牧羊三国游戏网(策略单机游戏无毒无插件无广告免费下载)

 找回密码
 立即注册

微信扫码登录

使用验证码登录

查看: 2862|回复: 10

[心得] AdjustParam 所有方面详解

[复制链接]

发表于 2014-12-19 20:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

马上注册,结交更多三国游戏迷,轻松玩转“牧羊”。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

x
本帖最后由 我依然 于 2014-12-19 20:45 编辑

一楼   部分城市科技的AdjustParam文件参数
二楼   PK版科技研究以及部分城市科技的AdjustParam参数
三楼  
策略成功率与adjustparam.dat参数
四楼  兵装系数AdjustParam参数
五楼  PK版AdjustParam工资参数
六楼  PK的AdjustParam.dat(全局参数)有只读属性
七楼  相应研究
八楼  关于VAN大修改器中参数的设定以及相关知识汇总
九楼    相关修改研究

来自群组: 天宫制作组




上一篇:穿越三国,你觉得你更像扮演刘备还是曹操
下一篇:兀突骨真的不死吗

 楼主| 发表于 2014-12-19 20:21 | 显示全部楼层
序号是V大修改器的序号。。

841 市场活性          默认值 500       有此科技的城市每个市场多500收入。不放人也有效。
842 农园开发          默认值 650       有此科技的城市每个农园多650收入。不放人也有效。
844 荣誉                默认值 100       有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。
859 筑城术             默认值 200       有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限
860 筑城术极          默认值 400       有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限
861 筑城妨害          默认值 -200      有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限
862 筑城大妨害       默认值 -400      有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限
864 筑城术极阵       默认值 50         有筑城术·极的时候己方阵+50耐久上限
866 筑城大妨害阵    默认值 -50        有筑城大妨害·极的时候邻接城市阵-50耐久上限
901 出阵大妨害       默认值 80000    有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限
902 出阵妨害          默认值 120000   有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限
909 保安强化          默认值 20          有此科技时巡查局增加20治安上升量,巡查局不放人也有效。注意这里是每一个巡查局+20。城里有两个巡查局就是+40。

关于市场活性和农园开发,有网游指出以后去试了下,这两个科技研究出来以后,配置武将的界面,市场和农园的收入还是显示基础值,好像放人以后才有效,但实际已经是加上去了,看城市收入就知道了。放人以后,配置界面的金和兵粮收入会把500或者650算进去,但这时实际的增加量是要减去500或者650的,是个显示方面的小疏漏。
总而言之就是这两个科技市场农园不放人也有效。

 楼主| 发表于 2014-12-19 20:21 | 显示全部楼层
PK版研究的时间和技法所效果都改过了,找打击技能参数的时候发现的这个。。
序号是V大的修改器的序号
494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间
改成12345的话就和原版一样了。。不过个人感觉现在这时间还行,三级以下很快,四级开始才会慢下来。。高端科技了嘛。。

499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5个月研究时间需要的势力总技法所等级
改成2 4 6 8 10的话,两个5级技法所就能减少5个月的研究时间。。。

605-609 初始数值是1000 2000 4000 8000 16000 分别对应5个等级的科技需要的钱。。

3/7 翻参数文件又找到些城市科技的。。贴过来。。

841 市场活性          默认值 500       有此科技的城市每个市场多500收入。市场不放人也有效。但配置武将界面裸市场不会显示增加值。
842 农园开发          默认值 650       有此科技的城市每个农园多650收入。农园不放人也有效。但配置武将界面裸农园不会显示增加值。
844 荣誉                默认值 100       有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。
859 筑城术             默认值 200       有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限
860 筑城术极          默认值 400       有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限
861 筑城妨害          默认值 -200      有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限
862 筑城大妨害       默认值 -400      有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限
864 筑城术极阵       默认值 50         有筑城术·极的时候己方阵+50耐久上限
866 筑城大妨害阵    默认值 -50        有筑城大妨害·极的时候邻接城市阵-50耐久上限
899 出阵大妨害       默认值 80000    有此科技时,去进攻邻接城市,邻接城市防御的预备兵上限
900 出阵妨害          默认值 120000   有此科技时,去进攻邻接城市,邻接城市防御的预备兵上限
901 出阵大妨害       默认值 80000    有此科技时邻接城市出兵进攻时预备兵上限
902 出阵妨害          默认值 120000   有此科技时邻接城市出兵进攻时预备兵上限
909 保安强化          默认值 20          有此科技时巡查局增加20治安上升量,巡查局不放人也有效。注意这里是每一个巡查局+20。城里有两个巡查局就是+40。

3/9    根据其他大神的帖子,找到了兵装方面的参数。

786      重装             初始值 600 直接按比例改,300就变成一半
787      大盾             初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
788      虎铠             初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
789      战车             初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
790      连弩             初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
850      重装量产       初始值 600
858      重装妨害       初始值 -300
1001    大盾量产       初始值 900
1005    大盾妨害       初始值 -450
1002    虎铠量产       初始值 900
1006    虎铠妨害       初始值 -450
1003    战车量产       初始值 900
1007    战车妨害       初始值 -450
1004    连弩量产       初始值 900
1008    连弩妨害       初始值 -450

