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《信长之野望14:创造》全面评测

热度 2已有 1081 次阅读2013-12-28 19:34 | 三国志12, 创造性, 创新, 开发, 萝卜

  暗荣的信长系列新作《信长之野望14:创造》发布已三四天了,笔者知道昨晚才上手,仓促之下写出的评测,纯属个人看法,难免不如众位看官的法眼,还望见谅。

目录
一、内政
二、外交
三、合战
四、总结

内政篇
①开发
  与天道繁杂冗长的开发系统相比,创造显得“小巧玲珑”。前代中饱受争议的修路系统有了很大改变,道路是已有的,玩家只是通过所谓“整备”扩大道路,而提升道路上的行军速度。
  此外,城下町不再繁杂,仅有分别指向粮草、金钱、兵力三项的“石高”、“商业”、“兵舍”。或许这种设置不受天道粉丝的追捧,但“萝卜青菜,各有所爱”,创造的创新似乎与三国志12有异曲同工之妙。
②政策
  政策,创造新引入的一大元素。当势力拥有两座本城时,就可以使用了。根据每个势力的“创造性”,势力可使用的政策不尽相同。
  笔者这两天试玩下来,感觉这一系统的实际意义不大,对于游戏性没有显著提升。
③交易
  可以说,交易与前代没有多大变化,无可褒贬。值得一提的是,家宝也是通过交易获得的,由于本作中似乎没有“名声”这一设置,家宝品级似乎是随机的:funk ……同时,本作中家宝不再增加能力,只能够用来提升武将忠诚:Q ……
内政总评:简洁明了,富有创新,虽有瑕疵,无伤大雅,9分。

外交篇
①工作
  不再有相性的影响,创造采用了“信用点数”。何为“信用”?信用是通过武将工作获得的,当信用累积到一定程度后,就可以对于对象势力提出“同盟”、“停战”、“联姻”等要求。
这就涉及到交涉了。
②交涉
详见下表:
信用点数要求  对应事项
         0         从属、毁约
        20         外交收入
        40             援军
        60         6个月同盟
        70        12个月同盟
        80        24个月同盟
       100           联姻
 ③怀柔
  对于国人众,在本作中的地位大幅提高。不但国人众的数量大幅增加,且作用巨大,运用得好,是统一路上不小的助力。花费一定金钱,通过“怀柔”手段提高国人众对本势力的支持度。当支持度达到一定高度后,便可运用国人众的力量了。当然,还存在另一种情况,即是:国人众对你的支持度为100%时,你可以将之“招降”。
④招降
  所谓“招降”,便是将国人众收入本城。如果国人众中有带头武将,你还能将武将收为家臣。不过,对于“招降”的利弊,还有待探讨。首先,招降后,你便得不到援军了;再其次,招降后的国人众不再拥有特效,同普通部队没什么区别了。
外交总评:创新众多,引人眼球,实效如何,尚待商榷,8.5分。

合战篇
①兵力
  创造首次引入了“领民兵”和“常备兵”的设定。虽然游戏中并未表现出二者的太多区别,但也是一大创新。可以说,创造走的是不折不扣的史实路线。
  本代中,兵力不再通过“募兵”,而是自然增涨,通过不断建设城下町提升城市对于军队的容纳值。需要注意的是,战斗结束后,不能选择部队“入城”而应“归城”,否则兵力将大幅减少!
②会战
  创造的战斗系统,允许实时对战况进行操控,你可以随时派遣部队加入战局,也可以“螳螂捕蝉,黄雀在后”,坐收渔翁之利,所以本代可算是半回合半即时制类型。
③合战
  相信不少朋友是奔着“合战”的名头而来的,那你们可要失望了。毕竟,作为一个历史模拟类游戏,信长也无法做到全战那般的战斗模式。此外,笔者感觉合战对于战局的影响并不大,没有多少实际意义,很难做到所谓“以少胜多”,“以弱胜强”来满足玩家的游戏心理。
合战总评:画面精美,操作无脑,名曰操控致胜,实则兵力至上,8分。

总结
  作为信长系列30周年的献礼,创造被寄予了太多希望,于是也褒贬不一。赞之者称其为信长系列的真正“创新”,毁之者则大呼上当受骗。其实,作为一款有着三十年历史的信长系列,创造也是其中一代耀眼之作。我愿借一位网友的话来做总结:
  “不是没有好的游戏,而是如今网友的眼界提高了。”
  最后,祝愿大家游戏愉快!
  


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发表评论 评论 (2 个评论)

回复 rex 2017-3-10 01:41
  
回复 钢板周泰 2017-4-10 19:00
回复完再就看

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