特技补正: 1.2
科技补正: (1+(兵器制造等级-1)*0.05) 【因为兵器制造实际上得从LV2开始才能每级兵器破坏力+5%。不加攻防】
兵器特技补正: 10

机动力
这块之前已经讲过了,注意机动力游戏是有上限的,也就是40。
用修改器把队伍机动力改的超过40,其实多余部分是无效的。
那么这个40的值,在游戏中能否达到呢,实际上是可以的。
我们前面提到过,【神速】+一个50%加成战法可以带来1.8的移速,加上骑兵机动力的科技加成,以18基础机动力的骑兵为例,是18*1.8*1.25=40.5,刚好达到40的上限。
所以如果你修改兵种参数,将骑兵的机动力改成超过18,那么在各种buff和科技的加成下,可能会出现数据浪费的情况。

射程不需要解释了。
攻击前,攻击后两项属性其实就是我们常说的攻击前摇和攻击间隔。
骑枪弓,三个兵种这方面,攻击间隔都是0.5。
但是弓兵的拉弓动作确实有些反应延迟...[害怕]




目前大致就是这样。
如果有错漏,希望大家指出。
同时,如果对于那些做MOD或者IF剧本,甚至是只是想改一个理想的san12的诸位大大有所帮助,那么本人的整理就不算无用之功。
同时感谢各位技术党的研究结果。你们使得群众们对于san12的认识不断在进步着...


汇总一些常见的问题,如果大家认真看完,请不要在发问相同的问题了。特此红字加粗:

1. 为什么我按照LZ的修改思路改了,结果进入战场画面,战法名称这些没变呢?

首先要明确的是:van大修改器中战法的名称修改只在游戏的说明文字中体现。
战场中的名称需要涉及游戏BIN中的贴图,需要自备PS软件,自行PS。如果对于此处有疑问的,参见莉莉的帖子:http://game.ali213.net/thread-4034687-1-1.html,仔细看完前几页,自然知道如何找到需要PS的部分。

2. 现在可以创建新战法么?

目前的VAN大修改器暂时没有新建战法的功能,我们只有期待以后诸位技术达人努力了。现在只能战法替换。

3. 战法里面的伏兵,动摇,特殊攻击允许等特殊效果如何制作?

这个也是VAN大修改器目前没法自行添加的。现在的阶段,只能用拥有相似的功能的战法进行替换和调整。

4. 兵力这块,是不是对友军或者自身就是治疗伤兵,对敌军就是伤害?

目前测试过的结果来看,就是如此。





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