最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。

 楼主| 发表于 2014-12-19 20:23 | 显示全部楼层
主要指平时的对敌妨害策略,其他战场策略和对己策略,没有不会成功的吧
策略成功率公式:
Result=100-Lp992+【攻方智力-守方智力+(攻方是否有军师技能-守方是否有军师技能)xLp712/2】xLp991/100
然后与上限【100-Lp755】比较,谁小取谁,
然后和下限【100-Lp756】比较,谁大取谁,
结果一定在上下限之间。
Lp755=25,Lp756=70
所以结果肯定在(100-70)%~(100-25)%之间,也就是30%~75%之间

如果Lp755=0,Lp756=100,结果就是真正的概率

备注:
1、有军师技能时,公式对应位置为1,没有时对应位置为0
2、Lp992,Lp991,Lp712,Lp755,Lp756为van修改器打开adjustparam.dat时参数序号







根据公式我推演出自己的修改方案:
L992=70, L212=20, L991=150, L755=10, L756=90
如此一来:在防策人智力高于施策人20以上时(军师相当于10智力),计策成功率为0 (由于最低值设置,所以实际是10%)
反过来   :在施策人智力高于防策人20以上时,计策成功率在60%
再看      :在二者智力相同时,计策成功率在30%

和原参数比较,防策更有价值,高智力防策人可以保证50%以上的防御能力。换句话说,防策比秘策更有优势。我觉得这是必然的,毕竟防策赢了什么也得不到,施策赢了会有很多好处。虽然施策人需要消耗大量秘策点,但是毕竟施策人还是有最低10%几率成功的~所以还是很公平的~

不过我还没玩游戏测试过~不知道效果如何哈哈!


 楼主| 发表于 2014-12-19 20:24 | 显示全部楼层
帖子里已经指出来了,就去试了下。。
序号是V大修改器序号
786      重装             初始值 600 直接按比例改,300就变成一半
787      大盾             初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
788      虎铠             初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
789      战车             初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
790      连弩             初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
850      重装量产       初始值 600
858      重装妨害       初始值 -300
1001    大盾量产       初始值 900
1005    大盾妨害       初始值 -450
1002    虎铠量产       初始值 900
1006    虎铠妨害       初始值 -450
1003    战车量产       初始值 900
1007    战车妨害       初始值 -450
1004    连弩量产       初始值 900
1008    连弩妨害       初始值 -450

最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。

 楼主| 发表于 2014-12-19 20:26 | 显示全部楼层
工资对应的参数是LP 295
每次涨薪加忠诚度的参数是 LP 296  

 楼主| 发表于 2014-12-19 20:32 | 显示全部楼层
研究文件为  游戏目录\AdjustParam\AdjustParam.dat
每个参数占8个字节  前4个字节为编号 后四个字节为值文件起始地址0x20
内存起始地址0x035F9BF4  
如果帖子更新而修改器没更新可能是只添加了一些参数的定义  请把上面的内容粘贴覆盖原ini文件的 AdjustParam命名 节中的项
如果你知道更多 就先手动添加吧  直接修改AdjustParam.dat程序会在AdjustParam目录下自动备份原版    如需恢复 删除AdjustParam.dat 并重命名 AdjustParam.dat.bak为AdjustParam.dat就可以了  
内存修改部分只在日文1.001版本上测试通过   

LP[2]是城市的裸金收入           //也就是完全没有市场的话,一个城市一个月的收入是1000,商业城市1500;
LP[3]是城市的裸粮收入           //完全没有农田的话,一个城市一个月的粮草收入是800,农业城市1200
LP[4]=募兵量下降阀值1           //全国兵力总和超过该数值 对应募兵百分比为兵力阀值时募兵量百分比1
LP[5]=募兵量下降阀值2           //全国兵力总和超过该数值 对应募兵百分比为兵力阀值时募兵量百分比2
LP[6]=募兵量下降阀值3           //全国兵力总和超过该数值 对应募兵百分比为兵力阀值时募兵量百分比3
LP[7]=募兵量上升阀值1           //全国兵力总和降到该数值以下 募兵量变%100
LP[8]=募兵量上升阀值2           //全国兵力总和降到该数值以下 对应募兵百分比为兵力阀值时募兵量百分比1
LP[9]=募兵量上升阀值3           //全国兵力总和降到该数值以下 对应募兵百分比为兵力阀值时募兵量百分比2
LP[10],每回合城防恢复值        //同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾 改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门。如果找不到军师破坏参数的话,平衡城防的意义就不大了,电脑非常不爱建巡查所补修啊。
LP[20]=伤兵回复修正值   
LP[21]=伤兵回复系数   
LP[31]=出阵城市兵力最小值
LP[40]=献策增加回合系数         //越低  增加回合到达上限
LP[48]=人才移动回合系数         //距离除以系数 结果有余数+1  是人才移动所需回合
LP[50]=处决下属名声变动值       //默认-20
LP[51]=释放俘虏名声变动值       //默认是1点,改为2点,或者3点后,不知道AI会不会不那么爱斩俘虏了
LP[52]=援军+本队最大武将数      //默认为10   改为12可以多派两队
LP[53]=出阵最大武将数           //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。
LP[67]=整体外交难度             //越改越难
LP[93]=电脑出兵数系数           //玩家兵力*系数/1000
LP[94]=敌方本阵兵力相关         
LP[95]=本阵兵力预留百分比      
LP[96]=电脑总兵力系数           //电脑总兵力=玩家兵力+系数
LP[99]=电脑出兵参数1            //参数1<2游戏第一月就会出现电脑占空城或攻打其他势力 还可能发生电脑用5000兵去攻打其他1W兵的城
LP[100]=电脑出兵参数2           
LP[144]=基本采配递增延时        //单位毫秒
LP[145]=基本采配递增值
LP[146]=采配点递增延时          //单位毫秒
LP[147]=采配点采配递增值
LP[167]=弓攻击系数              //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1
LP[178]=战场移动速度参数        //越大移动越快
LP[180]=攻城特技破坏系数        //实际破坏值为  人物无特技破坏值*系数/10 结果有余数+1
LP[187]=溃败后再次出阵时间      //单位毫秒
LP[191]=战场攻击距离            //越大攻击距离越广  
LP[192]=战场视野系数            //越低视野越广
LP[193]=战场变速
LP[208]=攻击伤害系数            //防御系数?系数越低伤害越高
LP[211]=伤害类特技伤害系数      //伤害貌似是兵力/系数+修正  改为零直接被秒...   ps:直接伤害类特技 比如神火计 火计 大打击 人中吕布
LP[212]=伤害类特技伤害修正值
LP[235]=单挑机率                  //改成10000 武将碰到就单挑    对勇猛低的无效
LP[236]=获得牌数大小             //改成1时武力高的全是9低的全是3
LP[252]=全设施配置武将的收入系数  // 越低金粮兵的收入越高。 与配属设施所需能力挂钩  越低越容易拉开贫富差距
LP[253]=兵力阀值时募兵量百分比1  //对应募兵量下降阀值1
LP[254]=兵力阀值时募兵量百分比2  //对应募兵量下降阀值2
LP[255]=兵力阀值时募兵量百分比3  //对应募兵量下降阀值3
LP[254]=兵舍募兵系数            //越高募兵越多
LP[262]=出运兵兵粮消耗基础值    //出兵所需兵粮就是 兵力*基础值
LP[266]=应需工资系数
LP[267]=每次增加薪水
LP[268]=增薪所加忠诚
LP[276]=研究特技费用系数          //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000
LP[277]=研究特技时间基础值         //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2
LP[281]=冲车价格
LP[282]=投石价格
LP[283]=冲车制造周期
LP[284]=投石制造周期
LP[285]=制器减时所需能力
LP[287]=研究1级特技所需能力参数    //实际所需能力为基础值60+参数
LP[288]=研究2级特技所需能力参数
LP[289]=研究3级特技所需能力参数
LP[290]=研究4级特技所需能力参数
LP[291]=研究5级特技所需能力参数
LP[297]=补修技能额外回复的城防值  
LP[292]=商才影响市场金收入系数    //越高金收入越高
LP[293]=耕作影响农田粮收入系数    //越高粮收入越高
LP[295]=统帅影响治疗伤兵系数  //统帅差 * 这个系数  改为3,那么 97 统帅和94统帅 招兵只差 12人
LP[344]=外交难度系数       //越高越难成功 存在上限
LP[312]=研策减时所需能力
LP[329]=停战难度系数     //越高越难成功 存在上限
LP[349]=交涉回合系数          //越低获得高交涉回合所需能力越小
LP[351]=献策类型系数          //越高出特殊献策几率越高
LP[354]=输送上限系数         //默认为带兵量10倍,改成1之后,能带多少兵就能运多少兵,运走十万大军大约需要十个武将。改成0后,兵就不能运了,只能运冲车和投石车
LP[364]=全设施增加产量时的倍数  //设施的商业收入,农业收入和募兵值在“自势力增加,他势力增加,增加”选项下的倍数。如果你选标准,那么设施每升一级,默认是300--->350,选"增加",那就是300*1.3--->350*1.3。
LP[356]=心证增加难度系数
LP[365]=登用人才难度系数   //越高越难      
LP[367]=汉室复兴1级所加名声
LP[368]=汉室复兴2级所加名声
LP[369]=汉室复兴3级所加名声
LP[370]=汉室复兴4级所加名声
LP[371]=汉室复兴5级所加名声
LP[412]=城内道路显示人数系数   //越大城内显示的路人越多
LP[413]=运输百人所需兵粮系数  //与LP[262]相乘才是运输每100人所需兵粮数
LP[418]=每个季度陈情数       //改为0拒绝陈情 - -
LP[420]=陈情能力培养的上限    //默认是105,比如改为85  陈情最高只能到85.

   欢迎补充 指正     
感谢mana10000 ,guifdhg,ysmaohh,yxbv84267,fall_ark
提供部分参数定义

  暂时只知道这么多参数的定义{:21:}   

 楼主| 发表于 2014-12-19 20:33 | 显示全部楼层
行文前,先惯例高呼:感谢意甲姐姐,意甲姐姐v587。

首先吐槽下本代的说明有些简略,大都比较模糊。比如战法的具体参数效果,在游戏中是看不出来的。只知道XX战法加攻击力,但是加多少不得而知。所以很多人翻查资料对比的时候会很麻烦。
论坛最近也有水友一直发帖问,实际上置顶帖是有这个说明的,但是
1. 当时的帖子的数据是对应内测版本,而1.01补丁对于部分数据也做了微调,所以不能保证准确性。
2. 那个帖子我看了,略有遗漏。比如貌似【兵器】这个特技的说明就没有。

而修改器在这点上面就相对一劳永逸,可以作为san12的资料查看器,而且绝对不会因为汉化或者整理者的个人疏忽而犯错误。
另外,阅读下文的时候,请确定已经安装了VAN大修改器的最新版本和游侠的汉化字符补丁。私以为这样能够有效减少错误。

另外,本文大部分理论都是参考了论坛上一些大大和贴吧的红色高达兄的研究,只是一个提炼和汇总,所以不敢居功。

OK,闲话扯完,开始说正题。

san12的战法设定有些很让人无语,于是乎,广大玩家纷纷在VAN大出手后,要用VAN大修改器把san12改造成为自己心目中的标准。
不过浏览了许多相关帖子,发现对于修改器里面很多参数,许多人还是有些概念不清。

因为标题起了【老少咸宜向】,换言之,是同样面向一些三国志的新玩家或者过去不太注意用修改器的玩家,所以先从基本的开始说起。对于一些老三国玩家,对于van大修改器应该早已驾轻就熟,毕竟对于光荣三国志系列来说,VAN大的修改器已经成了每代三国志必备的亮丽风景。


首先,三国志12的一些全局设定,可以通过游戏目录下scenario文件下的scenario0.dat文件进行修改。这其中,“其他”栏的附属修改项都是针对所有剧本生效的。(当你重新开新档的时候生效,旧档依然是存档时候的设定)修改完毕记得保存。(为了防止意外,请修改前自行备份)
2012-5-3 14:44:47 上传
下载附件 (130.87 KB)




这里重点介绍战法,兵种两个部分内容,一来大家修改以这部分最勤快,二来修改对于这部分的参数具体的平衡性了解偏偏又最少,所以普及一些常识最为有用。


战法篇

战法这块的抱怨声最大,修改的想法也各有差异,五花八门。
我们打开一个战法为例:
2012-5-3 15:07:51 上传
下载附件 (299 KB)



第一个是战法名称,这个自己看着办吧。
第二个是战法说明,自由发挥,不需要解释。
第三个,第四个主要是目标兵科允许,这个建议照原版战法葫芦画瓢儿,一般都没有问题。
比较有意思的是,封印特殊攻击一块,根据之前某位水友的构想,可以组合出封印全兵种特殊攻击的高级战法,可见玩家的创意是无穷的。
下面是消费采配:游戏中以整十为单位,所以在修改器中的80,就对应游戏中的8点采配。搞清楚这个关系,其实挺容易的。
范围分为:友军,敌军,全部,自身。
范围种类分为:AOE和自身单体。
这个也比较容易理解。值得注意的是下面的数据,都是对你的范围分类和兵科允许满足条件的部队才有效果的。
接着是范围半径,横轴和纵轴,这些也挺好理解的。
范围距离貌似都是设为0,设成非0数字有bug。

然后是三围的影响:修改器中的数据就是游戏中数据的直接相加即可。
比如-50武力,就是游戏中减50武力的效果。
1.01版文武低下,加入了全战法中唯一个直接对统帅值产生影响的效果(虽然是负面影响,-10)

战斗力一项,和攻击,防御,破坏的属性一样,游戏中的数值=修改器的数值*5。
换言之,修改器中魏武之强+10攻防,在游戏中是+50攻防。
另外,战斗力修正=统率力修正。而统率对于攻防破的三属性有直接影响。

关于本作的三围属性在战场中的作用,可以参阅精华帖:http://game.ali213.net/thread-4018020-1-1.html
值得注意的是统帅能力和兵科数据共同决定了部队的基础战斗力。这个下面兵科部分会再说。


机动力又和上面的都不太一样。
机动力计算不是单纯的数值加减而是百分比计算。他基础值是10,表示100%的基础速度。目前的战法给予的速度多为12(低级别的消耗战法如索敌之类)或者15(固战速攻等)。
机动力可以叠加,但是战法的机动力加成最高50%,也就是说,除了几个低级别的加机动力是20%效果外,大部分机动力buff技能都可以直接封顶——换言之,如果敌方没有强力减速效果(动摇,或者其他带减速效果的战法以及密策),那么一个加移速的战法基本已经达到上限。叠加的意义不大。
值得一提的是,如果你的武将统帅超过90,在进入战场时,可以获得一个移速buff,加成20%的速度,持续50秒,可以参见战法67【统率90】,注意这个开局buff是计算入战法buff里面的,受到战法加速上限的约束。
战法的移速加成叠加为加法。比如索敌+90统帅buff=40%的移速加成。
而90统帅+强袭=50%的移速加成(其实是20%+50%,但是我说了战法的加成上限为50%,换言之,90统帅或者索敌配合强袭等高级别加速战法时,没有减速的debuff下,是没有效用的)
另外,【神速】特技也是20%的移速加成。但是相比于战法类移速而言,神速的加成更为霸道些。神速和战法加速不是简单的加法叠加,而是乘法叠加,并且不受到战法50%的上限影响!
换言之,战法加速极限配合神速可以达到1.5*1.2=1.8,即80%的移速加成!赵云的单骑驱配合赵云自身骑兵兵种+神速属性,在开战法,并且骑兵机动技法研究升满的情况下,便是san12里面游戏的速度最大上限值。给个简单的结论的话,就是配合加速战法时,神速特性能得到最淋漓尽致的体现。

射程和视野,同机动力,数据以10为100%基准,15表示150%,5表示50%...
智力超过90,开局50秒保持2倍视野范围。

兵力这块,很早就有各位技术党人士进行研究,目前已经基本有了比较明确的公式。
先说明兵力这块战法比较稀少,而且个个都是当前游戏版本的暴力战法,有着很高的人气。
除了大耳的是治疗效果外,其他都是伤害效果。
以van大修改器的兵力系数为基础
最后的治疗和伤害的公式为
恢复伤病数=300+兵力系数*10*int(被回复者初始兵力/1000)*(战法使用者智力/100+1)
兵力系数默认值为8。
注意,此公式中的初始兵力/1000的这个“1000”,可以通过AdjustParam参数修改LP【211】:参见此贴http://game.ali213.net/thread-4034408-1-1.html

伤害的公式为:
战法伤害 = 300 + 兵力系数*10* int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*max[(1+(属性差)/100), 0.01]
其中属性差=攻击方判定属性(大打击和人吕是武力,火计和神火计是智力)-被攻击方判定属性。
兵力系数,人吕和神火是10,大打击和火计是8,还有个埋伏之毒是5。
对于城墙高头的地势落差,有个衰减系数,即兵力系数=兵力系数*0.3(也就是攻城方打城墙的枪兵和弓兵,人吕和神火计的兵力系数变成3,继续套公式算)
这里面的1000,同样受到LP【211】的影响,可以自行修改计算公式的参数。

最后是战法持续时间
关于这个问题,首先可以参见上将兄的技术贴:http://game.ali213.net/thread-4037665-1-1.html
里面大家讨论了一下关于战法持续时间公式的合理性。
这边大致给个简单的公式计算方法:

首先van大修改器我们看到两个数值,基础持续时间和时间效果系数。基础持续时间是毫秒作单位,我们换算为秒,大致有15秒,30秒,50秒,100秒等几种情况。
而时间效果系数我们也要换算成秒(否则毫秒的数据太大,而且不方便计算),变成3,2,1.5,1,0.5等几种系数。
那么公式表示
持续时间=基础持续时间(秒为单位)+效果系数(同样换为秒)*5*10*【(智力/100)的平方】
如果大家感兴趣,可以将公式和上将兄的帖子中测试的数据代入验算。
实际上这个公式我基本保证是正确的,因为当初已经验算过许多战法的效果。
结论是对于一些基础持续时间短的战法,智力在比较低的范围内,增加智力的收益不明显,但是高智力的情况下,加智力的收益更为明显一些。也就是给弱智陈情+智力(诸如吕布之类的)实在是....相反,给高智力的陈情+智力就显得性价比高的多。
PS:黄忠严颜这种老当益壮的老妖怪,战法持续时间实在是bug...不过对应的,战斗力增幅确实非常有限...
100智力的老当益壮可以持续250秒!!!
另外,持续时间这个可以完美叠加。
很多人反映,不知道buff什么时候结束,我只能说我的经验:1个是靠经验判断,目前大致有哪些buff,或者查看部队属性来了解。2.如果可以,在buff没结束的时候放buff而不需要管啥时结束。
实际buff下的状态放战法更好,比没buff的时候放战法带来的收益可能更大。例如100智力的曹老板放魏武,状态没结束的时候,跟着放了第二个,那么会出现:100智力的持续时间+120智力持续的时间。比无缝连接的2个100智力的持续时间更为有效。
另外这里的战法测试公式是从友军或者自身的buff上总结得出的,debuff是否要参考对面武将的智力值,或者考虑智力差值等,目前没有测试验证过。

兵种篇

看完了战法部分,我们还可以看看兵科部分。
和兵科相关的最直接的是基础战斗力的数据。兵科+统帅决定了基础战斗力(攻防破)。
以原版数据为例,骑兵的攻击系数是10,
2012-5-3 22:20:33 上传
下载附件 (141.26 KB)




这意味着在没有科技,没有战法的影响下,100统率的武将带骑兵,基础攻击=100。
防是同样的计算结果。
如果骑兵的攻击系数改为12,那么意味着100统率的武将带骑兵的基础攻击力是120。

简单说来,基础攻防=统率*攻防系数/10+战斗力修正。

几点说明:
1. 状态类修正和地形修正等修正值,只对基础值进行计算。
其中动摇=0.5
如果有冷静,动摇+冷静=0.7。比如一个100攻击力的部队,中了友军魏武之强的buff,又中了动摇,那么攻击力=100*0.5+50(魏武的加成)而非(100+50)*0.5。
而地形修正这块,目前研究的不深。
目前已知的是弓兵在森林中实际攻击力为攻击力*0.8。
城墙修正=0.3(即城墙下的单位对城上单位攻击,其实也就是弓兵可以,攻击力会受到极大衰减)
而战斗力修正这部分目前游戏中可以接触的有鼓舞密策以及诸葛的战法,记得诸葛战法的值需要*5。
2. 科技(兵种技法研究)对于攻防的影响,每级特技增加对应的5%的加成。1级是1.05倍,5级满级是1.25倍。
3. 拥有【兵器】特技的武将,实际的攻防破三项,都+10,且加值不受到任何因素的加成。
4. 目前的攻防计算公式没有完全确定,但是大体可以写成:【基础攻防*状态修正(动摇类)+战法buff值】*(1+0.05*科技等级),然后根据地形,城墙,以及【兵器】特技进行各种加成计算。

间接攻击这个数据,就是弓兵远程形态攻击和枪兵爬上墙头丢石头的攻击系数。


有了攻防数据,我们还需要了解攻防数据对于攻击伤害的影响。
1. 攻防数据决定了普攻的伤害情况,但是不是完全决定。影响因素依然有兵力问题。
普攻的伤害=int(双方兵力之和/100)* 8/30 * (1 + 攻防差/80),根据公式的发现人高达兄的说法,目前还不算完美公式,依然有不超过2的误差。不过准确度已经相对较高了。
而这个公式至少给我们一个简单的启示:攻防差值在-80的时候是一个质变。也就是说,在防御大于对手攻击力80点时,每次对手的普攻,只能下一点血!知道那些战法中防御+80以上的战法的犀利之处了么?如果没有相应的战法加攻,同等级的武将将完全打不动一个防御buff+80以上的敌方部队。所以固守速攻和全军防御的意义还是比想象的来的实用些的。

2. 攻防数据对于特殊攻击毫无影响。特殊攻击取决于兵力和(又是兵力和,换言之,3000打2w的特殊攻击的伤害和2W打3000的特殊攻击的伤害是一致的,这代的伤害的计算公式各种吐槽点啊。)以及发动方的武力值。
郡主和高达兄都对此进行了研究。
目前比较明确的结论有几个:
  2.1  特殊攻击伤害上限为3000。如果发动了连击,则第二下的伤害为第一下的30%,也就是特殊攻击的最大伤害是3000+900=3900。
  2.2  特殊攻击的发动需要判定,判定的条件:攻击方没有特殊攻击被封禁的debuff and 攻击方是被攻击方的克制兵种 or 攻击方和被攻击方同兵种且攻击方带【豪杰】特技 or 攻击方有全兵种特殊攻击的战法buff,满足条件则下次普攻添加突击,奋迅,猛射等战法大字样,并在再下次普攻中附加伤害并给伤害数字跳出显示。
  2.3  特殊攻击的判定不是上来就判定的,而是需要累积一段时间的持续攻击,这期间脱离战场或者转移攻击目标都会使判定前的计数累积刷新。换言之,全兵种特殊攻击的战法不需要在一见面的时候放,而是在攻击了大约10秒以上再放,可以极大缩短buff的持续时间的浪费现象。当然,万人敌,千里行之类的同时附带攻防武力等属性提升,不需要等时间。武力提升如果是为了加大特殊攻击伤害,也是可以等等再放的。
  2.4 骑兵所需的攻击次数累积最低(也就是最快能发动,且发动间隔最短),弓兵的远程攻击形态次之,枪兵近战形态次之,弓兵的近战形态最末。所以操作流可以通过骑兵对于枪兵的特殊攻击时间差来赢取更多的操作空间从而打爆枪兵。
具体来说就是骑兵在攻击的第12秒左右开启全兵种特殊攻击的战法,然后第15秒,骑兵先特殊攻击暴击枪兵,然后骑兵利用走位在5秒内脱离战场(枪兵的暴击是在第20秒左右),等上几秒后再进入战场继续攻击枪兵,然后继续暴特殊攻击,而全过程枪兵是一直没法奋迅的。不过目前脱离战场让计数器刷新的时间阙值不明,通常来说稳妥起见,需要脱离战斗状态至少3秒以上。
  2.5 关于武力值高过90带来的概率性连击问题,根据高达兄的测试表明,这个概率二字有误导之嫌。实际上是90+武力的特殊攻击,每两次必然是第一次不出双击,第二次必出双击,也就是双击的条件为偶数次数暴击。而100武力是每次必出双击。由于我们之前提到了,特殊攻击需要长时间的持续攻击一个单位,所以对着一个单位连续爆两次特殊攻击的次数很少,一般即便是骑兵也需要30秒,枪兵需要40秒了。条件比较苛刻,所以实用度非常低。但是100武力就好很多,只需要正常的爆特殊攻击就可以了。
因此90武力的bonus,实际效果不佳。而100则是一道坎,是质变。

  除了攻防数据外,破坏力也是衡量一个队伍战斗能力的重要标准,不过嘛,这个方面我完全没啥研究,只能直接摆高达兄的结论,而且我没有验证过正确性,大家感兴趣可以自行验证:
1. 对本阵的破坏值= {int[(攻击部队兵力+本营总兵力)/100]+100}*攻击部队破坏力/10 *攻击部队攻击力/100
2. 部队破坏力 = int((int(int(兵种基础破坏力*((统帅/100+战斗力总buff/20)*状态补正))*攻城特技补正)+int(int(当前兵力/5000)*攻城特技补正)+破坏力总buff*5*攻城特技补正)*科技补正)+兵器特技补正
状态补正: 动摇=0.5,动摇+冷静=0.7
攻城特技补正: 1.2
科技补正: (1+(兵器制造等级-1)*0.05) 【因为兵器制造实际上得从LV2开始才能每级兵器破坏力+5%。不加攻防】
兵器特技补正: 10

机动力
这块之前已经讲过了,注意机动力游戏是有上限的,也就是40。
用修改器把队伍机动力改的超过40,其实多余部分是无效的。
那么这个40的值,在游戏中能否达到呢,实际上是可以的。
我们前面提到过,【神速】+一个50%加成战法可以带来1.8的移速,加上骑兵机动力的科技加成,以18基础机动力的骑兵为例,是18*1.8*1.25=40.5,刚好达到40的上限。
所以如果你修改兵种参数,将骑兵的机动力改成超过18,那么在各种buff和科技的加成下,可能会出现数据浪费的情况。

射程不需要解释了。
攻击前,攻击后两项属性其实就是我们常说的攻击前摇和攻击间隔。
骑枪弓,三个兵种这方面,攻击间隔都是0.5。
但是弓兵的拉弓动作确实有些反应延迟...[害怕]




目前大致就是这样。
如果有错漏,希望大家指出。
同时,如果对于那些做MOD或者IF剧本,甚至是只是想改一个理想的san12的诸位大大有所帮助,那么本人的整理就不算无用之功。
同时感谢各位技术党的研究结果。你们使得群众们对于san12的认识不断在进步着...


汇总一些常见的问题,如果大家认真看完,请不要在发问相同的问题了。特此红字加粗:

1. 为什么我按照LZ的修改思路改了,结果进入战场画面,战法名称这些没变呢?

首先要明确的是:van大修改器中战法的名称修改只在游戏的说明文字中体现。
战场中的名称需要涉及游戏BIN中的贴图,需要自备PS软件,自行PS。如果对于此处有疑问的,参见莉莉的帖子:http://game.ali213.net/thread-4034687-1-1.html,仔细看完前几页,自然知道如何找到需要PS的部分。

2. 现在可以创建新战法么?

目前的VAN大修改器暂时没有新建战法的功能,我们只有期待以后诸位技术达人努力了。现在只能战法替换。

3. 战法里面的伏兵,动摇,特殊攻击允许等特殊效果如何制作?

这个也是VAN大修改器目前没法自行添加的。现在的阶段,只能用拥有相似的功能的战法进行替换和调整。

4. 兵力这块,是不是对友军或者自身就是治疗伤兵,对敌军就是伤害?

目前测试过的结果来看,就是如此。

 楼主| 发表于 2014-12-19 20:43 | 显示全部楼层
PK版增加了近650个参数,都需要大家来破解。

  已调整为VAN大的修改器对应位置

  San12EditorPKJP修改AdjustParam.dat,改好了,保存时提示失败,换用老版全局参数修改器,却发现彻底没法用了,无奈,换用某二进制编辑器手工操作,却发现原来是文件被只读了。去掉只读属性,San12EditorPKJP妥妥的。

  修改党且注意去只读。

  L=3 是城市的裸金收入 1000 2000

  L=4 是裸粮草收入  800 1600

  L=5 募兵量下降阀值1     2000000      8000000

  L=6 募兵量下降阀值2      3000000     9000000

  L=7 募兵量下降阀值3       4000000    10000000

  L=8 募兵量上升阀值1      1500000   7500000

  L=9 募兵量上升阀值2      2500000    8500000

  L=10 募兵量上升阀值3      3500000    9500000

  L=11 ,每回合城防恢复值,同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门

  L=21 伤兵回复修正值   2000   50000

  L=22 伤兵回复系数   10       40

  L=32 出兵所需士兵最小值 1000

  L=41 献策增加回合系数    2     //越低  增加回合到达上限

  L=49 人才移动回合系数    3  2 // 距离除以系数 结果有余数+1  是人才移动所需回合

  L=51 处决下属名声变动值       //默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯               

  L=52  为释放一个俘虏获得声望   //默认为1    改成20

  L=53 援军+本队最大武将数     //默认为10   改为12可以多派两队

  L=54 出阵最大武将数             //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。

  L=68 整体外交难度    2000000

  L=97 ,玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000  改成2000

  L=98 ,玩家出兵数敌方本阵兵力 2000

  L=104 电脑总兵力系数

  L=112 电脑出兵参数1      18 改成6

  L=113 电脑出兵参数2      9

  L=162 基本采配递增延时//单位毫秒    2000    1000

  L=163 基本采配递增值     1

  L=164 采配点递增延时//单位毫秒       6000    4000

  L=165 采配点采配递增值  1

  L=186 弓攻击系数        8      //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1

  L=200 战场移动速度参数    12    //越大移动越快

  L=202 攻城特技破坏系数    12    //实际破坏值为

  L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000 20000

  L=213 战场攻击距离            //越大攻击距离越广

  L=214 战场视野系数            //越低视野越广

  L=215 战场变速

  L=217  肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高

  L=218  部队的破坏系数,越大越低

  L=219  部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多

  L=220  部队的防御系数,系数越高,防御越弱

  L=230 攻击伤害系数            //防御系数?系数越低伤害越高

  L=231  默认150  这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害

  L=233 伤害类特技伤害系数      //伤害貌似是兵力/系数+修正  改为零直接被秒...  

  L=234 伤害类特技伤害修正值

  L=260 单挑机率  20  (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)

  L=261 获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)

  L=281 内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数//越低收入越高   70  50

  L=282 兵力阀值时募兵量百分比1  //对应募兵量下降阀值1      80   80

  L=283 兵力阀值时募兵量百分比2  //对应募兵量下降阀值2   50  70

  L=284 兵力阀值时募兵量百分比3  //对应募兵量下降阀值3      20   60

  L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮    1

  L=292 工资最高属性基数 6

  L=293、294  也是挂钩加薪要求的 10、 10

  L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120

  L=296 每次增加薪水  50   改成5

  L=297 增薪所加忠诚   2

  L=305 研究特技费用系数  1000        //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000

  L=306 研究特技时间基础值    2     //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2

  L=310 冲车价格  2000

  L=311 投石价格  4000

  L=312 冲车制造周期  4

  L=313 投石制造周期  5

  L=314 制兵器减时所需能力 80

  L=316 研究1级特技所需能力参数  0  //实际所需能力为基础值60+参数

  L=317 研究2级特技所需能力参数  5

  L=318 研究3级特技所需能力参数  10

  L=319 研究4级特技所需能力参数  15

  L=320 研究5级特技所需能力参数  20

  L=321 商才影响市场金收入系数  15  //越高金收入越高

  L=322 耕作影响农田粮收入系数  15  //越高粮收入越高

  L=323  兵心提高伤兵恢复速度   1   10%*(1+参数%)

  L=324  练兵对兵营加成的百分比 20

  L=325 补修技能额外回复的城防值  15

  L=341 研策减时所需能力 85

  L=342  研策加时能力 70

  L=358 停战难度系数 3500

  L=373 外交难度系数   500

  L=377 交涉回合系数    6      //越低获得高交涉回合所需能力越小

  L=380 献策类型系数    5      //越高出特殊献策几率越高

  L=383 输送上限系数 10    改成2            

  L=385 心证增加难度系数 50

  L=392 运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。

  L=393 全设施增加产量时的倍数     130

  L=394 登用人才难度系数200

  L=396 汉室复兴1级所加名声  30

  L=397 汉室复兴2级所加名声  40

  L=398 汉室复兴3级所加名声  50

  L=399 汉室复兴4级所加名声  60

  L=400 汉室复兴5级所加名声  75

  L=441 城内道路显示人数系数   100  //越大城内显示的路人越多

  L=442 运输百人所需兵粮系数      25  改成5

  L=447  一个季度陈情的次数 2   改成3

  L=448  武將能力提升的上限 120

  L=449  陈情提升能力的上限 105  改成95

  L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间

  L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级
发表于 2015-1-4 13:25 | 显示全部楼层
这种技术贴既然没人理会么。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

关闭

牧羊头条上一条 /1 下一条

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|牧羊三国游戏网

GMT+8, 2024-12-22 16:51 , Processed in 1.532497 second(s), 37 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2023, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表